Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 62 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Hra v Unity s využitím genetických algoritmů
Bábek, Radomír ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na oblasti herního vývoje a genetických algoritmů. Popisuje návrh~a implementaci hry PlantEVO, ve které figurují speciální bojové rostliny. Úkolem hráče je pochopit fungování genetického algoritmu a využít ho co možná nejefektivněji při šlechtění svých roslin. Následně je síla jeho rostlin otestována v online soubojích proti ostatním hráčům. Souboje probíhají ve stylu tahové strategie. Hra využívá architekturu klient-server. Klien je naprogramován v herním enginu Unity, server využívá architekturu REST API.
Sledování tréninku s využitím technologie NFC
Blažík, Vojtěch ; Zachariášová, Marcela (oponent) ; Strnadel, Josef (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vývojem mobilní aplikace využívající technologii NFC pro sledování tréninků a monitorování využití strojů v posilovnách. V práci jsou shrnuty základní důvody a přístupy ke sledování tréninků a vytížení strojů, shrnuje také technologii NFC a vývoj mobilních aplikací se zaměřením na multiplatformní framework Flutter. Výsledná aplikace je založená na architektuře klient-server s podporou offline režimu a k identifikaci stroje a cviků využívá identifikátory rozmístěných NFC štítků. Přínosem práce je ukázka funkčního systému, který využívá tuto technologii netradičním způsobem k dosažení vyššího uživatelského komfortu.
Optimalizace řízení s pomocí zpětnovazebního učení na platformě Robocode
Pastušek, Václav ; Myška, Vojtěch (oponent) ; Burget, Radim (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá optimalizací řízení tankového robota v prostředí Robocode za využití zpětnovazebního učení. Komplexita tohoto problému spadá do třídy EXPSPACE, což představuje výzvu, kterou nelze podcenit. Teoretická část práce pečlivě zkoumá platformu Robocode, koncepty zpětnovazebního učení a příslušné algoritmy, zatímco praktická část se zaměřuje na optimalizaci agenta, implementaci zpětnovazebních algoritmů a vytvoření uživatelsky přívětivého rozhraní pro snadné trénování a testování modelů. V rámci práce bylo natrénováno a otestováno celkem 64 modelů, jejichž data a parametry jsou vzájemně srovnávány a prezentovány v přiložených databázích a grafech. Nejlepší výsledky v průměrném počtu zásahů na epizodu dosáhly modely s označením v0.8.0 a v1.0.0. U prvního z nich se projevila určitá schopnost vyhýbání se střelám, zatímco u druhého byly pozorovány úspěšnější zásahy.
Programování procesorů v 32- nebo 64-bitových operačních systémech
Rášo, Ondřej ; Kyselý, František (oponent) ; Balík, Miroslav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá aplikačně programovým rozhraním Win32 a programovým jazykem symbolických instrukcí. Prácí lze tématicky rozdělit do čtyř částí. První část se zabývá základy 32bitového programování v jazyce symbolických instrukcí ve Windows.V druhé částí se výklad zaměřuje na popis prostředku Win32 sloužící ke komunikaci mezi počítači.V třetí části jsou přehledně zpracovány vybrané úlohy v jazyce symbolických instrukcí s odpovídajícím popisem a komentářem.A poslední část této diplomové práce se zabývá vytvořením vzorové aplikace. Tato aplikace a její jednotlivé části budou tvořit počítačová cvičení předmětu Počítače a jejich periferie vyučovaný na fakultě Elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně.
Umělá inteligence ve hře Bang!
Kolář, Vít ; Lodrová, Dana (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvoření umělé inteligence do karetní hry Bang!. Obsahem této práce je kompletní popis hry Bang!, její pravidla, strategické principy používané při hraní a rozbor hry pohledu UI. Dále práce podává přehled metod umělé inteligence a základní informace o disciplíně teorie her. Následuje popis implementace v jazyce C++ a způsobu vytvoření umělé inteligence za pomoci Bayesovské klasifikace a rozhodovacích stromů založených na expertních systémech. Poslední část obsahuje zhodnocení vesměs pozitivních výsledků a závěr s možnými dalšími rozšířeními.
Segmentace polygonálního modelu
Švancár, Matúš ; Kodym, Oldřich (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Táto bakalárska práca rozoberá a približuje problematiku segmentácie polygonálnych modelov. Prezentuje návrh interaktívnej metódy inšpirovanej metódou popísanou v článku Interactive Mesh Segmentation Based on Feature Preserving Harmonic Field. Metóda využíva graph-cut a je implementovaná vo forme webovej aplikácie. Aplikácia podporuje formáty .obj a .stl, umožňuje používateľovi načítať model, nekresliť po povrchu modelu náčrtky reprezentujúce popredie a pozadie, a spustiť segmentáciu. Po dokončení si môže používateľ výsledné modely stiahnuť, alebo pokračovať v segmentácii s jedným z nich.
Monitorování peerů sdílejících torrenty
Bezděk, David ; Pluskal, Jan (oponent) ; Polčák, Libor (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá analýzou a realizací metod pro monitorování systému BitTorrent se zaměřením na protokol Mainline DHT. Cílem bylo vytvořit monitorovací systém, který bude vyhledávat uživatele BitTorrentu. Tito účastníci se nazývají peers a podílejí se na nelegální distribuci souborů. Dalším úkolem bylo získat a analyzovat data pro výpočet velikosti sítě. Toho bylo docíleno převzetím existující metody z odborného článku. Systém byl navržen a implementován tak, aby byl jedním z modulů pro monitorování kybernetické kriminality. Dále také definuje rozhraní pro ukládání i poskytování získaných dat, které slouží pro vyhodnocení a snadnou manipulaci s daty a tím umožňuje případná budoucí rozšíření.
Simulátor a klient pro MODBUS zařízení
Ondrášek, Michael ; Franek, Lešek (oponent) ; Fiedler, Petr (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá komunikačním protokolem MODBUS. Úvodem jsou popsány vlastnosti protokolu a jeho funkce. Na základě zjištěných vlastností protokolu jsou v další části navrženy dvě aplikace, které simulují jak část serverovou, tak část klientskou. Serverová část má naimplementovány vybrané funkce protokolu a simuluje zařízení pro sběr dat. Následuje detailní návrh aplikací a popis jejich realizací. Poslední část je věnována testování vytvořených aplikací s dostupnými SW emulátory. Práce obsahuje i uživatelský manuál pro ovládání vytvořených aplikací.
Chytrý reproduktor s Raspberry Pi
Vondráček, Tomáš ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá tvorbou hudebního systému, který umožní uživatelům organizovat a přehrávat hudbu v reálném čase. Hudební systém je založen na architektuře klient-server a skládá se ze serverové, webové a mobilní aplikace. Serverová aplikace vykonává roli přehrávače hudby a zprostředkovatele komunikace mezi klienty. Klient slouží jako uživatelské rozhraní pro server, ale umožňuje organizovat a přehrávat hudbu plně ve vlastní režii. Hudební systém je implementován v jazyce JavaScript (ECMAScript 2018). Serverová aplikace je postavena na Node.js a implementuje Socket.IO server včetně REST API. Webová aplikace je založena na knihovně React a prezentovaná jako SPA. Mobilní aplikace je implementována v React Native se zaměřením na systém Android. Serverová a webová aplikace je nasazena na serverech Heroku a počítači Raspberry Pi. Mobilní aplikace je publikována na Google Play. Hudební systém lze využít pro soukromé přehrávání hudby, nebo jako prostředek organizování hudby mezi více uživateli.
Aplikace pro vizualizaci obrazů v rozšířené realitě na iOS
Mensák, Samuel ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Bobák, Petr (vedoucí práce)
Táto bakalárska práca sa zaoberá rozšírenou realitou na mobilných zariadeniach spoločnosti Apple so zameraním na vizualizáciu obrazov na vertikálnych plochách. Na začiatku práce sú popísané technológie spojené s rozšírenou realitou, vývojom mobilných a serverových aplikácií v programovacom jazyku Swift. Na týchto technológiách je následne založený návrh a implementácia výslednej aplikácie a prislúchajúceho webového serveru. Práca popisuje celý proces vývoja od návrhu užívateľského rozhrania, cez implementáciu a testovanie, až po výslednú aplikáciu a webový server. Výsledkom je systém  klient-server umožňujúci zobrazovanie obrazov v rozšírenej realite pomocou mobilnej aplikácie.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 62 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.