|
Péče o duši
Horáková, Hana ; Hogenová, Anna (vedoucí práce) ; Prázný, Aleš (oponent)
Anotace: Tato bakalářská práce se zabývá tématem péče o duši jako úkolem a možností pro člověka, jež se snaží nejen kultivovat a vzdělávat sám sebe, ale zároveň být dobrým - jak dobrým a spravedlivým občanem, přispívajícím k dobrému životu i všech lidí okolo sebe prostřednictvím vzájemnosti a odpovědnosti lidských duší, tak především být dobrým člověkem, který směřuje k pravým idejím a snaží se o jejich nahlédnutí, snaží se o autentický život vystupňovaného bytí v pravdě, spravedlnosti a především dobru. Každý člověk drží ve svých rukou tuto úžasnou možnost a je jen na něm, jak si se sebou počne a jakou cestou se vydá.
|
|
High-Quality Shadow Rendering from Complex Light Sources
Navrátil, Jan ; Sochor, Jiří (oponent) ; Navrátil, Jan (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
In interactive applications, shadows are traditionally rendered using the shadow mapping algorithm. The disadvantage of the algorithm is limited resolution of depth texture which may lead to unpleasant visual artifacts on shadow edges. This work introduces an approach that is based on the improved texture warping. It allows for rendering a scene with the complex light sources, reduce the artifacts on the shadow boundaries and also improve the quality of the shadows regardless of the type of the scene and its configuration.
|
| |
|
Zobrazení stínů z všesměrových světelných zdrojů
Mikulica, Tomáš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o možnostech zobrazení stínů z všesměrových světelných zdrojů za použití knihovny OpenGL. Zejména se zaměřuje na algoritmy Cube map shadow mapping a Dual paraboloid shadow mapping. Dále jsou v práci obsaženy výsledky srovnání implementací těchto algoritmů z hlediska časové náročnosti vytvoření stínové mapy a také z hlediska vizuální kvality stínů.
|
|
Stínová tělesa v OpenGL
Salvet, Jan ; Pečiva, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá jednou konkrétní metodou tvorby stínů v počítačové grafice. Popisuje nejen její teoretické základy, ale také se zabývá možností praktické implementace využitím moderního rozhraní OpenGL. Součástí je testování výkonu několika variant této metody pomocí testovací aplikace. Z výsledků je jasně patrný přínos výpočtu této metody na grafické kartě.
|
| |
|
Vytváření stínů v grafických scénách technikou stínových těles
Starka, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá vybranými metodami tvorby stínů v počítačové grafice. Rozebere v krátkosti stínové mapy a stínová tělesa. Jejich výhody a nevýhody. Hlouběji se pak zabývá pouze metodou stínových těles a jejich implementací pomocí Open Scene Graph knihovny. Pojedná o metodách z-pass a z-fail a možných optimalizacích. Dále obsahuje měření snímků za sekundu i porovnání vykreslovaných pixelů původní scény a stínových těles na různých scénách.
|
|
Zobrazování scény v moderních počítačových hrách
Wilczák, Martin ; Šolony, Marek (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Práce popisuje metody používané pro osvětlování rozsáhlých scén v moderních počítačových hrách. Jsou porovnány možnosti klasického (dopředného) osvětlování a rozšiřující se metoda odloženého stínování. Krátce jsou popsány možnosti vykreslování pomocí metody sledování paprsku. V práci jsou obsaženy i poznatky o vrhaných stínech, částicových systémech a post-processing efektech. Nakonec je navržena architektura pro zobrazování komplexních scén za pomoci XNA a popsána implementace použitá ve výsledné hře.
|
| |
|
Demonstrace pokročilých technik využívajících OpenGL
Buček, Antonín ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této práce je v OpenGL demonstrovat pokročilé zobrazovací techniky. Práce je pojata jako demo bez omezení velikosti. Zabývá se vytvořením 3D světa, konkrétně komplexu vnitřních prostor, jeho obohacením o různé prvky, použitím osvětlování a stínů. Je popsána technika částicových systémů, pomocí níž byly vytvořeny výbuchy, dým a další částicové efekty. Děj v demu vytvářejí 3D modely strojů, které mezi sebou bojují laserovými paprsky. Důležitou částí je pohybový model, který je využit jak pro pohyb modelů, tak avatara. Práce je obohacena i o zvukovou stopu.
|