Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 33 záznamů.  předchozí4 - 13dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Hra 128kB s použitím OpenGL
Kačur, Vladimír ; Kučiš, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá tvorbou hry s omezenou velikostí . Práce popisuje metody pro omezení velikosti výsledné aplikace . Hlavní část práce popisuje metody pro generování grafického obsahu , pohybu po něm a reakce s ním . Zabývá se tvorbou textur a terénu .
Retrospektivní hra pro dva hráče s vesmírnou tématikou
Kimer, Tomáš ; Kaštil, Jan (oponent) ; Pospíchal, Petr (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabýva vývojem počítačové hry inspirované jednou z prvních počítačových her vůbec - Spacewar!. První část popisuje počítačové hry a s nimi spojenou historii, současný stav, jejich žánry a hry retrospektivní. Druhá část se věnuje hardwarově akcelerované počítačové grafice, zaměřuje se na její historii a rozebírá grafické knihovny, především knihovnu OpenGL. Další část práce se věnuje návrhu vyvíjené hry, řeší pohyb objektů, kolize mezi nimi, efekty pomocí částicových systémů, ovládání pro dva hráče na jednom počítači a základní grafické uživatelské rozhraní. Následuje popis implementace v jazyce C++ s využitím knihovny OpenGL a rozšiřující knihovny SDL za použití objektového návrhu. Závěrečná část je věnována testování výsledné aplikace včetně analýzy hodnocení uživatelů.
Demonstrační aplikace hashovacích algoritmů SHA-1 a SHA-2
Siska, Josef ; Petrlík, Jiří (oponent) ; Novotňák, Jiří (vedoucí práce)
V této práci je uvedena teorie související s hashovacími algoritmy SHA-1 a SHA-2 spolu s popisem možné implementace aplikace, která demonstruje činnost těchto algoritmů. V obecné části práce jsou popsány principy vytváření hashovacích funkcí, jejich použití a historie vybraných hashovacích funkcí. Dále jsou představeny konvence a jednotlivé části algoritmů SHA-1 a SHA-2. V následující kapitole jsou uvedeny pojmy související s útoky na hashovací funkce a představeny vybrané z nich. V části poslední je nastíněn návrh a implementace aplikace vzniklé v rámci této práce. V závěru jsou zhodnoceny výsledky této práce s návrhy na její případné další pokračování.
Antikolizní systém založený na GPS
Varga, Marek ; Drahanský, Martin (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Letecký průmysl se neustále setkává s potřebou zvýšení bezpečnosti a to nejen v případě velkých strojů, ale i malých letadel. Za účelem informovat pilota o hrozícím nebezpečí popřípadě o poloze ostatních letadel vznikla řada systémů. Hlavním cílem je sestavit zařízení, které využívá globálního polohového systému pro určení pozice a předává koordináty pomocí bezdrátových sítí k následnému určení kolizí. Podrobně je popsána funkce GPS družic a přijímačů, bezdrátového odesílání dat, výpočtu kolizí a synchronizace jednotlivých modulů.
Lepší vymezení herního prostoru pro VR pomocí 3D sensorů
Tinka, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech se na trhu začala objevovat VR zařízení, což má za následek celkový nárůst popularity VR. Špičkové produkty jako HTC Vive a Oculus Rift s přesným room-scale sledováním podporují z důvodu bezpečnosti a příhodnosti hranice virtuální herní oblasti. Room-scale VR uživatele nabádá k volnějšímu pohybu. A ačkoliv se problematikou zvětšení vnímané velikosti virtuální oblasti v rámci skutečného pracoviště zatím zabývala řada výzkumů, jejich řešení nejsou dokonalá a vyžadují splnění jistých podmínek. Kvůli tomu a faktu, že chování uživatelů lze ne vždy předvídat, jsou hranice herní oblasti stále potřeba. V běžném room-scale VR jsou ale tyto virtuální hranice uživatelem definovány dvourozměrně, a proto jsou stěny hranic ploché a nezachycují detaily případných překážek. V rámci této práce představuji alternativu k těmto hranicím umožňující lépe využít dostupný prostor např. nad překážkami jakými jsou židle, stoly a postele. Navrhuji a implementuji příklad této alternativní hranice. Na základě uživatelských testů potom prezentuji vyhodnocení vypracovaného řešení. Navrhované řešení je založené na využití 3D skeneru pro získání trojrozměrných informací o okolí herní oblasti. Tyto informace jsou zpracovávány v podobě mračna bodů a jsou zaznamenávány prostřednictvím stereokamery ZED připevněné k virtuálním brýlím HTC Vive disponujícím přesným optickým sledováním SteamVR, kterého je využito pro získání přesné polohy stereokamery v rámci sledovaného prostoru. Body se ukládají do prostorově omezené 3D mřížky, která slouží také k jejich vzorkování, odstraňování ojedinělých šumových bodů a zajistí konečnou velikost výsledného mračna bodů. Následně jsou body filtrovány pomocí filtru založeného na počtu sousedů. Zpracované body jsou pak uloženy do souboru, odkud jsou později načteny pro využití v rámci hranice herní oblasti. Při nahrávání bodů jsou tyto rozděleny na menší shluky z důvodu odlehčení enginu Unity a možnostem vykreslování. Tyto shluky jsou umístěny do scény, kde jsou ve výchozím stavu neviditelné. Každý shluk disponuje rendererem a prostředkem pro detekci kolizí. Virtuálním brýlím i ovladačům lze přiřadit jiné druhy těchto prostředků. Tyto mají tvar koule a nebo rotačního válce s polokoulí na horní podstavě. Mezi těmito tvary a body jsou počítány kolize, na jejichž základě se rozhoduje o vizuální nebo hmatové zpětné vazbě uživateli. Pokud se uživatel nebo některý z ovladačů přiblíží k neviditelným bodům hranice, tyto se zviditelní a v případě ovladače příslušný tento začne vibrovat. Body hranice se zobrazují jako malé kruhy v prostoru, které jsou viditelné i pokud se nachází za překážkou, což je důležité z hlediska bezpečnosti. Toto řešení bylo podrobeno uživatelským testům, kterých se zúčastnilo 12 studentů FIT. Testovalo se, zda je hranice řešení založená na bodech z 3D skeneru použitelná hranice herního prostoru, zda jsou účastníci schopni vyhnout se překážce v herní oblasti a jaký vliv má prolínání se virtuálních a skutečných objektů v podobě bodů hranice při blízké manipulaci s objekty. Z pozorování a odpovědí na otázky k testům vyplynulo, že vylepšená hranice fungovala, jak měla, byla účastníky testování velmi dobře přijata a za některých podmínek ji preferují před výchozí SteamVR hranicí Chaperone. Většina účastníků měla v hranici důvěru a nebála se, že by do něčeho mohla narazit. V průměru přišla účastníkům vylepšená hranice prostornější a méně narušovala ponoření do virtuálního prostředí. Ukázalo se, že překážka uvnitř herní oblasti nepředstavuje problém.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Milet, Tomáš ; Havel, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá tvorbou intra s omezenou velikostí. Práce popisuje metody pro omezení velikosti výsledné aplikace. Hlavní část práce popisuje metody pro generování a animaci grafického obsahu. Zabývá se tvorbou textur a geometrie. Další částí jsou fyzikální simulace částicových a elastických systémů.
Program pro předpověď kolize Země s blízkými vesmírnými tělesy
Stopka, Jiří ; Daněk, Vladimír (oponent) ; Bartoněk, Jaroslav (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je rozprava o základních poznatcích z oboru orbitální mechaniky a jejich následné použití na reálný problém. Použití poznatků orbitální mechaniky je provedeno tvorbou programu pro předpověď kolize Země s blízkými vesmírnými tělesy v programovacím prostředí Borland Delphi 7. Program by měl být schopen v daném časovém intervalu určit nebližší přiblížení Země a Zemi blízkých vesmírných těles a v případě nebezpečně blízké vzdálenosti zobrazit uživateli varování.
Hashovací funkce - charakteristika, implementace a kolize
Karásek, Jan ; Sobotka, Jiří (oponent) ; Lambertová, Petra (vedoucí práce)
Hašovací funkce patří mezi prvky moderní kryptografie. Jejich úkolem je na vstupu očekávaná data převést do unikátní bitové posloupnosti. Hašovací funkce jsou používány v mnoha aplikačních oblastech, jako je ověřování integrity zpráv, autentizace informací, jsou používány v kryptografických protokolech, ke komparaci dat a dalších aplikacích. Cílem diplomové práce je charakterizovat hašovací funkce, popsat jejich základní vlastnosti a využití. Dále se zaměřit na jednu hašovací funkci, konkrétně MD5, a tu náležitě popsat. Popsat její konstrukci, bezpečnost a možnosti útoků na tuto funkci. Posledním úkolem je tuto funkci implementovat a implementovat i kolize na ni. V úvodních kapitolách je v práci popsána základní definice hašovací funkce, jsou popsány vlastnosti, jaké by funkce měla mít, zmíněny metody, kterými je možné předcházet jejich kolizím a zmíněny oblasti, ve kterých se hašovacích funkcí využívá. Další kapitoly jsou zaměřeny na charakteristiky druhů hašovacích funkcí. Těmito druhy jsou základní hašovací funkce postavené na základních bitových operacích, dokonalé hašovací funkce a kryptografické hašovací funkce. Po dokončení charakteristiky hašovacích funkcí se dále věnuji praktickým záležitostem. Je popsán základní vzhled a ovládání programu, na který navazuje postupné popisování jednotlivých jeho funkcí, které jsou i dostatečně teoreticky vysvětleny. V dalším textu je popsána funkce MD5, kde se věnuji její konstrukci, bezpečnostním rizikům a samotné implementaci. Jako poslední navazuje kapitola, týkající se samotných útoků na hašovací funkce, ve které je popsána metoda tunelování hašovací funkce, metoda útoku brutální silou a slovníkový útok.
Vliv aktivních bezpečnostních prvků na dopravu
Chmelíček, Patrik
Bakalářská práce se zabývá vlivem aktivních bezpečnostních prvků na dopravu. Popisuje jejich současný stav a specifikuje technologické možnosti těchto prvků vzhledem k současným trendům v této oblasti a prezentuje jejich využití v zemědělské technice. Důraz je kladen především na moderní asistenční systémy, jako jsou sledování mrtvého úhlu, nouzové brzdění, asistence při udržování jízdního pruhu atd. Druhá část práce se zabývá tříděním a analýzou míry nehod v České republice a Evropské unii a srovnáním s jinými zeměmi světa, jako jsou Spojené státy nebo Kazachstán. Následuje vyhodnocení potenciální schopnosti aktivních bezpečnostních systémů snížit tyto nehody. Na základě těchto dat je posouzena účinnost aktivních bezpečnostních prvků z ekonomického hlediska v dopravě.
Druhově specifické a individuální prediktory kolizí ptáků s prosklenými překážkami v České republice
Semeráková, Anna ; Sedláček, Ondřej (vedoucí práce) ; Viktora, Lukáš (oponent)
Soudobá přeměna krajiny je provázena vznikem různorodých překážek antropogenního původu, narušujících přirozenou podobu původních biotopů a biokoridorů volně žijících organismů. Tyto překážky mohou mít mimo jiné podobu prosklených ploch, které jsou pro svou průhlednost a odrazivost vysoce rizikové především pro aktivně létající ptáky. Kolize s prosklenými překážkami v celosvětovém měřítku představují pro populace volně žijících ptáků jednu ze stěžejních příčin mortality, která si podle hrubých odhadů ročně vyžádá více než stovky milionů obětí. Mnoho autorů pokládá tento zdroj mortality za zcela neselektivní. V takovém případě lze očekávat, že úhrn mortality v důsledku kolizí bude prostou funkcí populační početnosti. Cílem této diplomové práce je otestovat předpoklad, že tento vztah je značně složitější, a že některé ekologické skupiny ptáků mohou být na základě svých specifických vlastností ke kolizím s prosklenými překážkami více, či méně náchylné. Z faunistických databází byly získány mnohaleté záznamy o kolizích ptáků s prosklenými překážkami pro území celé České republiky. Tyto záznamy byly porovnány s velikostí populací jednotlivých druhů na našem území a s vybranými ekologickými a morfologickými druhovými charakteristikami. V souladu s původním předpokladem bylo zjištěno, že největší množství...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 33 záznamů.   předchozí4 - 13dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.