Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 49 záznamů.  začátekpředchozí39 - 48další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Autorskoprávní ochrana herního softwaru
Holbík, Ľudovít ; Holcová, Irena (vedoucí práce) ; Křesťanová, Veronika (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá problematikou videoher jako stále důležitější součástí softwarového práva. Jejich rostoucí ekonomický potenciál s sebou přinesl mnoho právních problémů, které zde byly analyzovány. Práce se zabývá zejména oblastí autorského práva, nicméně částečně zasahuje i do odvětví jiných, jakými jsou právo správní, trestní a občanské. V průběhu psaní jsem se snažil zaměřit na aspekty, které jsou typické pro videohry, jakožto specifický druh díla a které je odlišují od jiných děl, zejména pak od "klasických" počítačových programů. V první kapitole se nachází úvod do problematiky, vytyčení cíle práce a krátké shrnutí historie videoher od čtyřicátých let až po současnost. V druhé kapitole je uvedena odborná terminologie, se kterou tato práce operuje spolu s nastíněním určitých problémů, které jsou způsobeny snahou o vymezení některých pojmů. Dále následuje rozpracování zákonných pojmů, jako jsou autor, dílo a počítačový program. Práce pokračuje úvahou o možném zařazení videohry pod ten který druh díla tak, jak je definován v autorském zákoně a zabývá se možností samostatné kategorie díla pro videohry. Následuje vymezení obsahu autorských práv, jejich dělení na osobnostní a majetková, s důrazem na charakteristiku jednotlivých druhů majetkových práv. V šesté kapitole se nachází...
Herní styl hráček videoher
Rosendorfová, Johana ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Smetáčková, Irena (oponent)
Cílem bakalářské práce je přispět k rozvoji pohledu na koncept herního stylu hráček a hráčů videoher a upozornit na relevanci akademického zkoumání videoher ve vztahu k ženské populaci. Úkolem práce je odhalit herní styly dospělých hráček videoher, pro které navrhuji pojetí herního stylu jako součásti interakčního procesu mezi hráčkou a prostředím (spoluhráči, spoluhráčkami a veřejností). V hlavní části práce navrhuji kontextuální model herního stylu a docházím ke kategorizaci specifických genderových herních stylů hráček a jejich vztahu ke konceptům agency a communion. Výsledků bylo dosaženo hloubkovým rozborem rozhovorů s hráčkami videoher.
Generating Side Quests for RPG Games From Hand-Crafted Building Blocks
Hromada, Tomáš ; Černý, Martin (vedoucí práce) ; Chrpa, Lukáš (oponent)
Počítačové RPG hry často obsahují vedlejší mise, které jsou kratší a nevztahují se k hlavnímu příběhu, a které dávají hráči větší pocit volnosti a více možností na zvolení své vlastní cesty ve hře. Aby tato funkce byla dobrá, je potřeba mít ve hře větší množství vedlejších misí. Nahrazení ručně vytvořených misí těmi generovanými je jedna z možností, jak tento cíl ulehčit, nicméně současné pokusy o generování misí vedly k vytvoření misí jednoduchých a opakujících se. Cíl této práce je prozkoumat odlišný přístup k tomuto problému, a to systém generující vedlejší mise z ručně vytvořených stavebních bloků. Tato práce obsahuje abstraktní popis systému spolu s konkrétní implementací, včetně metod použitých k evaluaci dané implementace. Systém byl evaluován na skupině hráčů, která generované mise hodnotila podobně jako ty ručně vytvořené.
Hraní videoher jako rizikový faktor dospívání?
Lysý, Jan ; Nekola, Martin (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Diplomová práce "Hraní videoher jako rizikový faktor dospívání?" se zaměřuje na vyhodnocení reálnosti rizik, která jsou spojována s hraním videoher dětmi a mladistvými. Toto téma je v současnosti poměrně aktuální, především pak z důvodu, že násilí ve videohrách je přičítán vliv na narůstající počet takzvaných masakrů na školách a existují tak obavy z toho, jak působí videohry na mládež. Další rizika, která jsou s videohrami spojována a jsou v této práci řešena, jsou závislost a nárůst obezity u dětí a mladistvých vlivem toho, že u videoher tráví poměrně velkou část svého volného času a nevěnují se tak dalším aktivitám, především fyzického rázu. Diplomová práce se tedy zabývá také tím, zda závislost na videohrách představuje výrazné riziko pro děti a mládež a současně, jak velkou roli hrají videohry v případě nárůstu obezity. Pozornost je věnována taktéž rodičům, jako aktérům v případě kontroly obsahu videoher, které se k dětem a mládeži dostávají a současně jejich možnosti ovlivnit množství času, které u elektronické zábavy nezletilí tráví.
Evolution of video games and their impact on society
Kováčik, Dominik ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
The aim of this bachelor’s thesis is to provide a brief history of video games and to analyse their impact on the society. The thesis describes the evolution of video games from the beginning up to year 2010 and the problems, which video game developers had to face during prosperous and difficult periods as well. It also describes several video game peripherals, mainly focusing on the virtual reality. The analysis of the impact of video games on the society is based on several reliable studies conducted mainly by scholars respected in their own fields.
The Body as an Interface
Kučerák, Michal ; Fulka, Josef (vedoucí práce) ; Češka, Jakub (oponent)
MK: Telo ako rozhranie bakalárska esej Abstrakt: Táto bakalárska esej pojednáva o téme tela vo videohrách z filosofickej perspektívy. Medzi jej základne otázky patrí: Čo sa deje s telom hráča počas hrania hry? Ako toto "pracuje"? Samotná esej obsahuje definíciu hry ako takej, definíciu videohry podľa Juula a odkrýva pramene videohry ako súčasti kyberkultúry (Lévy), tak aj ako formy technického obrazu (Flusser). Približuje históriu a súčasnosť hrania videohier. Prostredníctvom autorov ako je Hansen, Virilio či skrz Deleuzeho a Guattariho definíciu tela ako takého, tela bez orgánov, pojednáva otázku či telo bude alebo nebude zohrávať dôležitú rolu v budúcnosti hrania videohier. Esej samotná prichádza s konštatovaním, že videohry z pohľadu nášho tela, je možné hrať aktívne alebo pasívne. Kľúčové slová: videohra, telo, aktívny, pasívny, vizuálna semiotika
Utváření kolektivní inteligence v kyberprostoru na příkladu počítačových her
Chaloupková, Šárka ; Marcelli, Miroslav (vedoucí práce) ; Charvát, Martin (oponent)
Cílem práce je popsat utváření kolektivní inteligence v prostředí kyberprostoru a zaměřit se na její užití na příkladu počítačových her. Myšlenka vychází z díla Pierra Lévyho, který zastává názor, že v době digitální revoluce je hodnota obrazu jednou z nejdůležitějších. V tomto procesu hraje stejně důležitou roli nárůst hodnoty myšlenky, narace, sociálních komunit a také vývoj nových mediálních nástrojů a technologií. Společně s tím se, kromě vnitřního prostředí her (vývoj příběhu, sociální interakce, stavba herního prostředí, herní subkultura, herní role), utváří i prostředí za hranicemi samotné hry (transmediální vyprávění, produsage - fan stránky, sdílení obsahu, diskuzní fóra). Práce bude uvedena pojmy kolektivní inteligence, vývoj sociální paměti, kyberprostor a bude se inspirovat také dalšími autory, kteří se zabývají kolektivní inteligencí, jako jsou Henry Jenkins, James Surowiecki nebo Derrick de Kerckhove. Zároveň by měla poskytnout i opačný pohled na problém a to na základě prací odpůrců, kterými jsou např. Cory Doctorow. Strategie a použití kolektivní inteligence budou popsány na příkladu konkrétních her. klíčová slova: kolektivní inteligence, kyberprostor, videohra, Pierre Lévy, ludologie
Phishing v herním průmyslu
Nguyen Van, Thanh ; Luc, Ladislav (vedoucí práce) ; Veber, Jaromír (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá v současné době závažnou problematikou zabezpečení kyberprostoru, kterou je phishing. Práce je specifická tím, že je zaměřena na oblast herního průmyslu, který je podroben detailní analýze. Prvním cílem této práce je seznámit čtenáře s problematikou bezpečnostních rizik phishingu obecně a v herní oblasti. Pro dosažení tohoto cíle je v úvodu teoretické části práce představena obecná problematika phishingu z hlediska historického vývoje a rozšíření. Poté je podrobněji popsáno téma herního průmyslu s trendy videoher a s bezpečnostními riziky online obchodování. Druhým cílem práce je poskytnout budoucím a stávajícím uživatelům platformy Steam přehled o běžných phishingových útocích a protiopatřeních. Pro dosažení druhého cíle je v analytické části práce vybrána konkrétní herní platforma v online obchodování a distribuci her, Steam od Valve, ke které jsou v praktické části práce vybrány osm phishingových útoků. K jednotlivým útokům je provedena stručná analýza, která je zakončená souhrnným vyhodnocením nebezpečnosti a protiopatření všech útoků.
Město roborů 2 (videohra)
Kohlová, Zdeňka ; Dvorský, Jakub (oponent) ; Kögler, Žaneta (vedoucí práce)
Bakalářská práce s názvem Město robotů 2 (videohra) se zabývá, čím vším si musí indie vývojář projít, pokud chce vytvořit svoji vlastní hru bez většího týmu. Vše je demonstrované na výstupech vlastní hry Město robotů 2. Výsledkem je game design dokument, kde lze vidět rozpracovanost videohry. Obsahuje narrative, herní mechaniky, concept art, flow chart, level design, design celé hry, scénář, dabing hlavní postavy a zvukový podklad. Dalším výstupem je krátký prototyp hry.
Postavení videoherního průmyslu mezi kreativními průmysly v České republice
Roubíčková, Anna ; Kubaš, Mario (vedoucí práce) ; Hanzlík, Jan (oponent)
Diplomová práce pojmenovaná "Postavení videoherního průmyslu mezi kreativními průmysly v České republice" přináší komplexní pohled na český videoherní trh, který byl vytvořen na základě dat čerpaných z mnoha místních i zahraničních odborných studií a s pomocí osobních rozhovorů s vybranými zástupci českého videoherního trhu. Bylo zjištěno, že videoherní průmysl v České republice si postupně vydobývá svoji ekonomickou pozici - jeho obrat dlouhodobě meziročně roste a vytváří tak stále větší část příjmů kulturních a kreativních odvětví. To vše se děje spontánně bez jakékoliv systematické podpory ze strany státu či územních samospráv, jaká je běžná v jiných evropských státech. O tuto podporu, zejména ve formě daňových úlev a propagace tvorby místních vývojářů v zahraničí (a z ní plynoucího přílivu zahraničních investorů), by přitom dle provedených rozhovorů subjekty figurující na videoherním trhu v České republice měly zájem. Je proto oprávněné se domnívat, že zavedení systému institucionální podpory by přispělo k vyřešení dvou nejpalčivějších problémů - nedostatečného finančního a marketingového zázemí - na kterých se oslovení představitelé různých segmentů videoherního trhu shodli. V návaznosti na odstranění těchto největších překážek rozvoje by se proces utváření silného postavení českého videoherního průmyslu signifikantně zrychlil. Všechny výše zmíněné skutečnosti společně s mnoha dalšími aspekty reflektuje SOAR analýza, jež celou práci uzavírá.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 49 záznamů.   začátekpředchozí39 - 48další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.