Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 609 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Hry pro osobnostně sociální rozvoj
VŠETULOVÁ, Hana
Cílem bakalářské práce je vytvoření odborně podloženého programu pro osobnostně sociální rozvoj předškolních dětí založený především na pohybových hrách a činnostech. Práce je členěna do dvou částí. Teoretická část vymezuje pojetí prosociálního chování a možnosti rozvoje dítěte. Praktická část spočívá v tvorbě projektu zaměřeného na osobnostně sociální rozvoj dítěte pomocí psychomotorických her a činností, jeho ověření a reflexi.
Hra jako edukační médium pro rozvoj mediace
Podloucká, Barbora ; Klinka, Tomáš (vedoucí práce) ; Suková Vychopňová, Kateřina (oponent)
Anotační list: Název diplomové práce: Hra jako edukační médium pro rozvoj mediace Abstrakt v českém jazyce: Tato diplomová práce se věnuje tématu hra jako edukační médium pro rozvoj mediace. V teoretické části pojednává o pojmu mediace, jejím pojetí ve Společném evropském referenčním rámci a jeho Doplňkovém vydání, o prostředcích a formách mediace, o důležitosti mediace ve výuce cizích jazyků. Větší důraz je kladen na téma mediační činnosti (mediace komunikace, mediace textů, mediace konceptů). Dále se teoretická část věnuje problematice her, jejich vymezení z didaktického hlediska, poukazuje na společné aspekty hry a mediace. V praktické části se zabývá analýzou konkrétních her rozvíjejících mediaci. Hry jsou tříděny podle toho, jakou činnost mediace rozvíjí. U každé předložené hry je detailně popsáno, jakým způsobem danou mediační činnost rozvíjí. Cílem práce je seznámit čtenáře s pojmem mediace a předložit analýzu her, které rozvíjí mediaci. Tyto hry by učitelům mohly posloužit jako materiál do výuky, případně jako inspirace pro vlastní tvorbu. Diplomová práce přináší nové možnosti pro zpestření výuky francouzského jazyka. KLÍČOVÁ SLOVA mediace, hra, FLE, francouzský jazyk, výuka jazyků, kompetence
Software pro podporu online hry Entropia Universe
Duba, Nikolas ; Zbořil, František (oponent) ; Grulich, Lukáš (vedoucí práce)
Táto práce slouží na pomoc hráčův počítačové online hry Entropia Universe. Pomocí software jsme schopný dosáhnout vyšší efektivitu v získávání surovin. Program požaduje jako vstup body (nálezy) zadávané jednotlivě nebo hromadně ze souboru. Po nastavení parametrů, filtrů a přesnosti jako výstup dostaneme grafické znázornění oblastí surovin nakreslenou na obrázek mapy, rozdělenou podle typu. Software umožňuje ukládání barevných schéma do souboru a jejich opětovné načítání. Body se ukládají do vnitrné databáze. Databázi je možné exportovat do souboru CSV anebo XML.
Hra na platformě iOS
Dohnal, Jakub ; Zachariáš, Michal (oponent) ; Angelov, Michael (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem multiplayer hry pro platformu iOS. Popisuje nástroje určené k vývoji aplikací pro platformu iOS a herní frameworky Cocos2d a Sparow. Dále rozebírá síťovou komunikaci, problém s časovou odezvou a možnosti síťového připojení mezi více zařízeními. Následně obsahuje návrh a implementaci jednoduché multiplayer hry využívájící služby Game Center. Závěr je věnován testování a vyhodnocení průzkumu hraní multiplayer her na mobilních zařízení. 
Umělá inteligence ve hře Bang!
Kolář, Vít ; Lodrová, Dana (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvoření umělé inteligence do karetní hry Bang!. Obsahem této práce je kompletní popis hry Bang!, její pravidla, strategické principy používané při hraní a rozbor hry pohledu UI. Dále práce podává přehled metod umělé inteligence a základní informace o disciplíně teorie her. Následuje popis implementace v jazyce C++ a způsobu vytvoření umělé inteligence za pomoci Bayesovské klasifikace a rozhodovacích stromů založených na expertních systémech. Poslední část obsahuje zhodnocení vesměs pozitivních výsledků a závěr s možnými dalšími rozšířeními.
Game with Non-Player Characters
Tomečko, Lukáš ; Peringer, Petr (oponent) ; Janoušek, Vladimír (vedoucí práce)
The goal of this project is to create a 2D action strategy videogame, featuring intelligent enemies. The architecture design is based on techniques and patterns used in game industry. Game is written in C++, SFML library is used for graphics and inputs, Box2D library takes care of physics. Enemies' artificial intelligence applies standard algorithms used in videogame industry. Human players and metrics are used for evaluation of final game and enemies' intelligence.
Negativ
Videmanová, Marie ; Žáková, Radka (oponent) ; Gabriel, Michal (vedoucí práce)
Inspirace k této soše vznikala postupně ze zkušeností z předchozí tvorby. Měla jsem oblibu ve spících lidech, v sochách lidských těl v životní velikosti. Tyto sochy jsem různou manipulací deformovala, přetvářela a tím je dostávala do nereálných poloh. Tyto změny umožnily do soch nahlížet, nahlížet do jejich snů. Sochy pak působily jako svaté výjevy z kostelů. Normální poloha spícího člověka se při otočení změnila v jakési gesto. Při této tvorbě série spících lidí, se mi během odlévání živých modelů zalíbily negativní formy odlitků. Bohužel tyto negativy jsou jednorázové a při dalším procesu jsou zničeny a nedochovají se. V této době jsem začala chápat tyto negativy ne jen jako meziprodukt, ale také jako sochařský výstup, který měl pro mě tu samou funkci a hodnotu jako klasická socha. Jako otisk, jako sen, zobrazující skutečnost. Tento sen divákovi umožní pocitově vstupovat do figur, do jejich snění. Ve své bakalářské práci se proto nadále zabývám lidskými formami, ale v jejich opačné formě a dá se říci, že vytvářím hru forem a hraji si s nimi. Nezůstala jsem u klasických forem basreliéfu, tudíž u klasického negativního reliéfu, ale vnořila jsem mé negativy do krychlí, které fungují jako hra kostek, které se mohou různě uspořádat, otáčet, prohazovat. V mé bakalářské práci vytvářím malou skupinu tří kostek, které tuto hru umožňují. Kostky mají pouze jednu možnost, kde na sebe navazují dvě lidské postavy, dva lidské otisky muže a ženy. Všechny ostatní možnosti uspořádání kostek s otisky těchto dvou postav už na sebe logicky nenavazují - navazují nesmyslně. Tak jak to bývá ve snech. Většinou máme ve snu něco logického, například postavy anebo přírodu, ale pak se ve snech stane vždy něco nereálného například, že začneme lítat. A tyto kostky jsou jako sny - někdy i reálné, ale většinou chaotické. Proto jsem dala mé práci podnázev : „Negativní sny“ Slovo „negativní“ vychází z formy sochy, kterou jsem si zvolila a „sny“ z mé ideje, inspirace, kterou chci pro diváka zobrazit. Analyzovat sny, jak fungují a jak vchází do našeho podvědomí, já nedokáži, pouze si vytvářím moji vlastní hru, která je inspirována vcházením do snů. Snů které se zdají konkrétně těmto dvoum lidem a které jsou rozmanité. Já jsem jen toto dílo postavila na mé představě o nahlížení do těchto snů a o tom jak tyto sny fungují. Když se mi zdá sen, tak má reálný podklad a pak přechází v něco abnormálního, nereálného. Díky manipulaci s kostkami mám možnost měnit reálné v nereálné.Hraním si s kostkami ovládám tyto dva otisky osob, otisky jejich snů. V mém díle představuje onen reálný základ snu uspořádání kostek, ve kterém na sebe otisky dvou postav anatomicky navazují. A pak přijde sen a kostky přeskupí. Autor nebo divák mají možnost kostky pootočit, vyměnit. Realita se změní v sen. Postavy ve snu na sebe můžou navazovat neanatomicky, nebo vůbec. Z jednoho konkrétního děje se rozvíjí množství dalších, chaotických dějů. Pro prezentaci mojí bakalářské práce jsem zvolila právě onu „reálnou“ pozici, kdy na sebe postavy navazují, fungují. Kostky jsou postaveny ve sloupu, aby se daly obcházet a dívat se na obě figury. Některé další možnosti jsem fotograficky zdokumentovala v různých variantách, ležících, otočených, zpřeházených. Tato socha funguje jako hra, která má spoustu variant a je vícepohledová. Každá kostka má 70 x 70 x 70 cm a v základním uspořádání dvou na sebe navazujících figur vznikne sloup o velikostni 210 x 70 x 70cm.
Generátor herní mapy galaxie
Březina, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací procedurálního generátoru galaxie pro využití v počítačových hrách nebo simulacích. Součástí je také implementace demonstrační aplikace, která ukazuje možný způsob využití generátoru. Generátor je schopný vytvářet galaxie na základě předvolených typů, ale i uživatelsky vytvořených map.
GUI pro deskovou hru Dostihy a sázky
Očenáš, Marek ; Kubát, David (oponent) ; Kněžík, Jan (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit rozhraní (GUI) deskové hry Dostihy a sázky, které umožní uživateli (hráči) ovládat hru na virtuálním hracím plánu a bude také hlídat dodržení všech herních pravidel. V textu této práce je popsána vlastní hra a její pravidla, návrh vzhledu GUI a rozmístění herních prvků v herním okně, návrh na implementaci herních pravidel tak, aby hráči nebylo umožněno hrát proti pravidlům a návrh na zajištění síťové komunikace několika takových rozhraní. Dále je popsáno konečné řešení a jeho odchylky vůči návrhu s ukázkami vzhledu programu.
Herní engine pro ITIL trenažér
Pučálka, Martin ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce je zaměřená na knihovnu Information Technology Infrastructure Library (ITIL). Cílem práce bylo analyzovat, navrhnout a implementovat herní engine, který by umožnil simulaci provozu IT služeb v reálném či zrychleném čase anebo v tazích. Základem enginu je tvůrčí mód, ve kterém je možné vytvářet vlastní služby a specifikovat jejich chování během provozu tak, jako kdyby je používali reální uživatelé. Druhou částí enginu je mód hráče a jednoduchý service desk. Pomocí nich se hráči mohou starat o plynulý provoz služeb, které jim byly svěřeny. To jim nabízí možnost praktické výuky a procvičování postupů popsaných v knihovně ITIL.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 609 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.