Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Agent - Gamebot pro Unreal Tournament
Příborský, Martin ; Zbořil, František (oponent) ; Kalmár, Róbert (vedoucí práce)
Úkolem této bakalářské práce je návrh a tvorba agenta-gamebota s modulární architekturou pro hru Unreal Tournament 2004. Hlavním cílem agenta bylo dosáhnout co nejlepších výsledků a v závěru obstát i proti nativním agentům hry. Výsledný agent je naimplementován v jazyce Java na platformě Pogamut.
Jazyk vyšší úrovně abstrakce pro programování mobilních inteligentních agentů
Kalmár, Róbert ; Horáček, Jan (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této práce je návrh jazyka vyšší urovně abstrakce pro programování mobilních inteligentních agentů a implementace překladače pro tento jazyk. Bude představen nástroj ANTLR pro generování syntaktických a lexikálnych analyzátorů. Čtěnář bude seznámen s teoretickou i praktickou stránkou implementace překladače tak jako s programovaním v tomto jazyce. V závěre práce bude představeno prostredí pro programování spomínaném jazyce a příklady agentních kódů.
Inteligentní hudební přehrávač pro Android
Tomášek, Michal ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Kalmár, Róbert (vedoucí práce)
V dnešní době je na trhu velké množství hudebních přehrávačů. Žádný z nich však neposkytuje funkci predikce, která by pracovala v reálném čase přímo při běžném používání přehrávače. Bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací hudebního přehrávače s mechanismem predikce. Důraz je kladen jak na vytvoření kvalitní architektury aplikace, tak na zvolení vhodného algoritmu, který bude zajišťovat predikci. Výběru algoritmu předchází výběr kategorie metod strojového učení. Výsledný prediktivní algoritmus je rozdělen do několika sekcí a je tedy nutné zvolit či vymyslet řešení pro všechny jeho části. Výstupem této práce je hudební přehrávač pro OS Android umožňující provádění predikce a učení se z interakce v reálném čase.
Optimalizace překladu agentních jazyků různé úrovně abstrakce
Kalmár, Róbert ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této práce je optimalizace překladu agentního jazyka AHLL. Jsou představeny různé používané interní formy reprezentace kódu pro překladač jako i optimalizace kódu v těchto reprezentacích. Hlavní část práce je zaměřená implementaci zvolených optimalizací a způsobu generování cílového kódu v jazyce ALLL. Dále se čtenář dozví o přínosu zvolených optimalizací taktéž o dalších možnostech při vývoji jazyka AHLL a jeho optimalizace.
Agent - Gamebot pro Unreal Tournament
Příborský, Martin ; Zbořil, František (oponent) ; Kalmár, Róbert (vedoucí práce)
Úkolem této bakalářské práce je návrh a tvorba agenta-gamebota s modulární architekturou pro hru Unreal Tournament 2004. Hlavním cílem agenta bylo dosáhnout co nejlepších výsledků a v závěru obstát i proti nativním agentům hry. Výsledný agent je naimplementován v jazyce Java na platformě Pogamut.
Inteligentní hudební přehrávač pro Android
Tomášek, Michal ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Kalmár, Róbert (vedoucí práce)
V dnešní době je na trhu velké množství hudebních přehrávačů. Žádný z nich však neposkytuje funkci predikce, která by pracovala v reálném čase přímo při běžném používání přehrávače. Bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací hudebního přehrávače s mechanismem predikce. Důraz je kladen jak na vytvoření kvalitní architektury aplikace, tak na zvolení vhodného algoritmu, který bude zajišťovat predikci. Výběru algoritmu předchází výběr kategorie metod strojového učení. Výsledný prediktivní algoritmus je rozdělen do několika sekcí a je tedy nutné zvolit či vymyslet řešení pro všechny jeho části. Výstupem této práce je hudební přehrávač pro OS Android umožňující provádění predikce a učení se z interakce v reálném čase.
Optimalizace překladu agentních jazyků různé úrovně abstrakce
Kalmár, Róbert ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této práce je optimalizace překladu agentního jazyka AHLL. Jsou představeny různé používané interní formy reprezentace kódu pro překladač jako i optimalizace kódu v těchto reprezentacích. Hlavní část práce je zaměřená implementaci zvolených optimalizací a způsobu generování cílového kódu v jazyce ALLL. Dále se čtenář dozví o přínosu zvolených optimalizací taktéž o dalších možnostech při vývoji jazyka AHLL a jeho optimalizace.
Jazyk vyšší úrovně abstrakce pro programování mobilních inteligentních agentů
Kalmár, Róbert ; Horáček, Jan (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této práce je návrh jazyka vyšší urovně abstrakce pro programování mobilních inteligentních agentů a implementace překladače pro tento jazyk. Bude představen nástroj ANTLR pro generování syntaktických a lexikálnych analyzátorů. Čtěnář bude seznámen s teoretickou i praktickou stránkou implementace překladače tak jako s programovaním v tomto jazyce. V závěre práce bude představeno prostredí pro programování spomínaném jazyce a příklady agentních kódů.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.