Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 7,029 záznamů.  začátekpředchozí7007 - 7016dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.58 vteřin. 

Grafický engine pro FPS
Forch, Jan ; Plch, Tomáš (oponent) ; Yaghob, Jakub (vedoucí práce)
Název práce: Grafický engine pro FPS Autor: Jan Forch Katedra (ústav): Katedra softwarového inženýrství Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Jakub Yaghob, Ph.D. Email vedoucího: Jakub.Yaghob@mff.cuni.cz Abstrakt: V této práci studuji technologie vývoje počítačových her. Práce je zaměřena především na hry typu FPS (First Person Shooter). Tento typ charakterizuje trojrozměrná grafika. V textu budu rozebírat algoritmy, datové struktury, knihovny a optimalizace, které vedou k úspěšné realizaci počítačové hry. Součástí projektu je i konkrétní implementace hry založená na popsaných řešeních. Klíčová slova: subsystém, engine, 3D grafika, umělá inteligence, navigace, hra

Labyrint Borges - Eco
Nováková, Šárka ; Hubík, Jaroslav (vedoucí práce) ; Češka, Jakub (oponent)
Cílem práce je definovat pojem labyrintu tak, jak jej vidí Umberto Eco (především ve svých Poznámkách ke Jménu růže) a J. L. Borges ve svých povídkách. Pojem labyrintu jako metafory pro textové universum je v dalších kapitolách uveden do širších souvislostí. Koncept "labyrintu" a "Knihovny" úzce souvisí zejména s dekonstruktivní linií filosofie a druhá část je pojata jako vymezení filosofických východisek těchto pojmů. Tento úsek se zároveň zabývá možnostmi, jakými lze čtenářův pohyb po intertextovém labyrintu realizovat: jeho strategií (Lyotard), způsobem (Derrida) a potenciálním omezením (Eco). Podstatnou součástí je rovněž reflexe pojmu labyrintu v jednom z médií a to konkrétně ve filmu. Rozbory vybraných snímků jsou zaměřeny především na ty elementy, které souvisejí s daným tématem (bludiště, kniha, intertextualita...) a jistým způsobem jej odrážejí.

Procedurální programování v databázi
Nimrichter, Adam ; Povoda, Lukáš (oponent) ; Uher, Václav (vedoucí práce)
Práce se zabývá ověřením konceptu provádět výpočty přímo v databázi. Popisuje databázi PostgreSQL, její vlastnosti a procedurální jazyk PL/pgSQL. Dále se věnuje metodám strojového učení, návrhu algoritmu pro dopředný výběr příznaků a ověřením jeho funkčnosti. Hojně využívá rozšiřující knihovny analytických funkcí MADlib, která poskytuje implementace matematických, statistických a strojních učebních metod pro strukturovaná a nestrukturovaná data.

Johann Hiebel, malíř fresek
Fronek, Jiří ; Horyna, Martin (vedoucí práce) ; Preiss, Pavel (oponent) ; Mádl, Martin (oponent)
Malíř Johann Hiebel (1679/1681 - 1755), původem ze Švábska byl jedním z řady umělců cizího původu, kteří se trvale usadili v Čechách a významně zasáhli do vývoje českého barokního umění. Když koncem roku 1707 dorazil do Prahy, s pověstí malíře fresek školeného u slavného Andrea Pozza, objevil se možno říci v pravou chvíli na pravém místě. Zanedlouho začal pracovat pro nejvýznamnější stavebníky v Čechách, především pro řád Tovaryšstva Ježíšova české provincie, pro jehož kostely, kaple a knihovnu namaloval své nejvýznamnější fresky, vydal své nejlepší schopnosti. Svou první velkou a neobyčejně zdařilou zakázkou fresek pro kostel sv. Klimenta v Praze (1714 - 1715) si získal vysoké renomé a navázal s jezuity české provincie dlouhodobě užší vztahy. Následně pro ně realizoval další zakázky, které patří k jeho vrcholným opusům - fresky v řádovém kostele v Klatovech (1716), opět v pražském Klementinu - Kongregační kapli Zvěstování P. Marii (1723) a sál knihovny (1724), a nakonec i ve slezské Svídnici - kaple Beatissimae Virginis in Sole (1726) farního kostela JS. Dalším ohniskem Hiebelovy tvorby se stal klášterní kostel premonstrátek v Doksanech kde v letech 1720 -1721, 1729 - 1732 namaloval rozsáhlý mariologicko-christologický cyklus fresek. V roce 1722 byl dokonce angažován bádenskou markraběnkou k výzdobě...

Sobo Mariáš
Sobotka, Petr ; Malohlava, Michal (oponent) ; Kofroň, Jan (vedoucí práce)
Cílem práce je softwarový projekt licitovaného mariáše. Jedná se o počítačovou hru pro jednoho uživatele se dvěma hráči, které ovládá počítač za použití algoritmů simulujících chování lidského hráče, nebo pro tři uživatele po síti pomocí TCP socket. V písemné části práce je popsán vývoj aplikace od analýzy, výběru vhodných technologií, návrhu až po podrobné zdokumentování projektu z uživatelského i programátorského hlediska. Součástí je i souhrn pravidel licitovaného mariáše, které jsou v této hře aplikovány. Program je napsán v C++ za použití knihovny SDL.

Vývoj hráčov robotického futbalu metódami evolučného programovania
Dener, Libor ; Petříčková, Zuzana (oponent) ; Mráz, František (vedoucí práce)
V předložené práci navrhuji a implementuji prostředky evolučního programování a s jejich pomocí vyvíjím hráče simulovaného robotického fotbalu. Implementuji vlastní zjednodušený model fotbalové hry a knihovny pro práci s genetickými algoritmy a neuronovými sítěmi. Zaměřuji se na učení hráčů řízených neuronovými sítěmi ve zjednodušeném modelu prostředí. Využívám postupného učení, kdy nejprve trénuji hráče na plnění jednodušší úlohy a pak přejdu na složitější úlohy. Neuronové sítě učím pomocí genetických algoritmů. Demonstruji různé možné varianty genetických algoritmů a diskutuji dosažené výsledky jednotlivých variant.

Srovnání možností objektových a relačních databází
Šolar, Tomáš ; Palovská, Helena (vedoucí práce) ; Pavlíčková, Jarmila (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá teoretickým popisem relačních databází včetně souvisejících základních pojmů a obdobně i oblastí databází objektových. V práci jsou stručně popsány konkrétní databázové systémy dle jednotlivých kategorií. Práce se snaží nahlížet na všechny skutečnosti z obecného hlediska, tudíž je část práce věnována i dalším databázovým principům. Práce na typovém příkladě malé knihovny zobrazuje přednosti a nedostatky obou principů. Dále je v práci blíže popsán databázový systém Caché, na kterém lze ukázat oba přístupy. Odlišnosti mezi objektovým a relačním přístupem jsou pak ukázány i v tomto konkrétním prostředí. Cílem práce je tedy poskytnout vedle sebe informace o jednotlivých principech, definovat pro odlišnosti kategorie a ty pak pomocí praktické úlohy názorně ukázat. Dále blíže specifikovat konkrétní databázový systém a pokusit se dříve definované kategorie ukázat i v tomto prostředí. Vlastní příspěvek k řešenému tématu lze nalézt v konkrétních modelech pro jednotlivé přístupy, srovnání obou přístupů na příkladech, prozkoumání vybraného databázového systému a opětovné provedení srovnání principů v prostředí Caché.

Analýza informační potřeby jako součást procesního modelování
Dressler, Adam ; Svatá, Vlasta (vedoucí práce) ; Říhová, Zora (oponent)
Cílem této bakalářské práce je aplikovat relevantní znalosti na modelování procesů v prostředí středně velké organizace, která se věnuje zejména poskytování logistických služeb, a identifikovat oblasti, kde lze dosáhnout quick wins s vynaložením minimálních prostředků na straně organizace. K modelování procesů byl využit software ARIS Business Architect. Relevantní definice a teorie z odborné literatury slouží k zasazení tohoto přístupu do kontextu rozsáhlé teorie procesního řízení. Rozdíl mezi optimálním a skutečným zapojením zaměstnanců organizace při vytváření modelů byl řešen úrovní detailu při popisu procesů. Na zvolené úrovni je možné jednotlivé kroky dokumentovat snímky obrazovek ERP (v tomto případě se jednalo o ERP SAP) jednotlivých stavů materiálu a informací v celém průběhu hlavního procesu, tak jak je definován nejdůležitějším zákazníkem. Tento přístup s sebou nese riziko sice detailních a relevantních, ale nekonzistentních modelů. Riziko se omezuje dvěma způsoby: striktní využívání kontrolních mechanismů umožňující kontrolu knihovny objektů (zamezení výskytu synonymie a homonymie, i v případě, že je proces popisován z různých úhlů a v různých časech) a vnoření detailního popisu subprocesů (vstupy a výstupy detailních subprocesů) do vyšších úrovní popisu. Zdá se, že dodržování těchto principů poskytuje velmi brzký výsledek a v praxi využitelný výstup popisu procesů. Některé způsoby bezprostředního využití výstupů k podpoře zájmů organizace jsou naznačeny: řízení změn, FMEA, zajišťování shody s legislativními normami a smluvními kontrakty. Část práce je věnována hodnocení zralosti procesů. Na příkladu procesu zkoumané organizace se ukazuje možnost hodnotit zralost procesu z hlediska jeho schopnosti naplňovat informační potřeby způsobem obdobným metodice COBIT. Zkoumaná organizace je částí dodavatelského řetězce automobilového průmyslu, která dodržuje principy lean. Existují zajímavé souvislosti mezi principem pull, sledovaným v případech toku materiálu, a předávání informací. Příklady ukazují situace, kdy absence principu pull vytváří specifické problémy. Práce navrhuje některé principy při praktickém modelování procesů, jimiž je možno těmto problémům předejít.

Autentizace uživatelů pomocí OpenID, implementace a podpora v prostředí PHP
Sokol, Vojtěch ; Pavlíček, Luboš (vedoucí práce) ; Gála, Libor (oponent)
Práce se zabývá problematikou autentizace uživatelů na internetu pomocí OpenID. Na tuto technologii je nahlíženo jednak z hlediska zařazení OpenID mezi dalšími podobnými službami, tak i popisem protokolu komunikace mezi jednotlivými stranami. Práce se dále zabývá možnostmi implementace autentizace přes OpenID v prostředí PHP a popisuje, jaké knihovny jsou pro tento účel použitelné a jaké jsou možnosti implementace OpenID v frameworcích, které se na platformě PHP používají.

Vizualizace stavu sítě
Hejna, Martin ; Pavlíček, Luboš (vedoucí práce) ; Beneš, Jiří (oponent)
Cílem předkládané práce je poskytnout čtenáři ucelený pohled na problematiku vizualizace stavu sítě, a to od obecných definic, přes některá doporučení, až po konkrétní příklady a nástroje použitelné v praxi. Obsahově je práce strukturována do čtyř částí. První část se zabývá vymezením nejdůležitějších termínů, společně s popisem vybraných vizualizačních metod, síťových metrik a diskuzí ohledně přínosů a rizik, které vizualizace přináší. Druhá část se podrobněji věnuje autorem navrženému procesu vizualizace a krokům, ze kterých se skládá. Aplikace procesu je demonstrována na jednoduchém příkladě. Ve třetí části jsou detailněji popsány vybrané metody sběru dat a některé vizualizační nástroje. Analyzovány jsou jak grafické knihovny pro vyšší programovací jazyky, tak samostatné aplikace a systémy. Poslední část je věnována analýze současného stavu sítě VŠE a použitým vizualizačním nástrojům. Na základě analýzy je navržen vlastní způsob řešení pro vybranou oblast školní sítě.