Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 57 záznamů.  začátekpředchozí28 - 37dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Milet, Tomáš ; Kubíček, Radek (oponent) ; Vlček, Adam (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá vytvořením grafického intra s velikostí limitovanou 64kB pomocí OpenGL. Popisuje metody pro generování grafických objektů jako jsou textury a terén. Zabývá se částicovým systémem a celulárním automatem.
Generátory umělého šumu v obraze
Sigmund, Pavel ; Herout, Adam (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
  V této práci implementuji knihovnu pro generovaní základních typů šumů,  kterou dále využívám pro generování procedurálních textur a výškové mapy. Zaměřil jsem se na metodu K. Perlina, hojně využívanou pro tvorbu textur s přírodnímy motivy například dřevo, mramor, mraky. Tuto metodu jsem naimplementoval do knihovny pro tvorbu 2D a 3D textur. Knihovna pro generování šumu není díky své univerzálnosti  předurčena pouze pro použití jako zdroj pseudonáhodný čísel pro metodu K. Perlina, ale dá se velmi dobře použít k přidání šumu do jakýkolich dat.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Sada weboých nástrojů pro vizualizaci výsledků geolokalizačního systému
Hodoval, Pavel ; Pavelková, Alena (oponent) ; Brejcha, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit sadu flexibilních webových nástrojů a webové rozhraní pro vizualizaci výsledků geolokalizačního systému. Práce zahrnuje úvod do problematiky vizualizace dat v kartografii a základů zpracování obrazu. Dále obsahuje rešerši existujícíchřešení v podobě různých webových aplikací či nástrojů a shrnuje dostupné technologie. Byla navržena a implementována knihovna pro zpracování a vizualizaci geografických dat a jejívýsledky jsou zobrazovány v podobě webové mapy prezentující geografická a statistická data. Kvalita implementace byla otestována jak uživatelským tak strojovým testem, jejichž výsledky byly z větší části pozitivní.
3D závodní hra
Vlach, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh a implementaci 3D závodní hry s grafickými efekty. Cílem této práce je vytvořit závodní hru s grafickými efekty tvořeny především emitory částic. K detekci kolize je ve hře využita fyzikální knihovna Bullet . Díky ní všichni hráči reagují na objekty scény. Terén je generován z výškové mapy a podporuje techniku multitexturing , která dovoluje nanést více textur na povrch terénu. Herní trať je vymezena pomocí kolizní mapy. V práci je kladen důraz na vytvoření editoru pro snadnou tvorbu a úpravu map. Editor dále umožňuje kreslení křivek Kochanek-Bartels, které jsou použity k určení pohybu oponentů.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Baáš, Andrej ; Matýšek, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Bakalárska práca sa zaoberá tvorbou grafického intra s obmedzenou veľkosťou. Práca popisuje metódy a techniky pre generovanie grafického obsahu. Zaoberá sa procedurálnym generovaním textúr a objektov, tvorbou časticových systémov, osvetlením a animáciou vybraných objektov. Tiež popisuje metódy pre obmedzenie veľkosti výslednej aplikácie. Výsledkom je grafické intro zobrazujúce podmorské prostredie s korálovým útesom a plávajúcimi rybami, ktorého veľkosť je menšia než 64kB.
Height map compression techniques
Lašan, Michal ; Kahoun, Martin (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Cílem této práce je navrhnout vhodnou metodu pro ztrátovou kompresi terénních výškových dat. Tato metoda by měla na vstupu přijímat bloky čísel s plovoucí desetinnou čárkou o rozměrech 2^n x 2^n, pro které by měla být schopna provést progresivní dekompresi mip-map (reprezentací v nižším rozlíšení). V každé mip-mapě by měla zachovat rekonstruovaná data v mezích určité maximální odchylky. Tato odchylka by měla být v jednotkách metrů a nastavitelná uživatelem. S ohledem na tyto požadavky by měla být tak efektivní, jak jen je to možné. Naše metoda je inspirována druhou generací waveletové dekompozice upravené tak, aby byla schopna zaručit požadavek na maximální odchylku. Naše metoda umí komprimovat blok o velikosti 256x256 za přibližně 30 ms a dekomprimovat ho za přibližně 2 ms. Díky těmto atributům může být tato metoda použita v planetárním rendereru běžícím v reálním čase. Dosahuje kompresní poměr 37:1 na datasetu celé Země, transformovaném a rozděleném do čtvercových bloků při respektování maximální odchylky 5m. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
GeoGen - Scriptable generator of terrain height maps
Zábský, Matěj ; Petříček, Martin (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Tato práce představuje skriptovatelný generátor výškových map terénu. Skripty pro tento generátor jsou psány v skriptovacím jazyce podobném jazyku C. Nástroje použitelné při generování terénu zahrnují generátory náhodného šumu, filtry, kombinační funkce, maskovací funkce a simulátory vodní a tepelné eroze. Grafické vývojové prostředí integrující tento generátor s moderním editorem kódu, 3D prohlížečem výškových map a dalšími nástroji je také představeno. Existující programy pro vytváření terénu jsou analyzovány. Probrány jsou různé algoritmy použité při generování výškových map. Také jsou prezentovány ukázkové skripty napsané pro tento generátor.
Grafické demo s využitím procedurálního texturování
Drevický, Dušan ; Matýšek, Michal (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá návrhom a implementáciou grafického dema veľkostne obmedzeného na 64 kB. Pre vytvorenie štruktúry a vzhľadu realistického prírodného terénu je využité procedurálne generovanie. Terén je definovaný pomocou výškovej mapy, ktorá vychádza zo šumových funkcií popísaných v práci. Zobrazovanie je implementované pomocou metódy ray marching a prebieha v reálnom čase. Všetky v práci popísané časti implementácie sú vytvorené výlučne vo fragment shaderi grafickej karty.
Zobrazování rozsáhlých scén
Langer, Lukáš ; Tóth, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Práca pojednáva zobrazovanie rozsiahlych scén a terénu. Kladie si za úlohu zobrazovať scény, ktoré sa bežne nemusia vojsť do pamäti grafickej karty. Je predstavená teória zobrazovania terénov vrátane algoritmov. Práca predstavuje návrh a implementáciu aplikácie, ktorá realizuje dynamické streamovanie terénu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 57 záznamů.   začátekpředchozí28 - 37dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.