Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 28 záznamů.  začátekpředchozí19 - 28  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Obraz jako výšková mapa
Zahrádka, Jiří ; Švub, Miroslav (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá problematikou zpracování obrazu. Konkrétněji se zaměřuje na oblast segmentace obrazu. Shrnuje a popisuje zejména ty segmentační metody a techniky, které chápou obraz jako výškovou mapu. Součástí je také popis postupu při návrhu a implementaci programu, který provádí segmentaci metodou rozvodí.
Generování hor a oblak pomocí fraktální geometrie
Tůma, Petr ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Venera, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá generováním krajinných útvarů pomocí fraktální geometrie. Je zde vysvětlen pojem fraktál a termíny s ním spojené. Další kapitoly popisují základní teoretické úvahy a implementace jednotlivých algoritmů. Hlavním tématem je generování modelů oblak a pohoří podle hodnot vstupních parametrů, jejich prezentace a uložení na datové médium. Projekt také zahrnuje vlastní rozšíření při generování pohoří. Na závěr jsou shrnuty tendence dalšího vývoje a vlastní poznatky.
Generování procedurálních terénů
Petlan, Michael ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje problematice algoritmů náhodného generování výškových map. Popisuje základní teoretické poznatky a rozvíjí je o využití L-systémů pro vytváření říční sítě. V rámci práce byla implementována knihovna algoritmů pro generování výškových map a jednoduchá aplikace, demonstrující její použití.
Generovaný les
Pfudl, Václav ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá procedurálním generováním s cílem generovaní lesa (krajina s rostlinami popsaná textovou šablonou). Krajina je generována pomocí Perlinova šumu, a pro účely rostlin je implementován interpret L-systémů. Obě tyto techniky jsou popsány, jak v teoretické části, tak i implementační (praktické) části tohoto textu. Dále se práce zaměřuje na techniky dodávající scéně na vizuální přitažlivosti: phongův osvětlovací model, normal-mapping, shadow-mapping, realistická voda, skybox a spriting. Vytořená aplikace může taktéž sloužit jako exportér generovaných modelů (rostlin) do formátu .obj pro využií externí aplikací (například Blender).
Aplikace procházení rozsáhlou 3D krajinou
Panáček, Petr ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
V oblasti počítačové grafiky se často setkáváme s vykreslováním velmi rozsáhlé krajiny. I přes výkony dnešních počítačů se jedná o velmi náročné výpočty. Jsou proto vyvíjeny algoritmy, které snižují úroveň detailu a vykreslují jen tu část krajiny, jenž je pro pozorovatele viditelná. Tato práce se zabývá popisem jednoho z těchto algoritmů a jeho různými modifikacemi. Součástí problému je také samotné vytváření hierarchie dlaždic krajiny, se kterou by mohl daný algoritmus pracovat. Výsledkem práce je potom implementace daného problému v knihovně OpenSceneGraph.
Klasifikace zubů na 3D polygonálním modelu čelisti
Hulík, Rostislav ; Španěl, Michal (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací řešení klasifikace zubů na polygonálním modelu otisku čelisti. Postupně v ní popisuji možnosti procházení a reprezentace polygonálního modelu v paměti počítače, detekci roviny prokládající křivku zubního oblouku a proložení plochy reprezentující přibližnou zubní rovinu. Dále se zabývám možností generování výškové mapy usnadňující zařazení jednotlivých zubů do širšího kontextu (zubního oblouku) a detekcí těchto zubů na úrovni výškové mapy. Současně nabízím možnosti segmentace trojrozměrného modelu tak, abych z něho byl schopen extrahovat hranice vymezující zuby. V závěru navrženého algoritmu spojuji tyto dva postupy ve výsledný způsob detekce a klasifikace jednotlivých zubů tak, že aplikace bude schopna automaticky rozpoznávat a zařazovat zuby ke korespondujícím jménům s minimálním zásahem uživatele. V druhé části tohoto dokumentu se nachází popis implementovaného řešení. Podle zadání navrhuji výše zmíněné postupy s důrazem na multiplatformní chování a maximální pohodlí uživatele.
Real-time vizualizace povětrnostních vlivů v terénu
Vlček, Adam ; Jošth, Radovan (oponent) ; Seeman, Michal (vedoucí práce)
Díky obrovskému výpočetnímu výkonu se virtuální realita stává stále pestřejší a dynamičtější. Tato práce si klade za cíl prozkoumat vybrané povětrnostní vlivy v terénu, možnosti jejich simulace a dynamického zobrazení v reálném čase na současných osobních počítačích. Cílem je spíš nalezení dobře vypadajících rychlých aproximací než dokonalý fyzikální model. Je zde rozebráno použití moderních programovatelných GPU nejen pro účely zobrazování, ale také jako velmi silný výpočetní prostředek pro simulaci přírodních dějů. Práce je zaměřena zejména na pohyb vody terénem a její vliv na něj. Jedná se například o tání sněhu, erozi nebo výskyt různých druhů rostlin podle preferované vlhkosti. Pro tyto účely je využito dynamické texturování terénu a algoritmy umožňující rychlou úpravou zobrazované geometrie včetně počítání normál.
Detekce zubů na 3D počítačovém polygonálním modelu čelisti
Kantor, Roman ; Hulík, Rostislav (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
V téhle práci diskutuji problém detekce zubů ve 3D počítačovém polygonálním modelu čelisti.  Opisuji zde možné postupy, za pomocí kterých je možné požadovaného výsledku dosáhnout.  Zhodnocuji jejich výhody a nevýhody a určuji tu, kterou považuji za nejvhodnější. Tenhle zvolený postup pak rozvádím podrobněji včetně rozboru teoretických podkladů potřebných na jeho vytvoření. 
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Hejl, Zdeněk ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce popisuje hlavní části implementace grafického intra s omezenou velikostí. Popsány jsou použité minimalistické techniky a způsob procedurální výroby textur a jednoduchých i složitých 3D objektů. Dále jsou vysvětleny způsoby načítání, úpravy a animace objektů a způsoby vytvoření použitých efektů.
Realistické zobrazení krajiny v počítačových hrách
Jozefov, David ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá základy vykreslování krajiny v počítačových hrách. Vysvětluje základní principy tvorby počítačové grafiky a jednotlivě implementaci tří částí krajiny - terénu, vodní hladiny a oblohy. Detailněji popisuje algoritmy Brute force a ROAM pro vykreslování terénu a srovnává dosažené výsledky obou metod.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 28 záznamů.   začátekpředchozí19 - 28  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.