Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 465 záznamů.  začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Ladicí nástroj pro shadery
Konečný, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá implementací vývojového prostředí pro psaní shaderů GLSL. Popisuje návrh a realizaci nástroje pro psaní a ladění shaderů, které je implementováno v knihovně Qt. Je zde provedeno experimentování s výkonností GLSL shaderů, experiment je zaměřen na příkazy řídící tok programu GLSL a na použití texturovacích příkazů v shaderech. Práce vysvětluje funkce některých shaderů používaných v knihovně OpenGL. Aplikace vytvořená v rámci této práce, je určena pro usnadnění tvorby grafických programů v knihovně OpenGL 3.3 a vyšší.
Light Propagation Volumes
Růžička, Tomáš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je popsat různé metody výpočtu globálního osvětlení scény včetně techniky Light Propagation Volumes. Pro tuto metodu jsou podrobně popsány všechny tři kroky výpočtu: injekce, propagace a vykreslení. Dále je navrženo několik vlastních rozšíření zlepšující grafickou kvalitu metody. Části návrhu a implementace jsou zaměřeny na popis scény, zobrazovacího systému, tvorby stínů, implementace metody Light Propagation Volumes a navržených rozšíření. Práci uzavírá měření, porovnání výsledných obrázků aplikace při různých parametrech výpočtu a shrnutí práce se zhodnocením dosažených výsledků s návrhy pro budoucí vylepšení.
Modelování pohybu částice v elektrickém a magnetickém poli pro výuku středoškolské fyziky
Mudrík, Samuel ; Vašíček, Zdeněk (oponent) ; Kaštil, Jan (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením výukového nástroje - programu umožňujíciho simulaci vlivu elektromagnetických sil na subatomární částice. Nejdříve jsou popsané požadované vlastnosti, následuje přehled existujících řešení, pak analýza požadavků a detailní popis vývoje a implementace. V závěru je shrnutí výsledků práce a zhodnocení přínosu.
Generování a zobrazování rozsáhlých voxelových scén
Čejchan, Daniel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje vytvoření aplikace, která procedurálně generuje a následně vizualizuje volumetrický terén s využitím knihovny OpenGL. Uvažují se převážně statické scény s možností modifikace na úrovni jednotlivých voxelů. Projekt hledá kompromis mezi efektivitou a vzhledem; rozhodnutí jsou vedena se záměrem, aby výsledná aplikace šla využít jako základ pro vytvoření hry. Důraz je kladen na využití akcelerace nabízenou grafickým procesorem.
Retrospektivní arkádová hra
Trčka, Martin ; Jaroš, Jiří (oponent) ; Pospíchal, Petr (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem počítačové hry inspirované historickým Arkanoidem. První část práce se zaobírá historii počítačových her a počítačové grafiky. Dále navazuje popis grafických knihoven, jakými jsou DirectX a OpenGL. V druhé části práce je rozebrán návrh aplikace a využívaný kolizní systém. Poté práce popisuje implementaci v jazyce C++ s použitím objektového návrhu a knihoven OpenGL a SDL. Závěr je věnován principu testování hry.
Parallelization and Optimization of Image Processing Applications
Šiška, Jakub ; Seeman, Michal (oponent) ; Černocký, Jan (vedoucí práce)
This Bachelor's Thesis was performed during a study stay at the École Supérieure d'Ingénieurs en Électronique et Électrotechnique Paris, France. It proposes solution for speeding up image processing algorithm and its adoption for use with real-time video stream from the infra red camera. The first part discusses characteristics and basic principles of the IR technology, followed by specifications of used camera. Ongoing text also proposes solution of problems concerning network communication with the camera. In addition, it describes camera's output stream format characteristics and solution for output visualisation. Substantial part of this work covers issues concerning parallelization and optimization of video stream and image file data processing. Problem of the parallelisation for this case is explained together with implemented parallelization method. Entire theoretical part is supported with the real results, benchmarks, which are presented in the last chapter.
Umělecké zobrazení scény
Benda, Jan ; Tóth, Michal (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Cílem této práce je prostudovat vybrané metody nerealistikého uměleckého zobrazení (cell shading, pencil sketch shading, watercolor shading) a napodobit dané techniky při vykreslování objektů ve 3D prostoru s použitím knihovny OpenGL. Oblastí využití těchto technik je široké - od grafických aplikací, přes počítačové hry až po animované filmy. Tato práce popisuje návrh a implementaci těchto technik: cell shading, skica tvořená tužkou a akvarelová malba.
L-systémy a jejich aplikace v počítačové grafice
Sojma, Zdeněk ; Čermák, Martin (oponent) ; Koutný, Jiří (vedoucí práce)
Bakalářská práce popisuje deterministické bezkontextové L-systémy (D0L-systémy), jejichž funkcí je paralelní přepisování symbolů v řetězci za účelem modelování rostlinám podobných struktur, především listů rostlin. Dále se zabývá využitím těchto L-systémů v počítačové grafice a vysvětluje využití stochastických L-systémů, které ovlivňují topologii a geometrii rostliny. Ty využívají náhodnosti při přepisu symbolů v L-systému, a tím nám dovolují modelovat celou řadu navzájem rozdílných, ale přesto podobných modelů rostlin. Interpret L-systémů je implementován v prostředí .NET s využitím knihovny OpenGL.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Gunia, Pavel ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o fenoménu grafického intra, často označovaném jako digitální graffiti. Detailně se rozebere téma grafického intra s omezenou velikostí a popíší se techniky vhodné k jeho realizaci. Na konci práce jsou diskutovány postřehy a zkušenosti získané během tvorby, stejně tak i celkové shrutí a pohled do budoucna.
Simulátor automobilových závodů ve 3D
Kantor, Roman ; Chudý, Peter (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá některými metodami pro tvorbu počítačových her, jimiž jsou myšleny převážně hry simulující trojrozměrné závody aut, konkrétně závody pro dva hráče. Pro jednotlivé problémy, se kterými se tvorba těchto her střetává, jsou rozebrány různé metody jejich řešení. Následně je popsán program simulující dané závody. Program prakticky využívá některé z popsaných metod a také grafickou knihovnu OpenGL.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 465 záznamů.   začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.