Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Realistické zobrazení 3D krajiny
Wilczák, Martin ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce zkoumá a popisuje metody používané pro realistické zobrazení 3D krajiny v reálném čase. Krajinou je zde myšlen terén, obloha s různými atmosférickými jevy, vodní plochy a vegetace. U každé dílčí části jsou rozebrány různé metody, jejichž výhody a nevýhody jsou poté brány na zřetel. Dále je popsán navržený program, který umožňuje zobrazování modelu terénu a oblohy, s použitím vybraných metod pro jednotlivé součásti. Pro zobrazování jsou použity knihovny SDL a OpenGL.
Zobrazování scény v moderních počítačových hrách
Wilczák, Martin ; Šolony, Marek (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Práce popisuje metody používané pro osvětlování rozsáhlých scén v moderních počítačových hrách. Jsou porovnány možnosti klasického (dopředného) osvětlování a rozšiřující se metoda odloženého stínování. Krátce jsou popsány možnosti vykreslování pomocí metody sledování paprsku. V práci jsou obsaženy i poznatky o vrhaných stínech, částicových systémech a post-processing efektech. Nakonec je navržena architektura pro zobrazování komplexních scén za pomoci XNA a popsána implementace použitá ve výsledné hře.
Realistické zobrazení 3D krajiny
Wilczák, Martin ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce zkoumá a popisuje metody používané pro realistické zobrazení 3D krajiny v reálném čase. Krajinou je zde myšlen terén, obloha s různými atmosférickými jevy, vodní plochy a vegetace. U každé dílčí části jsou rozebrány různé metody, jejichž výhody a nevýhody jsou poté brány na zřetel. Dále je popsán navržený program, který umožňuje zobrazování modelu terénu a oblohy, s použitím vybraných metod pro jednotlivé součásti. Pro zobrazování jsou použity knihovny SDL a OpenGL.
Zobrazování scény v moderních počítačových hrách
Wilczák, Martin ; Šolony, Marek (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Práce popisuje metody používané pro osvětlování rozsáhlých scén v moderních počítačových hrách. Jsou porovnány možnosti klasického (dopředného) osvětlování a rozšiřující se metoda odloženého stínování. Krátce jsou popsány možnosti vykreslování pomocí metody sledování paprsku. V práci jsou obsaženy i poznatky o vrhaných stínech, částicových systémech a post-processing efektech. Nakonec je navržena architektura pro zobrazování komplexních scén za pomoci XNA a popsána implementace použitá ve výsledné hře.

Viz též: podobná jména autorů
4 Wilczák, Milan
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.