Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 389 záznamů.  začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Návrh mobilní aplikace pro podporu webového portálu
Kovařík, Ondřej ; Štepník, Štefan (oponent) ; Dydowicz, Petr (vedoucí práce)
Práce se zabývá vývojem mobilní aplikace pro běžkaře. Postupně mapuje proces vývoje; od analýzy, přes návrh, až po předpoklady budoucího vývoje. Aplikace je vyvíjena pro platformu iOS. Součástí práce je také návrh možností monetizace.
iOS aplikace pro sledování sportovních výkonů
Hort, Jaroslav ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem, implementací, propojením, testováním a praktickým využitím mobilní aplikace pro iOS a podpůrné webové aplikace.     Analyzoval jsem, jaký účinek má hudba na sport a navrhl a implementoval vhodnou mobilní aplikaci umožnující uživatelům získávat data ze svých aktivit, hudebních přehrávačů a sledovat, jaký vliv na ně měla hudba. V návrhu i implementaci byl kladen důraz na použitelnost, rozšířitelnost a synchronizaci s cloudovým úložištěm. Proto byla vytvořena i webová aplikace, umožnující sledování výsledků naměřených na mobilu odkudkoliv.
Backend of a iOS Notification System
Mihál, Martin ; Rychlý, Marek (oponent) ; Bartík, Vladimír (vedoucí práce)
The aim of this thesis is to design and implement backend of an iOS notification system, which can receive a notification through web request and send it to an iOS device. System sends notifications to iOS devices through the Apple notification server. System also provides a complete account management, which allows users to agregate notitifications into so-called services. These represent a user's software, which sends notifications. System communicates with the iOS application representing user through REST or GraphQL web service.
Mobilní aplikace pro zajištění sportovních tréninků
Dohnalík, Pavel ; Bartík, Vladimír (oponent) ; Očenášek, Pavel (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit mobilní aplikaci, která umožní plánování tréninkových plánu, sjejich sdílení v týmu a následné vyhodnocování sportovních aktivit, které budou do aplikace zadávany nebo naměřeny. Aplikace je implementována pro operační systém Android. V práci je popsána teorie programování pro mobilní operační systémy. V praktické části je popsán návrh, implementace a testování. Pro implementaci byl využit NativeScript, který je spojením XML a JavaScriptu případně TypeScriptu. Výsledná aplikace umožňuje uživateli vytvářet tréninkové plány a zaznamenávat si sportovní aktivity.
Aplikace pro vyhledávání partnerů do posilovny (iOS)
Plšek, Dominik ; Behúň, Kamil (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Využitím mobilních aplikací pracujících na principu geografické blízkosti a sdílené ekonomiky vznikly velmi úspěšné projekty, například v oblasti taxi služby. Uvedené principy se dají aplikovat i na jiné oblasti lidského života. V rámci své práce jsem se zaměřil na využití zmíněných metod v oblasti fitness. Značná část potenciálních zájemců o fitness aktivity je odrazována skutečností, že nemají s kým tyto aktivity sdílet. Cílem práce je vytvoření multiplatformní mobilní aplikace Gymber, která napomáhá nalezení partnera nebo trenéra k běhání, posilování či jiné fitness aktivitě. Gymber umožní uživatelům sdílet a reagovat na nabídky k fitness aktivitám a zobrazí seznam míst, která jsou k těmto účelům vhodná, informuje o případných otevíracích hodinách, speciálních akcích a novinkách ve fitness centrech. Práce předkládá témata návrhu uživatelského rozhraní, implementaci na platformě iOS a návrh serverové části služby a API podporujícího multiplatformnost mobilní aplikace Gymber.
Mobilní aplikace "Pejsek záchranář" - Mimořádná událost
Krejčí, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je navrhnout a implementovat jednoduchou výukovou mobilní aplikaci pro děti, která formou hry ukazuje správný postup přivolání první pomoci při mimořádné události nehody vlaku. Práce se nejdříve zabývá obecnými zásadami poskytování první pomoci při mimořádné události a způsobu jejich výuky. Dále charakteristickými prvky vzdělávacích her, rozborem již existujících řešení a herním enginem Unity. Na základě nastudované teorie je navržena a následně v Unity implementována vzdělávací hra. V závěru práce je popsán průběh a výsledky testování. Výsledná verze hry je připravena ke zveřejnění.
Tréninkový manažer pro iOS
Kondek, Ondrej ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Táto bakalárska práca sa zaoberá návrhom a implementáciou aplikácie pre operačný systém iOS. Jedná sa o aplikáciu zameranú na zaznamenávanie fyzických aktivít používateľa, pričom dôraz je kladený na jednoduché zadávanie dát s využitím rozšírení ako hlasová asistentka Siri, widget či kontextové menu. Aplikácia umožňuje zaznamenávať čas vykonávania športových aktivít, ponúka ich prehľad, ale umožňuje aj zdieľanie týchto dát medzi používateľmi. Práca popisuje existujúce nástroje pre vývoj iOS aplikácií, rozbor konkurenčných riešení, návrh a implementáciu samotnej aplikácie a na záver jej testovanie.
Vytváření mobilních aplikací metodou reaktivního programování
Kříž, Matyáš ; Peringer, Petr (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Programování mobilních aplikací v systému iOS zavádí nebo doporučuje používání asynchronních volání procedur a paralelismus. Bývá obtížné v takovýchto aplikacích udržet přehled o toku událostí v programu. Zavádí se různé metodiky návrhu aplikací založených na asynchronnosti a paralelismu. Jednou z nich je tzv. reaktivní programovaní. Ve své práci se inspiruji metodikou nazývanou ReactiveX a odvozuji z ní metodiku podobnou, o níž se domnívám, že vystihuje metodiku ReactiveX v podstatných ohledech, je však jednodušší.
Přehrávač skladeb pro iPhone pro výukové účely
Klobása, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a implementací mobilní aplikace pro zařízení iPhone, která slouží jako přehrávač hudebních skladeb. Aplikace pracuje s metainformacemi ke skladbě a navrhuje jejich využití při procesu memorizace. Práce je rozdělena do kapitol, kde jsou postupně popisovány vlastnosti cílové platformy iOS, návrh uživatelského rozhraní a jeho testování, zásady tvorby počítačové hudby a zvuku. Jádrem práce je návrh uživatelského rozhraní aplikace společně se strukturou a využitím metainformací ke skladbě. Závěrem práce je popsána realizace výsledné aplikace, provedené testy a další možnosti jejího rozšíření.
Steganografická aplikace pro mobilní zařízení
Beran, David ; Janča, Radim (oponent) ; Malinka, Kamil (vedoucí práce)
Tato práce řeší výběr vhodné steganografické metody pro mobilní platformu a její implementaci. Vybraná byla metoda F4 a byla implementována jako aplikace Stego a její rozšíření Reveal pro zařízení se systémem iOS.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 389 záznamů.   začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.