Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 23 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
First-time user's experience and learning in virtual reality
Škopová, Alena ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Mikuláš, Martin (oponent)
Tato práce se zaměřuje na zkušenosti prvouživatele ve virtuální realitě. Zkoumá psychologické a pedagogické aspekty této zkušenosti a učení ve virtuální realitě. Teoretická část také vysvětluje pojmy ponoření, presenci, odložení nedůvěry a kognitivní přítomnost s cílem lépe vysvětlit zkušenosti uživatelů, Proces prožívání VR je srovnáván s tradičnější zážitkovou pedagogikou a s dvěma jejími modely spolu s teorií konektivismu. Empirická část je založena na datech z pozorování a hloubkových polo-řízených rozhovorech. Do interpretace výsledků jsou zahrnuty také 3 roky praxe v místě, kde výzkum probíhal, herně virtuální reality VR Dimension. Práce zkoumá pocity účastníků, vnímanou hloubku jejich ponoření a jevy, které by mohly ponoření přerušit v různých situacích; jejich zkušenosti z různých her; kde pociťovali nepohodlí, strach nebo vzrušení či úžas. Smyslem této práce je také odhalit problémy, s nimiž se učitel může setkat při používání této technologie pro vzdělávací účely, a nabízí řešení založená na literatuře nebo vlastních zkušenostech výzkumníka s používáním této technologie. Tato práce je určena pro kohokoli, kdo chce učit ostatní pomocí VR, nebo pro kohokoli, kdo se zajímá o překážky, které mohou nastat.
Postava novináře v dánském seriálu Vláda
Krištofíková, Klára ; Štoll, Martin (vedoucí práce) ; Novotný, David Jan (oponent)
v českém jazyce Diplomová práce Postava novináře v dánském seriálu Vláda si klade za cíl analyzovat roli a vývoj charakteru postavy novináře z hlediska jeho profesního života. Zároveň je cílem práce vytvořit typologii situací, do kterých se novinář seriálu nejčastěji dostává. Práce se věnuje mýtům a stereotypizacím, které obestírají profesi novináře a zjišťuje, jak se tyto stereotypy projevují v audiovizuálním díle. Základem analýzy a přístupu k narativu je kniha Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích od Marie-Laure Ryan. Ta bere narativ jako mentální obraz nebo konstrukt, který se skládá ze světa obývaného bytostmi, které svým jednáním tento svět mění. Pro vytvoření typologie situací práce vychází z diagramů vztahů a událostí mezi postavami. Tyto diagramy jsou vytvořeny ve vizualizačním programu, který umožňuje zpřehlednění vztahů mezi jednotlivými subjekty, zvýraznění situací, které se v sériích opakují a postav, které jsou v centru dění. Následně také umožňuje efektivnější obsahovou analýzu díky celkovému pohledu na jednotlivé série a jejich systematickému a úplnému popisu.
Výstavba fikčního světa fantasy ságy Píseň ledu a ohně
Kollárová, Veronika ; Řehořová, Irena (vedoucí práce) ; Češka, Jakub (oponent)
Diplomová práce se zabývá fantasy ságou Píseň ledu a ohně amerického spisovatele G. R. R. Martina a rozborem jejího fikčního světa. Zkoumá její žánrové zařazení a zaměřuje se na prvky, kterými ze svého žánru vybočuje a kterými ho obohacuje. Prostřednictvím analýzy naratologického konstruktu díla se soustředí na hlavní principy výstavby fikčního světa a jeho specifické vlastnosti. Základní teoretický rámec pro rozbor ságy tvoří současné fikční světy, které nejsou označovány za fikční v tom smyslu, že by utvářely nějaký smyšlený narativ, ale vytváří nové narativní univerzum. To je vytvořeno tak, že pomáhá konstruovat další pokračování nebo narativní odbočky. Diplomová práce se současně zmiňuje o fenoménu transmediality, díky které se narativní univerzum nadále rozšiřuje a fikční svět se pak za její pomoci stává o to skutečnější.
Studie o současném stavu virtuální reality
Bukvald, Josef ; Tůma, Zdeněk (oponent) ; Kroupa, Jiří (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce je studie o současném stavu virtuální reality. Práce je rešeršního charakteru a obsahuje základní informace k problematice virtuální reality. Dále se zabývá přehledem současných technologií a zařízení, uvedením příkladů aplikace v různých vědních oborech a zhodnocením jejich použití.
Architektura virtuálna
Halinár, Matej ; ArtD, Vít Halada, (oponent) ; Kristek,, Jan (vedoucí práce)
Klauzúra 2.0 Útek z väzenia architektúry Je špecifické zariadenie pre futoroptimistických ľudí, ktorí vychádzajú z filozofie posthumanizmu a transhumanizmu, akejsi verzie ich vlastnej viery v nekonečný život na sieti. Je to viera v možnosti technologickej transformácie ľudstva, ktorá umožní prekonať naše fyzické aj biologické limity. Klauzúra 2.0 je architektúrou pre pionierov – predvoj tejto transformácie – umožňujúci čo možno najdlhší a najúplnejší pobyt vo virtuálnej realite. Touto avantgardou sú mnísi 2.0. Eskapistické osobnosti samotárov digitálneho veku tu hľadajú útočisko a ich vlastnú verziu sveta v kyberpriestore. Vytvárajú si tu víziu raja, a kolonizujú (kyber)priestor bez politických dôsledkov konečnosti fyzického sveta a vyčerpateľnosti prírodných zdrojov. Žijú na hranici bytia, a túžia odhmotniť sa a splynúť so svetom, ktorému rozumejú viac. Bojujú so svojím vlastným mozgom a telom, ktoré sa odtrhnúť od sveta nedajú. Nekonečnosť virtuálneho priestoru má hranice, ktorými sú telo a zmysly. Dlhodobý pobyt v kyberpriestore sa prejavuje stratou zmyslu pre čas a priestor. Tento monastický život v klazúre 2.0 ich dokáže udržovať v kondícii, dodržovaním rituálu, fyzického výkonu chôdze, ktorý musia podstúpiť aby každý deň mohli existovať vo svojej verzii digitálneho kláštora. Týchto verzií je nekonečné množstvo a je možné medzi nimi rituálne prechádzať. Geometria klauzúry ich zároveň izoluje od seba navzájom. Klauzúra je kláštorný koncept, ktorý umožňuje ľudom hermeticky žiť, mimobežne s fyzickým svetom. Bránou do virtuálneho priestoru je „nulová architektúra“ - miestnosť, cela, kocka na pôdoryse 4x4 metre zbavená akejkoľvek vizuálnej architektonickej stránky. Poskytuje iba rovnú podlahu, ako bod odrazu pre nekonečný virtuálny svet a štyri steny a strop s odpovedajúcou hrúbkou pre dostatočné oddelenie od sveta vonkajšieho. Za touto „nulovou architektúrou“ sa otvára svet nekonečné slobody. Zdá sa, že nie skrz „architektonickú inováciu a politickú subverziu“ bude uskutočnený sen moderného architekta o architektúre ako stroji pre oslobodenie človeka, ale skrze opustenie fyzickej architektúry ako takej. Za proscéniom „nulovej architektúry“ sa otvára priestor, kde nová architektúra už nebude o „luxuse a dobrom bydle, nebude to architektúra separácie a uväznenia ale bude to konečne architektúra slobody.
Immersions and edge-disjoint linkages
Klimošová, Tereza ; Dvořák, Zdeněk (vedoucí práce) ; Kráľ, Daniel (oponent)
Grafové imerze jsou přirozená analogie k intenzivně zkoumanému konceptu grafových minorů a topologických grafových minorů, ale teorie v této oblasti je mnohem méně rozvinutá. V práci se zabýváme hledáním postačujících podmínek pro existenci imerzí a vlastnostmi grafů, které neobsahují imerzi daného grafu. Dokazujeme, že velká stromová šířka hranově čtyřsouvislého grafu implikuje existenci imerze libovolného čtyřregulárního grafu na malém počtu vrcholů, a že velký maximální stupeň hranově třisouvislého grafu implikuje existenci imerze libovolného třiregulárního grafu na malém počtu vrcholů.
Hráči Live Action Role-Playing Games v ČR ve světle teorií aktivního publika
Heller, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Tato práce představuje fenomén larpu, snaží se popsat a nastínit jeho základní charakteristické vlastnosti a seznámit s jeho strukturou. Cílem této práce je vymezit larp ve společnosti ostatních médií, popsat specifický vztah tohoto média a jeho publika a zároveň zasadit larpovou komunitu do kontextu teorií aktivního publika. Pro lepší pochopení tohoto média se má práce také snaží objasnit pojmy jako role-playing, imerze, nebo diegéze a jejich úlohu v prostředí tohoto fenoménu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 23 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.