Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 465 záznamů.  začátekpředchozí41 - 50dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Procedurální generování voxelových modelů
Hypeš, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o technikách procedurálního generování a jeho využití při tvorbě voxelových modelů. Využity byly techniky jako Perlinův šum, Voroného diagram, L-systémy apod. Tyto znalosti jsou následně využity pro vytvoření generátoru světa pro počítačovou hru s otevřením světem. Tato hra poskytuje hráči možnost tento svět modifikovat a využít jeho kreativitu např. při stavbě budov. Hra ovšem neposkytne hráči všechny možnosti zadarmo, ale např. pro stavbu budovy si bude muset nejdříve najít a natěžit materiál. Hra byla napsána v programovacím jazyce C++ s využitím knihoven Boost, SDL a OpenGL.
Vizualizace 3D objektů reprezentovaných množinou povrchových bodů
Hezina, Luděk ; Herout, Adam (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvoření systému pro vizualizaci 3D objektů reprezentovaných množinou povrchových bodů. Práce je napsána v jazyce C++. Na vytvořeni okna, manipulaci se scénou, a načítání objektů z externích souborů jsem využil knihovnu OpenSceneGraph. Do systému jsou zahrnuty dva integrované generátory implicitních objektů.
Zobrazování 3D krajiny se světelnou mapou
Fadrhonc, Pavel ; Juránek, Roman (oponent) ; Venera, Jiří (vedoucí práce)
Cílem práce je nastudovat způsob zobrazování 3D krajiny v počítači v reálném čase a implementovat jednoduchý program, který toto demonstruje za použití vybraného algoritmu pro generování výškových a světelných map
Vytvoření 3D modelu otisku prstu
Pavlík, David ; Váňa, Jan (oponent) ; Dluhoš, Ondřej (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá studiem získávání a základy zpracovávání otisků prstů v biometrických systémech a technikami pro vytvoření 3D modelu otisku prstu. Výsledkem této práce je grafická aplikace, která zpracovává otisk prstu ze 2D skeneru a následně vytváří 3D model otisku. V modelu se nebere ohled na zakřivení prstu, ale na výšku papilárních linií. Aplikace je naprogramována v jazyce C++ s využitím multiplatformní knihovny Qt pro tvorbu uživatelského rozhraní. Kromě samotného vytvoření modelu umožňuje nastavit přesnost sítě, ze které je model tvořen a jeho export ve dvou různých formátech. Možné využití aplikace je na poli detekce živosti otisků prstů na základě potních pórů. Aplikace byla testována na 50 reálných otiscích a také na dvou druzích falešných otisků prstů.
GUI knihovna pro hry na platformě SDL2
Staněk, Jan ; Grochol, David (oponent) ; Záň, Drahoslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá grafickými uživatelskými rozhraními v počítačových hrách jako prostředky pro komunikaci mezi uživatelem a aplikací. Dále se věnuje návrhu a implementaci obecného uživatelského rozhraní postaveného na platformě SDL2 a rozhraní OpenGL.
GPU raytracer pro OSG
Kantor, Jiří ; Horváth, Zsolt (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce popisuje tvorbu jednoduchého raytraceru pro OpenSceneGraph, který běží na grafické kartě. V práci jsou popsány věci, které bylo nutné provést v OpenSceneGraphu, aby bylo možno předávat data do GPU a také několik metod pro hledání průsečíků paprsku a trojúhelníku, což je klíčový algoritmus v raytracingu.
Fyzikální simulace kapaliny
Posolda, Jan ; Láník, Aleš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá fyzikální simulací kapaliny. Je zde popsána výchozí teorie Navier-Stokesových rovnic a jejich numerické řešení pomocí metody Smoothed particle hydrodynamics. Dále jsou rozebrány algoritmy jednotlivých principů (viskoelasticita, zachování dvojí hustoty) a je uvedena jejich implementace. Na závěr bylo provedeno obsáhlé testování pro hledání stabilních parametrů simulace.
Řešení viditelnosti ve 3D scénách
Kyloušek, Josef ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Obsahem této bakalářské práce je teoretický popis algoritmu pro nepřímé osvětlení scény a jeho implementace. Funkčnost je demonstrována ve vzorové aplikaci. U získaných výsledků je porovnána jejich vizuální kvalita a časová náročnost.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Burkot, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou tvorby minimálního grafického intra svou velikostí nepřesahujícího 64kB. Základem intra je procedurálně generovaný terén, který je doplněn o procedurální vegetaci a texturu představující mraky. Dále je zde textura terénu a importované trojrozměrné modely. V pozadí intra hraje hudba.
Hra s roboty
Sasýn, Radek ; Solár, Peter (oponent) ; Petřík, Patrik (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením počítačové hry, ve které v aréně bojují roboti. Chování robotů definují uživatelé pomocí speciálního programovacího jazyka. Definice robotů a její zpracování je implementováno pomocí fuzzy logiky. Práce popisuje teoretické poznatky z fuzzy logiky a hry Robocode, dále návrh programovacího jazyka a struktury aplikace a~nakonec popis implementace jednotlivých částí aplikace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 465 záznamů.   začátekpředchozí41 - 50dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.