Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 108 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Výuka algoritmizace a programování se zaměřením na programovací jazyk Python
Kotek, Lukáš ; Novák, Jaroslav (vedoucí práce) ; Černochová, Miroslava (oponent)
Práce zkoumá vhodnost použití programovacího jazyka Python v prostřední středních škol, používá jak kvantitativní, tak kvalitativní metody výzkumu, a konstatuje, že Python pro tento účel vhodný ve většině oblastí použití je. Práce dále přináší teoretický rozbor jazyka Python, včetně nástrojů, jež je s ním možné použít, a doplňuje ho praktickými příklady ve formě ukázek programů. Zkoumá i ostatní používané programovací jazyky ve výuce a jejich vhodnost pro tento účel, přičemž je porovnává s jazykem Python, a zjišťuje, že dvěma nejpoužívanějšími programovací jazyky v prostředí středních škol jsou shodně Pascal / Object Pascal a Java.
Podmínky rozvoje digitální gramotnosti dětí předškolního věku
Fenclová, Karolína ; Fialová, Irena (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
NÁZEV: Podmínky rozvoje digitální gramotnosti dětí předškolního věku AUTOR: Karolína Fenclová KATEDRA (ÚSTAV) Katedra informačních technologií a technické výchovy VEDOUCÍ PRÁCE: Ing. Irena Fialová, CSc. ABSTRAKT Diplomová práce se zabývá analýzou možností a směrů rozvoje digitální gramotnosti dětí předškolního věku a způsoby zakládání a výstavby jejich informačně technologických kompetencí v rámci přípravy na první stupeň základní školy. Teoretická část vymezuje některé základní pojmy, jako jsou digitální gramotnost, ICT gramotnost a další, zabývá se vývojovými specifiky dítěte předškolního věku a uvádí možnosti využití digitálních technologií v mateřské škole. Praktická část práce zjišťuje, jak jsou digitální technologie začleňovány do výchovy a vzdělávání dětí v mateřské škole. Poté na menším vzorku dětí předškolní věku prakticky ověřuje formou práce na počítači a formou rozhovoru s dětmi a jejich rodiči, stupeň rozvoje informačně technologických kompetencí těchto dětí. Na základě zjištěných skutečností jsou vytyčeny směry pro rozvoj informačně technologických kompetencí předškolních dětí. KLÍČOVÁ SLOVA Digitální gramotnost, ICT gramotnost, informačně technologické kompetence, informační a komunikační technologie, předškolní věk, předškolní vzdělávání.
Genderové aspekty výuky ICT
Fusková, Lucie ; Fialová, Irena (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
Předmětem diplomové práce je současný stav genderových aspektů v edukaci na základních školách, především ve vzdělávací oblasti informační a komunikační technologie. Teoretická část se zabývá základní problematikou, která vedla a stále vede ke genderovým stereotypům. V praktické části jsou analyzovány výsledky provedeného výzkumu věnujícího se aktuálnímu stavu genderově citlivé výuky v předmětech vzdělávací oblasti ICT, přístupu žáků a žákyň, ale také učitelů a učitelek ke genderové problematice. Dále jsou genderově analyzovány dvě vybrané učebnice informatiky pro druhý stupeň základní školy. V závěrečné části jsou shrnuty výsledky práce a navrženo několik doporučení pro pedagogickou praxi.
Didaktické využití počítačových her ve výuce
Balažík, Jan ; Novák, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fialová, Irena (oponent)
Diplomová práce se zaměřuje na charakterizování počítačových her, popř. her počítačem podporovaných, s poukázáním na možnost a vhodnost užití pro edukaci za předpokladu vhodného výběru a cíleného použití učitelem. Práce vychází z použité literatury, z vlastní zkušenosti a z rozhovorů a dotazníků tvořených s hráči. Těžištěm práce je hra SDF jako příklad didakticky využitelné hry. Pro tuto hru autor vytvořil několik programů a www rozhraní, které jsou rovněž v práci popsané. Samotné programy jsou práci přiložené na disku CD a dostupné na webové adrese http://kraken.pedf.cuni.cz/~balai2ap/. Cílem je na příkladu hry SDF poukázat na možnosti užití rozsáhlejší hry zaměřené na podporu výuky a na rozvoj žáků v různých předmětech a tématech.
Návrh a ověření pomůcek pro výuku gastronomie na středních odborných učilištích
Žižková, Hana ; Vodáková, Jitka (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá problematikou výuky předmětů se zaměřením na gastronomii s využitím ICT pomůcek na Středním odborném učilišti v Praze. Na základě dotazníkového šetření jsem zjišťovala stav vybavenosti vybrané školy, středního odborného učiliště, ICT pomůckami. Zjišťovala jsem, které pomůcky jsou na středním odborném učilišti k dispozici, které pedagogičtí pracovníci při výuce využívají a které postrádají. Na základě získaných informací jsem vybrala vhodný námět pro zpracování scénáře a vytvoření pomůcek. Připravené pomůcky, prezentace typu Power Point, jsou určeny všem učitelům předmětů zaměřených na gastronomii. Prezentace jsou dostupné na internetových stránkách školy, které byly navrženy formou rozcestníku. Měl by v konečné podobě sloužit jak pedagogickým pracovníkům, tak i žákům. Vytvořený rozcestník s vybranou prezentací jsem ověřila v praxi na Středním odborném učilišti v Praze.
Metodické přístupy k utváření představ žáků ZŠ a nižšího stupně víceletých gymnázií o principu programování počítače s využitím SCRATCH
Šandová, Hana ; Černochová, Miroslava (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
NÁZEV: Metodické přístupy k utváření představ žáků ZŠ/nižšího stupně víceletých gymnázií o principu programování počítače s využitím SCRATCH AUTOR: Bc. Hana Šandová KATEDRA: Katedra informačních technologií a technické výchovy VEDOUCÍ PRÁCE: Doc. RNDr. Miroslava Černochová, CSc. ABSTRAKT: Diplomová práce se zabývá představami žáků o tom, jak funguje počítače a počítačové programy. Hlavním cílem práce je zkoumání představ žáků druhého stupně či nižšího stupně osmiletého gymnázia o tom, jak funguje počítač a počítačové programy a co představy žáků ovlivňuje. Teoretická část je zaměřena na historii používání počítačů ve výuce a analýzu současných přístupů k výuce informatiky a programování v ČR a ve vybraných evropských zemích. Praktická část se věnuje mapování představ žáků ve věku 11-14 let v rámci pedagogického experimentu uspořádaného na dvou pražských školách, jehož cílem bylo zkoumat dopad výuky programování ve Scratch v rozsahu jednoho pololetí na představy žáků o tom, jak funguje počítač, a na rozvoj jejich informatického myšlení. KLÍČOVÁ SLOVA: představy žáka, algoritmizace, programování, informatické myšlení, Scratch
Francouzské dějiny jako symbolický rámec pro výuku francouzské gramatiky
Novák, Jaroslav ; Klinka, Tomáš (vedoucí práce) ; Jančík, Jiří (oponent)
Anotační list Název diplomové práce: Francouzské dějiny jako symbolický rámec pro výuku francouzské gramatiky Klíčová slova: komiks, metody výuky jazyků, dějiny, francouzské dějiny, francouzská gramatika, mezipředmětové vztahy, CLIL, učebnice francouzského jazyka, ŠVP, RVP Abstrakt: Práce se zabývá tvorbou komiksu o francouzských dějinách, který by byl zároveň využitelný pro výuku francouzské gramatiky. Cílem práce je ověření, zda lze během výuky kombinovat dva vzdělávací obory z různých vzdělávacích oblastí. V teoretické části se zabývá dějinami komiksu, komiksem jako didaktickým textem a jeho využitelností ve výuce. Dále je rozebrán komiks z hlediska jednotlivých výukových metod cizího jazyka. V práci naleznete dosti obsáhlou rešerši učebnic francouzského jazyka z hlediska práce s obrazovým materiálem a komiksem. V praktické části práce zachycuje průběh tvorby a výsledky testování pěti autorských komiksů společně s pracovními gramatickými listy a pracovními listy dějepisnými.
Webová počítačová hra jako edukační nástroj
Žemlička, Milan ; Vaňková, Petra (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
Tato závěrečná práce se orientuje na didaktickou hru a její využití v edukačním procesu. Předmětem této diplomové práce je na základě studia odborné literatury a odborně zaměřených primárních zdrojů z různých oblastí vytvořit a ve výuce ověřit funkční webovou počítačovou hru s didaktickým obsahem. Teoretická část se orientuje na samotný fenomén hry, a to z historického a filozofického hlediska i současného pojetí elektronických her a hry v kontextu didaktických metod. V empirickém šetření práce obsahuje celý průběh vytváření hry, možnosti modifikace hry v závislosti na uživatelích i implementaci didaktické hry do výuky. V závěru práce jsou zpracovány výsledky výzkumu a uvedena doporučení pro oblast vývoje dalších edukačních nástrojů využívajících webových aplikací jako her.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 108 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
74 NOVÁK, Jakub
111 NOVÁK, Jan
10 NOVÁK, Jaromír
13 NOVÁK, Jindřich
106 NOVÁK, Jiří
53 NOVÁK, Josef
111 Novak, Jan
53 Novak, Josef
2 Novák, J.
74 Novák, Jakub
1 Novák, Jakub Štěpán
111 Novák, Jan
10 Novák, Jaromír
27 Novák, Jaroslav
13 Novák, Jindřich
106 Novák, Jiří
39 Novák, Jiří Karel
2 Novák, Jiří,
53 Novák, Josef
111 Novák, Ján
106 Novák, Jíří
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.