Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 24 záznamů.  předchozí5 - 14další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Závislost na internetu jako téma zdravotní politiky
GLASER, Vít
Tato bakalářská práce se zabývá internetovou závislostí a tomu, jak je reflektována vybranými zdravotními politikami. První část nabízí analýzu samotné závislosti, vývoje výzkumu. Pozornost je také věnována jejím podruhům - závislosti na online hrách, pornografii a na sociálních sítích. Typologii závislých, příčinám vzniku závislosti, způsoby měření míry závislosti a diagnostikou a také dopadem na život člověka. Druhá číst nabízí pohled na způsob jakým čtyři vybrané země (či mezinárodní instituce) reagují na hrozbu internetové závislosti. Sleduje přístup v asijských zemích (Čína, Jižní Korea), kde je problematice věnována značná pozornost, a to včetně některých kontroverzních metod jako převýchovné tábory nebo zákonné omezení doby hraní. A situaci na západě (USA, EU), kde se doposud nepřistoupilo k takovýmto krokům.
Anglicismy v oblasti on-line videoher ve španělštině a češtině
DUDA, Jan
Cílem naší práce je přiblížit tématiku anglicismů v oblasti on-line videoher, které používají španělsky a česky mluvící hráči a které jsou analyzovány v praktické části. Práce je rozdělena do dvou částí, teoretické a praktické. Teoretická část obsahuje definici anglicismů, on-line videoher, problematiku anglicismů v této oblasti, a také adaptační mechanismy ve španělštině a češtině. V praktické části se zabýváme analýzou anglicismů z internetové stránky twitch.com a korpusů Araneum Bohemicum Maius a Araneum Hispanicum Maius. Po analýze všech anglicismů následuje dvojjazyčný glosář a resumé ve španělském jazyce.
Úzké sociální vazby a jejich role v prostředí virtuálních komunit
Burešová, Lucie ; Tuček, Milan (vedoucí práce) ; Mitrenga, David (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou fungování virtuálních komunit v souvislosti se sociálním kapitálem jejich členů, který získali v rámci tohoto prostředí. Problematika virtuálních komunit je zasazena do širší diskuse o podobě komunitního života v moderních společnostech a vlivu nových médií na sociální jednání, identitu jedinců a sdružování se. Pozornost je věnována především propojování virtuálního prostředí s reálným skrze offline srazy a tomu, jak toto propojení ovlivňuje sociální vazby uživatelů a život komunity. Na základě provedené případové studie konkrétní komunity vytvořené kolem literárně herního serveru www.darkage.cz práce rozebírá vliv úzkých sociálních vazeb mezi uživateli na fungování této komunity v rámci jejího vývoje v čase.
Role plaiyng v online počítačových hrách
Mikoláš, Michal ; Tuček, Milan (vedoucí práce) ; Buchtík, Martin (oponent)
Autor se v textu zabývá speciálním žánrem počítačových her, kterým jsou tzv. MMORPG hry, navržené pro simultánní hraní velkého počtu lidí. Zaměřuje se na role- playing, tedy činnost, ve které hráči přijímají smyšlenou roli přisouzenou jimi vytvořeným avatarem. Mimo popisu avataru práce obsahuje taktéž obecný popis her a onlinových her a charakteristiku umělých světů a guild. Základní myšlenkou práce je, že role-playing není homogenní záležitostí a nabývá různých forem dle toho, jaké herní zaměření si daná guilda/server zvolila. Pro podpoření této myšlenky byla nasbírána data v prostředí hry World of Warcraft. Autor vytvořil vlastní avatar, s jehož pomocí sledoval činnost ostatních, pořizujíc přitom "terénní poznámky" a záznamy chatování mezi hráči. Komparace dat pořízených ve dvou odlišně zaměřených guildách pomohla vytvořit základní definice a vlastnosti role- playingu v onlinových hrách.
Addictive behaviour on the Internet
Vondráčková, Petra ; Kalina, Kamil (vedoucí práce) ; Viktorová, Ida (oponent)
ZÁVISLOSTNÍ CHOVÁNÍ NA INTERNETU Petra Vondráčková Abstrakt: Tato práce se věnuje tématu závislostního chování na internetu, které mapuje na třech různých úrovních: na úrovni obecné populace (kvantitativní přístup), a některé z výsledků této studie jsou více popsány na skupinové úrovni a individuální úrovni (kvalitativní přístup). První kvantitativní studie se zabývá prevalencí závislostního chování na internetu v obecné populaci v České republice a některé z výsledků porovnává s těmi v Chile a ve Švédsku. Druhá kvalitativní studie mapuje motivaci závislostního chování na internetu ve skupině MMORPG hráčů vykazujících rysy závislostního chování na internetu a třetí studie popisuje rozvoj závislostního chování na internet a jeho léčbu. Bylo zjištěno, že v České republice je v obecné populaci ohroženo závislostním chováním na internetu 3,7% uživatelů internetu a celkem 3,4% uživatelů vykazuje rysy závislostního chování. Hráči MMORPG s rysy závislostního chování na hraní online her hrají tyto hry především za účelem relaxace, seberealizace, sociálního kontaktu a zbavení se nudy a důvody, díky kterým se rozhodli omezit své online hraní, jsou uvědomění si závislostního chování, zdravotní důvody, impulzy z prostředí a impulzy ze hry. Léčba závislostního chování na internetu by se neměla soustředit jen na příznaky...
Technology and Society - Online Addictions
Sarbassov, Timur ; Baumgartnerová, Alena (oponent) ; Smutný, Milan (vedoucí práce)
The aim of this work is to study the problems of online addiction. The work itself is divided into 3 parts: introduction, main article and conclusion. The introduction explains the global shifts in communications technology and their negative and positive effects. In the main part, I look at certain types of online addiction and ways to deal with them. In conclusion, I summarized thesis of cause and effect relationships of online addicted people.
Význam symptomů konfliktu v blízkých vztazích hráčů v diagnostice závislosti na hraní online a offline her
Kolitsch, Karel ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
VÝCHODISKA: Hraní počítačových her je oblíbeným způsobem zábavy již od konce 20. vývojem počítačových her roste i věková hranice jejich uživatelů a v současnosti jsou mnozí z hráčů počítačových her ve středním věku. Navzdory rostoucímu množství provedených výzkumů zabývajících se problematikou hraní počítačový her, postrádá tento jev některých diagnostických nástrojích je konflikt hráče a blízké osoby hlavním a klíčovým kritériem. hráčů počítačových her. Dílčím cílem je porovnat projevy konfliktu v hráčů závislých nebo ohrožených závislostí a u hráčů nevykazujících závislost na počítačových hrách. získáváni pomocí výběrové metody sněhové koule a vybíráni pomocí účelového výběru na základě předem definovaných kritérií. Výzkumný soubor tvořilo 36 respondentů. Z hráčů počítačových her a 18 jejich blízkých osob. Všichni respondenti se zúčastnili vzorců a porovnávání. ch hráčů počítačových her byly popsány jednotlivými projevy konfliktu. Respondenti popsali několik projevů konfliktu, které byly rozděleny do dvou skupin dle míry závažnosti. Mezi projevy s menší mírou závažnosti byly zařazeny: výtky, výčitky, výhružky, hádky a rezignace. Respondenti popsali i závažnější projevy konfliktu jako: urážky, agresivní představy a ničení věcí. Z výsledků vyplývá, že rostoucím stupněm závislosti se zvyšuje četnost a míra...
Cultural Evolution of E-sports: Content, Context and Culture
Straka, Václav ; Reich, Pavel (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with issues of eSports and cultural expressions associated with them. eSport is a term describing playing video games on a professional level. The aim of this thesis is to describe the evolution of the eSport community and the current status of this community in countries where eSports are the most popular. The introductory chapter focuses on the historical development of eSports and the subsequent creation of the professional player base as it exists now. The following chapter describes the status of eSports and the public attitude to them in countries where professional gaming is popular. The next chapter specifies genres of video games that are played as an eSport. Each genre is characterized by its development and features including the examples of the most popular games. Subsequently, the thesis discusses the current profile of a professional eSport player as well as the process of becoming one. It further delves into the representation of gender and race when talking about the eSports industry. The last part of the thesis deals with the cultural framework of video games and the categorisation of eSports.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 24 záznamů.   předchozí5 - 14další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.