Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Sada weboých nástrojů pro vizualizaci výsledků geolokalizačního systému
Hodoval, Pavel ; Pavelková, Alena (oponent) ; Brejcha, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit sadu flexibilních webových nástrojů a webové rozhraní pro vizualizaci výsledků geolokalizačního systému. Práce zahrnuje úvod do problematiky vizualizace dat v kartografii a základů zpracování obrazu. Dále obsahuje rešerši existujícíchřešení v podobě různých webových aplikací či nástrojů a shrnuje dostupné technologie. Byla navržena a implementována knihovna pro zpracování a vizualizaci geografických dat a jejívýsledky jsou zobrazovány v podobě webové mapy prezentující geografická a statistická data. Kvalita implementace byla otestována jak uživatelským tak strojovým testem, jejichž výsledky byly z větší části pozitivní.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Baáš, Andrej ; Matýšek, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Bakalárska práca sa zaoberá tvorbou grafického intra s obmedzenou veľkosťou. Práca popisuje metódy a techniky pre generovanie grafického obsahu. Zaoberá sa procedurálnym generovaním textúr a objektov, tvorbou časticových systémov, osvetlením a animáciou vybraných objektov. Tiež popisuje metódy pre obmedzenie veľkosti výslednej aplikácie. Výsledkom je grafické intro zobrazujúce podmorské prostredie s korálovým útesom a plávajúcimi rybami, ktorého veľkosť je menšia než 64kB.
Height map compression techniques
Lašan, Michal ; Kahoun, Martin (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Cílem této práce je navrhnout vhodnou metodu pro ztrátovou kompresi terénních výškových dat. Tato metoda by měla na vstupu přijímat bloky čísel s plovoucí desetinnou čárkou o rozměrech 2^n x 2^n, pro které by měla být schopna provést progresivní dekompresi mip-map (reprezentací v nižším rozlíšení). V každé mip-mapě by měla zachovat rekonstruovaná data v mezích určité maximální odchylky. Tato odchylka by měla být v jednotkách metrů a nastavitelná uživatelem. S ohledem na tyto požadavky by měla být tak efektivní, jak jen je to možné. Naše metoda je inspirována druhou generací waveletové dekompozice upravené tak, aby byla schopna zaručit požadavek na maximální odchylku. Naše metoda umí komprimovat blok o velikosti 256x256 za přibližně 30 ms a dekomprimovat ho za přibližně 2 ms. Díky těmto atributům může být tato metoda použita v planetárním rendereru běžícím v reálním čase. Dosahuje kompresní poměr 37:1 na datasetu celé Země, transformovaném a rozděleném do čtvercových bloků při respektování maximální odchylky 5m. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Grafické demo s využitím procedurálního texturování
Drevický, Dušan ; Matýšek, Michal (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá návrhom a implementáciou grafického dema veľkostne obmedzeného na 64 kB. Pre vytvorenie štruktúry a vzhľadu realistického prírodného terénu je využité procedurálne generovanie. Terén je definovaný pomocou výškovej mapy, ktorá vychádza zo šumových funkcií popísaných v práci. Zobrazovanie je implementované pomocou metódy ray marching a prebieha v reálnom čase. Všetky v práci popísané časti implementácie sú vytvorené výlučne vo fragment shaderi grafickej karty.
Zobrazování rozsáhlých scén
Langer, Lukáš ; Tóth, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Práca pojednáva zobrazovanie rozsiahlych scén a terénu. Kladie si za úlohu zobrazovať scény, ktoré sa bežne nemusia vojsť do pamäti grafickej karty. Je predstavená teória zobrazovania terénov vrátane algoritmov. Práca predstavuje návrh a implementáciu aplikácie, ktorá realizuje dynamické streamovanie terénu.
Zobrazení závodní dráhy s úrovní detailu
Mohelník, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá efektivním zobrazením závodní dráhy pomocí OpenGL. K reprezentaci terénu se používá výšková mapa. Dráha je zobrazena jako polygonální model zřetězený na křivce s využitím techniky level of detail. Je navržen algoritmus pro použití této techniky v reálném čase i na mobilních zařízeních. Mezi popsanými algoritmy jsou dart throwing, Catmull-Rom spline, kontrakce hran, view-frustum culling. Součástí práce je demonstrační aplikace implementující navržený algoritmus.
Interaktivní editor 3D terénu
Hulva, Jiří ; Vanek, Juraj (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout a implementovat interaktivní editor 3D terénu. Program by měl být schopen vytvořit 3D model terénu ze vstupních dat, zobrazit jej a umožnit volný pohyb v zobrazené scéně. Uživatelům by měly být poskytnuty nástroje pro úpravu výškových map a povrchových textur. Mělo by být také umožněno načítání modelů objektů, jako jsou budovy nebo vegetace, a jejich umístění na vybrané pozice v terénu.
Zobrazování 3D krajiny se světelnou mapou
Fadrhonc, Pavel ; Juránek, Roman (oponent) ; Venera, Jiří (vedoucí práce)
Cílem práce je nastudovat způsob zobrazování 3D krajiny v počítači v reálném čase a implementovat jednoduchý program, který toto demonstruje za použití vybraného algoritmu pro generování výškových a světelných map
Rekonstrukce výškového terénu z turistické mapy
Tuška, David ; Šilhavá, Jana (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá problematikou digitalizace turistických map. Cílem je získat z turistické mapy informace o vrstevnicích a výškových hodnotách v jednotlivých místech na mapě. Pomocí těchto informací se vytvoří výšková mapa, která je vhodná k dalšímu zpracování. Příkladem může být zobrazení trojrozměrného modelu krajiny, která může být použita při tvorbě počítačových her.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.