Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 88 záznamů.  začátekpředchozí58 - 67dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Gamifikace prezentace kulturního dědictví
Hrzinová, Jana ; Papík, Richard (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Tato práce se zabývá problematikou gamifikace prezentace kulturního dědictví. Gamifikaci dává do kontextu muzeologie, muzeografie a art marketingu pro efektivní prezentaci kulturního dědictví. Nejprve přibližuje obecnou teorii gamifikace, popisuje její prvky, a dále typy hráčů, psychologické aspekty a motivaci. Věnuje se i společenskému dopadu gamifikace a hlavní kritice. Druhá část aplikuje poznatky z první části přímo na oblast prezentace kulturního dědictví prostřednictvím muzeí a galerií. Přibližuje problematiku propojování tradiční instituce s její virtuální podobou v rámci kultury konvergence a spolupráce s veřejností. Dále přináší praktický rámec pro návrh gamifikace pro potřeby muzeí a galerií a představí možnosti použití gamifikace při při prezentaci stálých expozic, výstav, digitalizovaných sbírek a propagaci instituce. Na závěr přináší praktickou ukázku projektu s návrhem gamifikace prezentace historie Filozofické fakulty Univerzity Karlovy.
Principy herních teorií v komunikačních procesech
Vaverka, Tomáš ; Dolanský, Pavel (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá herními teoriemi a aplikací jejich poznatků v komunikačních procesech. Hra je koncept, kterým je protkána celá lidská kultura, a její dopady lze najít v mnoha oblastech lidského počínání. Autor se zaměřil na vliv her v mezilidské komunikaci s důrazem na marketingovou komunikaci. V práci porovnává teoretické koncepty vytyčené během dvacátého století, věnuje se i moderním formám her a fenoménu gamifikace. Výstupem práce je aplikace uvedených poznatků ve formě případové studie sociálně-marketingové kampaně společnosti Volkswagen nazvané The Fun Theory. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Gamifikace a její praktické využití v rámci školní výuky prostřednictvím tabletů
Manas, Adele ; Wolák, Radim (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato práce se zaměřuje na využití gamifikačních principů ve školní výuce, v rámci které jsou v hodinách používány tablety. V jednotlivých kapitolách jsou objasněny pojmy spojené s gamifikací, výukovými hrami a specifika implementace tabletů do výuky. Toto využití bylo zkoumáno prostřednictvím rozhovorů s učiteli a žáky druhé třídy na základní škole, jejichž výsledky jsou zaznamenány ve výzkumné části. Výzkumné otázky byly věnovány teoretickým konceptům předchozích částí této práce a směřovaly k tématům ohledně výuky prostřednictvím tabletů. Zároveň byly zkoumány typy využívaných aplikací. U společných okruhů byl porovnán pohled na danou problematiku očima žáků i vyučujících.
Gamifikace v online marketingu
Pohůnek, Vojtěch ; Máchová, Eva (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Gamifikace je v současnosti jeden z nejrychleji rostoucích trendů v marketingu. Zabývá se problematikou přilákání nových zákazníků a udržení si stávajících za pomoci zavádění herních mechanik a principů do neherního prostředí. Gamifikace není jen současný trendový pojem. Podle analytické firmy Gartner bude mít do roku 2014 každá větší společnost gamifikačního konzultanta, kterému bude přikládána stejná váha, jako v současnosti expertům na nová média a sociální sítě. Tato bakalářská práce se bude zaměřovat na gamifikaci směrem k webu, webovým službám a online marketingu. Klade si za cíl jednak vyložit samotný pojem gamifikace a přiblížit základní herní mechanismy aplikovatelné v prostředí internetu, ale zároveň i popsat a zhodnotit praktické příklady užití gamifikace směrem k online marketingu.
Využití gamifikace ke zvýšení motivace studentů ve vysokoškolském vzdělávání
Češková, Anna ; Očko, Petr (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Tato práce se zabývá problematikou gamifikace a její implementací v informačním systému Univerzity Karlovy se zaměřením na studenty. Popisuje principy gamifikačních prvků ve vztahu k uživatelským potřebám. Podrobně zkoumá proces vědomí, motivace, vůle a optimálního prožitku. V práci jsou popsány typologie osobností v kontextu motivací a herních prvků. Zvolenou typologií pro návrh gamifikace je typologie MBTI s Keirseyho temperamenty. Obsahuje sestavený žebříček gamifikačních prvků na základě míry motivace ve vztahu k osobnostem. Hodnotí vzdělávací systém v České republice z pohledu využití gamifikačních prvků a zaměření na různé typy osobností. Hlavní částí práce je návrh implementace gamifikačních prvků do informačního systému a gamifikace diplomové práce. Každému prvku byla navržena možná podoba v informačním systému Univerzity Karlovy [Autorský abstrakt].
Prediction markets, mediace pomocí tržních mechanismů
Randus, Tomáš ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kyjonková, Petra (oponent)
Prediction markets, mediace pomocí tržních mechanismů Tomáš Randus Abstrakt Predikční trhy jsou systémy, které využívají tzv. kolektivní inteligenci, crowdsourcing a gamifikaci pro zpracovávání velkého množství informací. Takto vzniklé výstupy lze považovat za vhodné pro mediální účely. V současnosti je provozováno mnoho predikčních trhů univerzitami, korporacemi a jinými organizacemi. Predikční trhy fungují na principu tzv. investičních her a jsou provozovány převážně jako online aplikace. S využitím predikčních trhů jako zdrojů informací o možném vývoji politické a bezpečnostní situace se pojí jisté kontroverze. Ostatní využití je považováno za legitimní.
Firefox OS Application for Learning Languages
Chudík, Jakub ; Fiedor, Tomáš (oponent) ; Vojnar, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with creating a language learning application specifically for the Friefox OS operating system for mobile, handheld devices. Because of its nature, the application's user interface attempts to cater specifically to the ergonomic needs of applications for handheld devices. It applies several concepts of gamification to improve the language learning process, the results of which are presented and evaluated. The application also brings its own unique features to make it stand out among existing state of art language learning applications.
Motivační principy pro mobilní aplikaci pro ovládání inteligentní domácnosti
Lamacz, Jan ; Korček, Pavol (oponent) ; Žádník, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá způsoby motivování uživatelů k používání aplikace pro řízení inteligentní domácnosti. Popisuje obecné principy zapojení herních prvků do reálných systémů a řeší i konkrétní návrh motivačního programu. Praktická část této práce se věnuje implementaci navrženého systému odměn a jeho zobrazení v mobilní aplikaci. Výsledná aplikace obsahuje systém motivování uživatelů na základě získávání bodů a achievementů a pokrývá většinu funkcionality inteligentní domácnosti.
Gamifikace ve výuce
Chmelař, Jan ; Jiřinová, Kateřina (vedoucí práce) ; Procházka, David Anthony (oponent)
Tato práce se zaměřuje na problematiku gamifikace a hledá možnosti využití gamifikace pro zkvalitnění zážitku z předmětu Principy managementu na Vysoké škole ekonomické v Praze. Práce formálně definuje problematiku gamifikace a identifikuje teorii motivace a herní design jako dvě klíčová paradigmata. Praktická část za pomoci aparátu manažerského rozhodování vybírá vhodnou variantu implementace gamifikačních prvků do self-management aktivity Třicetidenní výzva. Jako vhodná varianta je identifikováno využití aplikace Habitica.
Zvyšování kvality autoškol pomocí sdílení uživatelských zkušeností
Hrivnák, Jan ; Burget, Radek (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Diplomová práce se analyzuje User Experience z pohledu návrhu a vývoje nové webové služby. Vysvětluje základní pojmy UX a popisuje správné použití jednotlivých metod. Dále se práce zabývá také možností využití gamifikace k řešení možných problémů při návrhu nové služby. Práce obsahuje také analýzu aktuálního stavu trhu autoškol v České republice a definuje jeho hlavní problémy. Jako jednu z možností jejich řešení práce dále obsahuje návrh a implementaci nové webové služby pro sdílení zkušeností uživatelů s jednotlivými autoškolami.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 88 záznamů.   začátekpředchozí58 - 67dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.