Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 50 záznamů.  začátekpředchozí26 - 35dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Fenomén "Let´s Play"
Pleskač, Matěj ; BENDOVÁ, Helena (vedoucí práce) ; VLACH, Jiří (oponent)
Tato práce se zabývá novou formou audiovizuálních děl, které jejich autoři produkují natáčením vlastního hraní videoher pomocí programů pro záznam počítačové nebo televizní obrazovky v nativním rozlišení, tzv. Let's Play videi. Videa jsou převážně sdílena na webové streamovací platformě YouTube a těší se oblibě miliónů diváků, přestože vznikají za naprosto minimální náklady ve srovnání s hranou tvorbou. Po základním seznámení se samotnou platformou a vysvětlení popularity tvůrců původního obsahu (YouTuberů), tvoří jádro práce autorova vlastní kategorizace herních videí, včetně stručné obsahové a formální analýzy konkrétních děl jednotlivých tvůrců. Důraz je kladen na otázku, zda je sledování takových videí přínosné pouze pro hráče samotné nebo můžou být zajímavá i pro ostatní diváky. Poslední kapitola čtenáři osvětlí fungování kontrolního autorskoprávního mechanismu Content ID ve vztahu k Let's Play videím jako k dílům odvozeným.
Vztah mladistvých k tradičnímu televiznímu vysílání v době internetu
Kadeřábková, Tereza ; Zezulková, Markéta (vedoucí práce) ; Lütke Notarp, Ulrike (oponent)
Práce s názvem Vztah mladistvých k tradičnímu televiznímu vysílání v době internetu ve své první kapitole teoretické části pojednává o vzniku a proměnách televizního vysílání v naší zemí od počátku až do současnosti. Vytváří tak historický kontext problematiky, jíž se zabývají kapitoly následující; mapuje tedy, jakými změnami televize ve svém fungování, společenském postavení a roli prošla. Druhá kapitola slouží jako vhled do vztahu mladistvých k televiznímu vysílání, TV obsahům a vybraným médiím v době, kdy internet má stále větší potenciál přebírat roli tradičních médií. K popisu je využito několik již zrealizovaných výzkumů a studií zabývajících se tímto tématem. V praktické části práce je pak provedeno dotazníkové šetření zaměřující se na mladé lidi ve věku 15 až 18 let. Cílem kvantitativního výzkumu je zjistit vztah respondentů k tradičnímu televiznímu vysílání a některým televizním obsahům, také se okrajově zabývá vlivem vybraných médií na televizní diváctví u zkoumané skupiny mladistvých. Výběrový vzorek tvoří 96 dotazovaných splňujících požadované věkové rozmezí. Bylo zde například zjištěno, že nejvíce respondentů věnuje sledování tradičního televizního vysílání 1 až 2 hodiny denně, nicméně doba strávená touto aktivitou se liší v závislosti na tom, zda se jedná o pracovní týden, nebo...
Zobrazování historie v seriózních počítačových hrách a simulacích
Fixl, Matěj ; Olšáková, Doubravka (vedoucí práce) ; Hlaváček, Jiří (oponent)
Diplomová práce si klade za cíl analyzovat problémy i silné stránky jednotlivých přístupů využívaných v seriózních počítačových hrách a simulacích s historickou tématikou, a to i s ohledem na soudobou interpretaci aplikovaných historiografických témat a jejich vliv na utváření kolektivní paměti. Součástí práce je v závěru doporučení pro vývoj dalších takto zaměřených programů.
Audiovizuální performance v kontextu digitálního prostředí
Kořínek, Tomáš ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Kera, Denisa (oponent)
Cílem této diplomové práce je popsat vliv technologického vývoje na způsoby tvorby pohyblivého obrazu a představit formy, jakých toto médium nabývá v oblasti živých audiovizuálních performancí. Teoretická studie dané téma pojímá jako sondu do historie technického obrazu, přičemž se zaměřuje na jeho projevy vzniklé ze spojení s hudebním elementem. Sleduje tak specifické tvůrčí postupy avantgardních filmů a hudebního videa, aby je poté zasadila do kontextu dnešních typů pohyblivého obrazu vznikajících jako výsledek softwarového kódu. Na základě vymezení klíčových principů digitálních médií je nejprve vytvořen teoretický základ, který je následně aplikován na popis současných forem audiovizuálních performancí. Tyto principy zde poslouží též k definici vlastností softwarových nástrojů, jež díky číselné reprezentaci dovolují pracovat s libovolným typem obrazu jako se sadou matematických funkcí. Hlavním výsledkem této práce je tedy představení kreativních možností dnešního obrazu, který se díky vzniku digitálních zařízení vymanil ze svých předchozích technologických omezení a stal se tak plně dynamickým elementem, jejž je možné v reálném čase tvořit a modifikovat.
Mediální výchova a digitální gramotnost nevidomých středoškoláků
Fraiová, Anna ; Wolák, Radim (vedoucí práce) ; Šťastná, Lucie (oponent)
Diplomová práce se zabývá problematikou mediální výchovy nevidomých středoškolských studentů, a to zejména v aktuálním kontextu digitálních médií. V teoretické části text pojednává především o problematice vzdělávání zrakově postižených osob, o zařazení průřezového tématu Mediální výchova do výuky českých základních a středních škol a také o specificích digitálních médií a širokých možnostech jejich využití zrakově postiženými jedinci. Ve druhé části práce jsou detailněji prozkoumány jednotlivé složky digitální gramotnosti nevidomých středoškoláků. Jako výzkumná metoda byla zvolena metoda polostrukturovaných rozhovorů. Rozhovory byly provedeny s desítkou zrakově postižených středoškolských studentů a následně podrobeny kvalitativní obsahové analýze. Hlavním cílem práce je upozornit na specifika vztahu nevidomých k digitálním médiím a zdůraznit význam mediální výchovy v této souvislosti.
Generace Y jako publikum alternativní hudby a role nových médií při utváření komunity a vkusu
Masná, Zuzana ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fišerová, Sylvie (oponent)
Práce zkoumá, jak se změnily návyky hudebních uživatelů ve spojitosti s hudbou poté, co se stali uživateli internetu, a tím chce osvětlit vztah části generace Y k novým médiím. Metodou dedukce vytvářím na základě teorií hypotézy, které následně prověřuji u publika alternativní hudby z řad generace Y (zkoumané ročníky 1984-1991). V prvním oddíle přibližuji vymezení generace Y na teoriích zahraničních autorů a zkoumám jejich přenositelnost na české prostředí. Nastiňuji technologické zázemí a předkládám jejich možné vlivy na chování hudebních uživatelů této generace. V druhém oddíle popisuji transformaci hudebního průmyslu od konce devadesátých let do současnosti, která byla spuštěna novou možností distribuce obsahu na internetu. Zaměřuji se zejména na peer-to-peer sítě: úvodem do této problematiky a vyložením názorů na ně připravuji základ pro porozumění chování respondentů i jejich názorů na neautorizované stahování hudby. Dotknu se i role nových médií při utváření hudebního vkusu a změny vztahu mezi interpretem a fanouškem. Třetí oddíl se dívá na internet jako na komunikační platformu generace Y. Předkládá hypotézy o tom, že mladé hudební publikum na síti aktivně užívá, resp. produkuje obsahy a je součástí online komunit. Zkoumám také důsledky informačního, resp. hudebního nadbytku v současnosti. Výzkum byl...
Originální a převzatý zdroj v síti internet
Svatý, Michal ; Brejcha, Jan (vedoucí práce) ; Švantner, Martin (oponent)
Práce se věnuje problému autorství na internetu. Pokládá si otázku zda můžeme k dílu přistupovat čistě jako k uzavřené struktuře znaků, nebo zda je nutné brát dílo jako širší strukuru. První část obecně ukazuje internet a jeho specifika coby média. Druhá část je věnována problému autorství, východiskem je zde tradiční pohled Nelsona Goodmana, který zkoumal vztah autenticity díla s ohledem na vnitřní uspořádání prvků zkoumané struktury objektu. Třetí část ukazuje teorie, které jsou v rozporu se stanovisky Nelsona Goodmana, řada pohledů různých autorů popisuje prostředí podléhající neustálým změnám a vyznačující se neustálým sdílením informačních zdrojů. Pozdější teorie ukazují, že pohled na autorství přesahuje doménu daného díla. Závěr přináší syntézu těchto pohledů.
Strategie digitálního marketingu-kombinace kanálů digitálních médií
Turazová, Barbora ; Klimeš, David (vedoucí práce) ; Huněk, Filip (oponent)
Diplomová práce "Strategie digitálního marketingu - kombinace kanálů digitálních médií" zkoumá, jakým způsobem tři telekomunikační operátoři, kteří dominují českému trhu - společnosti T-Mobile Czech Republic, O2 Czech Republic a Vodafone Czech Republic - využívají kanály digitálních médií pro svou komunikaci se zákazníky. Konkrétně zjišťuje a popisuje, jaké kanály společnosti do své marketingové komunikace zapojují, jakým způsobem je využívají a proč se je rozhodly do své komunikační strategie integrovat. Dále také zkoumá, jak společnosti tyto digitální kanály propojují a jak se dají vzájemně kombinovat tak, aby vznikla účinná strategie digitálního marketingu. Pomocí případové studie byly zkoumány marketingové aktivity těchto firem. Bylo zjištěno, že každá z firem využívá pro svou marketingovou komunikaci podobný set kanálů digitálních médií, ale pracuje s nimi trochu odlišně. Na základě těchto zjištění byly identifikovány tři konkrétní strategie - Strategie rozmanitého obsahu, Strategie interaktivních kanálů a Strategie standardizovaného obsahu. Každá ze strategií má své výhody a nevýhody, které byly popsány a strategie byly vzájemně porovnány. Provedeným výzkumem bylo zároveň zjištěno, že je vhodnější zabývat se studiem digitálních kanálů jako celku, nikoli jednotlivě, protože jejich funkce...
Digitální komiks
Zajíčková, Žofie ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Cílem této práce je přiblížit prostředí digitálního komiksu a podívat se jaké výrazové prostředky toto nové médium používá, jaké jsou jeho specifické kvality. Práce by měla osvětlit, co si pod pojmem digitální komiks můžeme představit. Nastínit možnou problematiku kolem komiksů, které byly převedeny do digitální formy až po jejich uvedení jakožto klasických komiksů v knižní podobě. Poté se snažím analyzovat několik děl, která byla navrhnuta přímo pro digitální prostředí. Nakonec tato díla porovnávám s klasickými komiksy a snažím se najít, co je pro ně specifické. Také hledám odpověď na otázku, na jakých základech stojí ty digitální komiksy, které neztratily charakteristiky svého původního komiksového média a současně byly schopny absorbovat média nová.
Animace v interaktivním prostředí aplikací, využívajících nové technologie
Kokolia, Jan ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; BUBENÍČEK, Jan (oponent)
má teoretcká diplomová práce i klade za úkol zmapovat a shrnout propojení různých typů animace se současnými technologiemi, které využívají krom základních vjemových smyslů jako je sluch a zrak také senzorů, zaznamenávajících pohyb, teplotu, polohu GPS a další. V aplikacích, určených multimediálním zařízením se pak spojením těchto technologií dostahuje vytvoření tzv. rozšířené reality (augmented reality), která se stále více projevuje v každodenním životě moderního člověka. Práce by měla vypovídat o nezanedbatelné pozici animace, jejím přizpůsobením se technologickému boomu a srovnáním s dosavadním vývojem.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 50 záznamů.   začátekpředchozí26 - 35dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.