Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This document describes my implementation of a volumetric terrain that can be modified in real time. The data structure used for storage of the volume is a bit field - there is no need to store the terrain material, therefore one bit per sample is sufficient. The texture is derived from the slope of the terrain. To visualize the terrain, its mesh surface is obtained first using the Marching cubes algorithm and then visualized with the use of the graphics pipeline. Both the terrain and the textures are generated procedurally. To make the surface more irregular, tessellation with displacement mapping is used. Finer detail is added by bump mapping. Dynamic shadows are obtained by Shadow mapping.
Lokalizace skalpových EEG elektrod ve strukturálních MRI datech
Koutek, Petr ; Gajdoš, Martin (oponent) ; Harabiš, Vratislav (vedoucí práce)
Cílem této práce je navržení algoritmu určeného pro lokalizování skalpových EEG elektrod v strukturálních datech MRI. Algoritmus využívá skutečnosti, že na vizualizovaném povrchu hlavy jsou viditelné elektrody. Povrch hlavy je rozdělen na menší celky, které jsou z 3D prostoru převedeny do 2D prostoru. Ve 2D prostoru jsou elektrody lokalizovány pomocí registračních technik. Vytvořený algoritmus je schopen správně detekovat až 73% EEG elektrod, za předpokladu, že má subjekt krátké vlasy. V případě dlouhých vlasů je počet správně detekovaných elektrod 49%. Pravděpodobnost falešné detekce je 22% u subjektů s krátkými vlasy a 35% u subjektů s dlouhými vlasy. Algoritmus by měl ulehčit proces lokalizování EEG elektrod při vyšetřeních kombinující zobrazovací modality typu EEG a MRI.
Vykreslování implicitních ploch
Koc, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práce je zaměřena na vykreslování implicitních ploch. Rozebírá možnosti, jak k problematice přistupovat. Pozastavuje se nad tím, jak implicitní plochy reprezentovat. Zabývá se tím, jak rozdělit scénu a jak jí osvětlit.
Simulace tekutin a plynů
Zivčák, Jan ; Žák, Pavel (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce zpracovává tématiku simulace tekutin a plynů na osobních počítačích. Práce porovnává různé přístupy s ohledem na proveditelnost simulace v realném čase. Pozornost je také věnována metodam pro zobrazovaní tekutiny - implicitním plochám a metodě marching cubes. Navíc se práce zaměřuje na moderní grafické adaptéry s ohledem na jejich využití při výpočtech simulace. Obzvláště se bude věnovat pozornost technoligii CUDA od společnosti NVIDIA. Vše je navíc doplněno popisem mé implementace simulace tekutin a plynů.
Interaktivní 3D modelování lidských tkání na základě CT/MR dat
Zachar, Lukáš ; Štancl, Vít (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je vytvoriť systém, umožňujúci tvorbu 3D modelov tkanív z CT alebo MRI snímkov. Vstupné dáta sú vo formáte DICOM. Výber tkanív je určený užívateľom systému podľa ním zadaného rozsahu hodnôt v snímkoch. Aktuálny výber tkanív je farebne odlíšený. Tvorba polygonálneho modelu je uskutočnená pomocou algoritmu Marching cubes. Výsledný model je možné uložiť do formátu VRML alebo STL.
Pokročilá simulace a vizualizace kapaliny
Obr, Jakub ; Pečiva, Jan (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na fyzikálně založenou simulaci kapaliny a její následnou fotorealistickou vizualizaci. Zabývá se realizací metody Smooth Particle Hydrodynamics pro viskoelastické kapaliny a jejím rozšířeném pro interakci více kapalin. Dále se věnuje problému hranic u SPH a implementací techniky neviditelných hraničních částic. Pro vizualizaci je popisována metoda sledování paprsku s rozšířením o absorpci a obarvení světla u průhledných materiálů. V souvislosti s ní je také probírán problém nekonečných totálních odrazů a jsou nabídnuty způsoby jeho řešení. Pro získání povrchu kapaliny je využívána metoda Marching Cubes, která je rozebírána z pohledu metody sledování paprsku.
Generování komplexních procedurálních terénů na GPU
Ryba, Jan ; Bartoň, Radek (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Generování komplexních plně prostorových terénů je velmi náročnou činností, buďto datově nebo výpočetní, případně obojí. Datovou náročnost můžeme značně omezit, nebo plně eliminovat použitím procedurálního přístupu, kdy však vyvstává problém výpočetní náročnosti. Zde vstupuje platforma CUDA. Výpočty prováděné paralelně na grafických akcelerátorech mohou výrazně snížit čas nutný pro výpočet. Takto můžeme dosáhnout generování velmi komplexních terénů v reálném čase. Jelikož je metoda plně prostorová, dává nám to možnost navázat generování na jakákoliv volumetrická data. Pro využití v herním, či filmovém průmyslu.
Částicové simulace v reálném čase
Horváth, Zsolt ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Částicové simulace v reálném čase se stali realitou teprve před několika roky, kdy se v informatice objevil pojem GPGPU. Tato nová technologie umožňuje využívat obrovskou sílu grafické karty pro obecné účely. V dnešní době je trendem urychlit existující algoritmy přepsáním do paralelní podoby. Na tomto principu fungují i částicové systémy. Zajímavou oblastí částicových systémů jsou simulace tekutin. Tyto simulace jsou založené na teorii Navier-Stokesových rovnic a jejich numerickém řešení pomocí SPH (Smoothed particle hydrodynamics). Tekutiny tvoří součást každodenního života a proto je důležité je zobrazit realisticky. Používají se v moderních počítačových hrách a v různých vizualizacích, které běží v reálném čase, z toho důvodu musí být rychle zobrazené.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Milet, Tomáš ; Havel, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá tvorbou intra s omezenou velikostí. Práce popisuje metody pro omezení velikosti výsledné aplikace. Hlavní část práce popisuje metody pro generování a animaci grafického obsahu. Zabývá se tvorbou textur a geometrie. Další částí jsou fyzikální simulace částicových a elastických systémů.
Rekonstrukce 3D geometrie na základě diskrétních volumetrických dat
Svěchovský, Radek ; Navrátil, Jan (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Převod diskrétních volumetrických dat na jejich povrchovou reprezentaci je dnes relativně běžnou operací. Standardním řešením tohoto problému je užití algoritmu Marching cubes, který ačkoli je jednoduchý a robustní, produkuje nekvalitní výstup, který vyžaduje následný post-procesing. Tato diplomová práce se zabývá studiem alternativních algoritmů pro extrakci izoploch z objemových dat. Čtenář bude srozuměn s fundamenty této problematiky a s principy metody Hierarchical Iso-Surface Extraction, jejíž nezávislá implementace byla v rámci této práce provedena a testována.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.