Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 61 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Demonstrační program pro předmět IZU
Míšová, Miroslava ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje vypracování studijních aplikací pro předmět Základy umělé inteligence. Tyto aplikace mají za vzor starší applety, které využívají nástroje, pro které skončila podpora. Pro jednotlivé aplikace byl vytvořen objektově orientovaný návrh a ná sledně byly implementovány. Při vytváření byl dbán důraz na jednoduchost uživatelského rozhraní a na možné další rozšiřování aplikací.
Umělá inteligence pro hraní her
Bayer, Václav ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zabývá metodami umělé inteligence aplikovanými pro hraní strategických her, ve kterých probíhá veškerá interakce v reálném čase (tzv. real-time strategic - RTS). V práci se zabývám zejména metodu strojového učení Q-learning založenou na zpětnovazebním učení a Markovovu rozhodovacím procesu. Praktická část práce je implementována pro hraní hry StarCraft: Brood War.Mnou navržené řešení, implementované v rámci pravidel soutěže SSCAIT, se učí sestavit optimální konstrukční pořadí budov dle hracího stylu oponenta. Analýza a vyhodnocení systému jsou provedeny srovnáním s ostatními účastníky soutěže a rovněž na základě sady odehraných her a porovnání počátečního chování s výsledným chováním natrénovaným právě na této sadě.
Inteligentní hudební přehrávač pro Android
Tomášek, Michal ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Kalmár, Róbert (vedoucí práce)
V dnešní době je na trhu velké množství hudebních přehrávačů. Žádný z nich však neposkytuje funkci predikce, která by pracovala v reálném čase přímo při běžném používání přehrávače. Bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací hudebního přehrávače s mechanismem predikce. Důraz je kladen jak na vytvoření kvalitní architektury aplikace, tak na zvolení vhodného algoritmu, který bude zajišťovat predikci. Výběru algoritmu předchází výběr kategorie metod strojového učení. Výsledný prediktivní algoritmus je rozdělen do několika sekcí a je tedy nutné zvolit či vymyslet řešení pro všechny jeho části. Výstupem této práce je hudební přehrávač pro OS Android umožňující provádění predikce a učení se z interakce v reálném čase.
Posilované učení pro hraní robotického fotbalu
Brychta, Adam ; Švec, Tomáš (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vytvořením agenta pro hraní robotického fotbalu. V práci používám metodu hlubokého Q-učení, která využívá hlubokou neuronovou síť. Praktická část práce se zabývá implementací agenta pro posilované učení. Cílem agenta je vybrat nejlepší akci pro daný stav prostředí. Trénování agenta probíhá v různých scénářích situací na hřišti. Výsledek této práce ukazuje přístup k hraní fotbalu pomocí strojového učení.
Trénování inteligentních agentů v enginu Unity
Vaculík, Jan ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Cílem práce je navrhnout aplikace, které demonstrují sílu strojového učení pro tvorbu umělé inteligence ve videohrách. K řešení této problematiky je použita sada nástrojů ML-Agents, která umožňuje tvorbu inteligentních agentů v enginu Unity. Jednotlivé demonstrační aplikace jsou zaměřeny na různé scénáře využití této sady. Pro trénování je použito zpětnovazební a imitační učení.
Posilované učení pro 3D hry
Beránek, Michal ; Herout, Adam (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Práce se zabývá učením neuronové sítě na jednoduchých úlohách v prostředí 3D střílečky Doom, zprostředkovaném výzkumnou platformou ViZDoom. Hlavním cílem je vytvoření agenta, který se učí na několika úlohách zároveň. Použitým algoritmem posilovaného učení je Rainbow, který kombinuje několik vylepšení algoritmu DQN. Pro učení na více úlohách jsem navrhnul a otestoval dvě různé architektury sítě. Jedna z nich byla úspěšná a po relativně krátké době trénování dokázal agent získat téměř 50 % z maximální možné odměny. Klíčovým prvkem úspěchu je Embedding vrstva pro parametrický popis prostředí jednotlivých úloh. Hlavním zjištěním je, že Rainbow je schopen učit se v 3D prostředí a s pomocí Embedding vrstvy i na více úlohách zároveň.
Hluboké posilovaná učení a řešení pohybu robotu typu had
Kočí, Jakub ; Dobrovský, Ladislav (oponent) ; Matoušek, Radomil (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá použitím posilovaného učení pro úkoly hlubokého učení. V teoretické části je rozebrán potřebný základ k neuronovým sítím a posilovanému učení. Práce popisuje teoretický model posilovaného učení - Markovovské procesy, na konvenčních algoritmech ukazuje některé zajímavé techniky a v rešeršní části ukazuje některé z používaných algoritmů hlubokého posilovaného učení. Praktická část práce se skládá z vlastního modelu robotu a prostředí a z vlastního systému posilovaného učení.
Plánování cesty robotu pomocí posilovaného učení
Veselovský, Michal ; Liška, Radovan (oponent) ; Dvořák, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá plánováním cesty pro autonomního robota v prostředí se statickými překážkami. Součástí práce je analýza různých přístupů k plánování cesty robota, a v implementační části popis metod využívajících posilovaného učení a experimenty s nimi. Hlavními výstupy práce jsou funkční algoritmy pro plánování cesty založené na Q-učení, ověření jejich funkčnosti a vzájemné srovnání.
Strojové učení ve strategických hrách
Vlček, Michael ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Strojové učení v současnosti diktuje pokrok umělé inteligence v soupeření s člověkem v rámci strategických her, ať už jde o šachy, Go, či poker. Oblastí strojového učení, která vykazuje nejperspektivnější výsledky ve hraní strategických her, je posilované učení. Velkým milníkem se pro současný vývoj stává počítačová hra Starcraft II, která svou komplexností mnohonásobně předčí dosavadní úspěchy v tomto oboru. Tato práce se zabývá rozborem problematiky, a navrhuje řešení prostřednictvím algoritmu posilovaného učení A2C a implementace optimalizace hyperparametrů PBT (trénování na bázi populace), které může být pro dosavadní výsledky krokem vpřed.
Aplikace posilovaného učení v řízení autonomního vozidla
Vosol, David ; Zbořil, František (oponent) ; Janoušek, Vladimír (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou posilovaného učení aplikovaného na úlohu autonomního řízení vozidla. Nejprve je probrána nezbytná teorie posilovaného učení, která je zakončena představením nejmodernějších aktor-kritik metod. Z nich je vybrána metoda Proximal Policy Optimization , která je následně aplikována na tuto úlohu. Pro tento účel je také zvolen závodní simulátor TORCS. Naším cílem je naučit v simulovaném prostředí agenta autonomně řídit, s ohledem na jeho budoucí aplikaci v reálném prostředí v podobě zmenšeného RC modelu vozidla. Za tímto účelem jsou simulovány podmínky vzdáleného učení a ovládání vozidla v cloudu a to v podobě simulace ztráty paketů s daty od senzorů a aktuátorů nebo simulace zašuměných dat. Také jsou provedeny experimenty s cílem zjistit nejmenší počet senzorů, se kterým je agent schopen se úlohu naučit. Dále je experimentováno s využitím výstupu kamery vozidla. Jsou představeny různé návrhy architektur systému, mimo jiné i se zaměřením na co nejnižší hardwarové požadavky. Na závěr jsou prozkoumány vlastnosti naučeného agenta z pohledu generalizace v neznámém prostředí.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 61 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.