Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 89 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Translation Automata Applied in Visual Arts
Khrystsiuk, Dziyana ; Klembara, Radovan (oponent) ; Meduna, Alexandr (vedoucí práce)
The goal of this work is to create a tool based on a translation automaton that supports artists by offering a structured approach to visual art. As a result of this work, a web based application, now accessible online, was developed with the use of React framework. The tool implements translation rules using cellular automaton, providing artists with variety of creative transformations that enable them to envision potential changes in their existing work and discover new possibilities for post-production image editing.
Automata Applied in Visual Arts
Albrecht, Kryštof ; Havel, Martin (oponent) ; Meduna, Alexandr (vedoucí práce)
This thesis introduces a new programming language for composition of 2D visual effects. The language is based on a modified version of cellular automata designed for composition. The primary target platform is the Godot game engine, where the visual effects run using fragment shaders, although the compiler is platform-agnostic.
Simulation of Biological Processes Using Asynchronous Cellular Automata and Machine Learning
Kališ, Vojtěch ; Bidlo, Michal (oponent) ; Fritz, Karel (vedoucí práce)
This thesis explores the fusion of asynchronous cellular automata and machine learning techniques for simulating complex biological processes. Its main focus is on showcasing the inherent potential of a computational framework constructed through combining the parallelism of an asynchronous cellular automata updating model with the predictive capabilities of machine learning algorithms. This study aims to demonstrate the qualities of such hybrid approach by implementing three mathematical cellular automata models of increasing complexity—that is, listed based on their level of complexity, Conway’s Game of Life, SmoothLife and Lenia—in their basic form and then integrate machine learning into the function of the latter two, comparing the results of both approaches afterwards.
Metody návrhu celulárních automatů
Hranický, Jan ; Strnadel, Josef (oponent) ; Bidlo, Michal (vedoucí práce)
Tato práce řeší problém návrhu celulárních automatů. Je navržena a implementována nová metoda Diskrétního neurálního celulárního automatu, zkráceně DNCA. Práce se tak zaobírá problémem optimalizace přechodové funkce automatu, a to pomocí algoritmu Adam a také méně tradičního přístupu diferenciální evolucí. Navržený model je úspešně natrénován na více než desíti scénářích chování, které se liší v obtížnosti.
Top Down hra s prvky RPG
Heřmann, Pavel ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit 2D hru s prvky RPG za využití herního enginu Unity. Pro naplnění RPG prvků je lze používat sbíraná vylepšení, která upravují chování postavy. Pro obohacení herního zážitku je využito několika metod procedurálního generování k tvorbě herních úrovní. Práce popisuje návrh a implementaci vysvětluje všechny tři metody procedurálního generování a to: celulární automaty, L-systém generující půdorysy budovy a gramatika generující grafovou strukturu. Dále je k tvorbě map využito několika algoritmů: Bresenhamův algoritmus, BFS, Kruskalův algoritmus pro tvorbu cest mezi místnostmi, dilatace a algoritmus náhodné procházky pro tvorbu místností mapy. Taktéž jsou zde rozebrány ostatní systémy, které se starají o správné fungování hry, jako je například: ukládací systém používající formát JSON, bojový systém využívající kolizní prvky Unity, návrh a implementace bosse, pohyb postav a systém vylepšování schopností hráčovy postavy. Výsledkem práce je plně funkční hra, ve které hráč může navštěvovat tři různé druhy map, sbírat a následně používat různá vylepšení, bojovat s nepřáteli a uložit svůj postup.
2D Game Vegetation Generation and Simulation on GPU
Dubský, Tomáš ; Starka, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to implement hardware accelerated procedural generation and simulation of vegetation set inside a two-dimensional gaming world. By the means of L-systems, several species of vegetation, represented by interconnected flexible branch segments, are generated. The plants sway in the wind, grow leaves or may catch fire. The vegetation is visualized by square tiles to fit the graphical style of the surrounding world which is represented by a regular grid of tiles.
Inteligentní řízení světelné signalizace
Skoták, Miloš ; Samek, Jan (oponent) ; Malačka, Ondřej (vedoucí práce)
V této práci rozebereme multiagentním systémem pro ovládání světelné signalizace. Pro vytvoření reálných situací byl implementován simulátor dopravní situace v jazyce Java, který je založen na celulárním automatu. V multiagentní systému nedochází pouze ke komunikaci mezi agentem a prostředím, ale také i mezi agenty. K implementaci pravidel byl použit rozšířený AgentSpeak s interpretem Jason. Experimenty byly provedeny na reálném silničním úseku ve městě Brně.
Simulace fyzikálních jevů s využitím celulárních automatů
Martinek, Dominik ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Peringer, Petr (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá modelováním a simulací fyzikálních jevů, u nichž se využívají celulární automaty. Jsou zde vyjmenovány a popsány základní metody, které se k modelování fyzikálních jevů využívají. U každého modelu jsou uvedena přechodová pravidla zároveň s jejich odvozením. Tato pravidla se pak používají v implementovaných modelech. V práci je pak uveden návrh aplikace, která slouží k simulaci jednotlivých modelů. Podle tohoto návrhu byla vytvořena aplikace, s jejíž pomocí byla provedena simulace ukázkových příkladů. Každý příklad se zabývá jednou oblastí fyzikálních jevů. V práci jsou pak zaznamenány výstupy jednotlivých modelů včetně zhodnocení jednotlivých závěrů. Jeden vybraný příklad byl rovněž zparalelizován a byly změřeny časy výpočtu s využitím různého počtu procesorů.
Nové techniky návrhu celulárních automatů
Baláž, Martin ; Drábek, Vladimír (oponent) ; Bidlo, Michal (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je uvést novou techniku návrhu celulárních automatů, která poskytne lepší možnosti implementace a řešení zadaných problémů v prostředí neuniformních automatů. V rámci této práce byly položeny teoretické základy k problematice celulárních automatů a byly přezkoumány možnosti jejich návrhu pomocí dvou evolučních principů, které se běžně používají - genetický algoritmus a celulární programování. Byly vybrány dva principiálně výrazně odlišné problémy, na kterých byly možnosti a schopnosti těchto technik prověřeny: problém synchronizace a systém implementace logických hradel v prostředí celulárního automatu. Na základě přezkoumání implementačních vlastností a na základě prvních výsledků použití těchto metod byla vytvořena nová metoda návrhu celulárních automatů - celulární evoluce. Celulární evoluce se svojí metodou "predikce budoucího stavu okolních buněk" poskytuje nové možnosti v návrzích automatů, jelikož pracuje se strukturovanými geny, které umožňují, aby byl daný gen aktivní pro více různých celulárních okolí. V závěru práce byly na vybraných dvou problémech porovnané všechny tři metody a jejich schopnosti byly shrnuty v podrobném přehledu.
Celulární automaty (Game of Life)
Tomaštík, Marek ; Minář, Petr (oponent) ; Matoušek, Radomil (vedoucí práce)
Daná BP se v rešeršní části rozborem a možnostmi tzv. Celulárních automatů (CA). Vysvětluje jejich princip a využití v oblasti simulace. Praktická část realizuje celulární automat typu „Game of life“ v platformě Java.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 89 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.