Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 744 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Evoluční návrh hašovacích funkcí pomocí gramatické evoluce
Freiberg, Adam ; Bidlo, Michal (oponent) ; Sekanina, Lukáš (vedoucí práce)
Gramatická evoluce umožňuje automatizovaně vytvářet řešení různorodých problémů a to v libovolném programovacím jazyce. Právě tyto vlastnosti jsou v této práci využity k experimentálnímu vytváření nových hašovacích funkcí, jejichž hlavním zaměřením je hašování síťových toků. Takto vytvořené funkce jsou následně porovnány s již existujícími hašovacími funkcemi, vytvořenými experty v této oblasti.
Umělá inteligence ve hře Bang!
Kolář, Vít ; Lodrová, Dana (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvoření umělé inteligence do karetní hry Bang!. Obsahem této práce je kompletní popis hry Bang!, její pravidla, strategické principy používané při hraní a rozbor hry pohledu UI. Dále práce podává přehled metod umělé inteligence a základní informace o disciplíně teorie her. Následuje popis implementace v jazyce C++ a způsobu vytvoření umělé inteligence za pomoci Bayesovské klasifikace a rozhodovacích stromů založených na expertních systémech. Poslední část obsahuje zhodnocení vesměs pozitivních výsledků a závěr s možnými dalšími rozšířeními.
Adaptivní generování příběhu v RPG
Vymazal, Jiří ; Grochol, David (oponent) ; Hrbáček, Radek (vedoucí práce)
Procedurální generování příběhu nabízí mnoho výhod například pro přostředí počítačových her. Ovšem, zachování alespoň některých kvalit autorského vyprávění při algoritmickém generování je náročný problém. Tento je v práci diskutován současně s přehledem existujících přístupů a řešení. Dále je v práci prezentován návrh řešení založeného na evolučním počítání a výhody tohoto přístupu. Následuje popis použití tohoto přístupu na řízení jednoduchého příběhu v RPG prostředí, vyhodnocení výsledků a srovnání se současnými metodami.
Využití umělé inteligence na kapitálových trzích ke snížení rizika obchodování
Orság, Štěpán ; Budík, Jan (oponent) ; Dostál, Petr (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou predikcí obchodování na finančních trzích a pomocí predikce se snaží snížit riziko spojené se vstupem na trh. Predikce je zpracována za využití prostředků umělé inteligence. Ta je v této práci zastoupena neuronovými sítěmi, které modelují a predikují chování trhu. Práce obsahuje popis finančních trhů, burzovního obchodování a jeho analýzami a metod umělé inteligence. Hlavní částí práce je model pro predikci vývoje ceny konkrétního instrumentu. Tento model byl vyvinut v prostředí MATLAB a měl by sloužit jako podpora pro obchodní rozhodování. Jeho cílem je předpovědět směr a velikost pohybu cenové hladiny pro následující obchodní den. Výstup tohoto modelu je zpracovány pomocí platformy MetaTrader 4. Na závěr jsou vyčísleny možné zisky plynoucí z tohoto řešení.
Piškvorky
Vrtílek, Michal ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací umělé inteligence pro stolní deskovou hru Piškvorky. Hlavním cílem je vytvořit aplikaci schopnou komunikovat s Manažerem pro stolní deskové hry s pomocí síťové komunikace se schopností hrát piškvorky na kvalitní úrovni. V práci lze nalézt teoretickou část o historii a pravidlech piškvorek, o možnostech využití umělé inteligence pro tuto hru a o struktuře aplikací hrajících tuto hru. Dále se zabývá návrhem a implementací samotné aplikace, doplněné o její ovládání. V závěru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a načrtnuty další možné směry vývoje aplikace.
Gramatická evoluce v optimalizaci software
Pečínka, Zdeněk ; Minařík, Miloš (oponent) ; Sekanina, Lukáš (vedoucí práce)
Tato diplomová práce nabízí stručný úvod do evolučního počítání. Popisuje a porovnává genetické programování a gramatickou evoluci a jejich možné využití v problematice automatické opravy software. Podrobně studuje možnosti aplikace gramatické evoluce v problému automatické opravy softwaru. Na základě získaných poznatků byla navržena a implementována nová metoda pro automatickou opravu softwaru, založená na gramatické evoluci. Její experimentální ověření proběhlo na řadě testovacích programů.
Šachy
Valsa, Vít ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bakalárské práce bylo vytvorit pocítacovou hru šachy s grafickým uživatelským rozhraním a navrhnout a naprogramovat algoritmus šachového pocítace schopného se ucit. Také bylo zapotrebí vytvorit rozhrání pro manažer deskových her. Z pocátku v textu pojednávám o šachových pravidlech a již existujících šachových programech a specializovaných šachových pocítacích. Po tomto bloku následuje cást zamerená na algoritmus mini-max a z nej vycházející algoritmy, taktéž jejich možná vylepšení. Stežejní cástí práce je popis návrhu a realizace vytvorené aplikace. Dále popisuji ovládání a funkcnost aplikace. V záveru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a popsány další možné smery vývoje programu.
UNIVERSAL BASIC OPRESSION
Růžičková, Martina ; Jánoščík,, Václav (oponent) ; Sterec, Pavel (vedoucí práce)
Diplomový projekt Polyamory Design Unit, (ďalej už PDU), skúma možnosti spolupráce odborníkov pôsobiacich na poli umenia, produktového, grafického designu, architektúry a filozofie pri tvorbe špekulatívneho scenára budúcnosti. Spoločne s Janou Trundovou, Šimonom Bařákom, Ondřejom Mohylom a Lukášom Likavčanom vytváram koncept a štruktúru prezentácie návrhu bytového komplexu pre polyamorické súžitie ľudských a neľudských entít. Takéto súžitie je realizované za podmienok plnej automatizácie práce a globálnej implementácie nepodmieneného základného príjmu. Tieto vstupné parametre predstavujú veľký emancipačný potenciál, ktorý má schopnosť rekonfigurovať dnešné chápanie konceptu polyamorie, potažmo sietí vzťahov obecne.
Game with Non-Player Characters
Tomečko, Lukáš ; Peringer, Petr (oponent) ; Janoušek, Vladimír (vedoucí práce)
The goal of this project is to create a 2D action strategy videogame, featuring intelligent enemies. The architecture design is based on techniques and patterns used in game industry. Game is written in C++, SFML library is used for graphics and inputs, Box2D library takes care of physics. Enemies' artificial intelligence applies standard algorithms used in videogame industry. Human players and metrics are used for evaluation of final game and enemies' intelligence.
Artificial Intelligence
Ragas, Luděk ; Žouželková Bartošová, Marie (oponent) ; Sedláček, Pavel (vedoucí práce)
The aim of this bachelor thesis is to provide insight into the extensive field of artificial intelligence. At first, the thesis provides a definition of artificial intelligence and a brief overview of its history. Thereafter, this work also briefly describes technologies of artificial intelligence, such as neural networks, expert systems, and genetic algorithms. Lastly, this thesis describes influence and position of artificial intelligence in society.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 744 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.