Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 69 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Realistické zobrazení krajiny v počítačových hrách
Jozefov, David ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá základy vykreslování krajiny v počítačových hrách. Vysvětluje základní principy tvorby počítačové grafiky a jednotlivě implementaci tří částí krajiny - terénu, vodní hladiny a oblohy. Detailněji popisuje algoritmy Brute force a ROAM pro vykreslování terénu a srovnává dosažené výsledky obou metod.
Muzeum vojenské techniky
Dvouletý, Martin ; Pilgr, Milan (oponent) ; Barnat, Jan (vedoucí práce)
Předmětem bakalářské práce je návrh a posouzení ocelové nosné konstrukce budoucího muzea vojenské techniky. Konstrukce je určena pro muzejní výstavu středně těžké a těžké techniky s průchozím prostorem pro návštěvníky muzea. Jedná se o rámovou konstrukci tvořenou podpůrnými sloupy ve vzdálenosti 10 m a vazníkem s náběhy připojeným k těmto sloupům. Konstrukce je koncipována tak, aby vznikla pultová střecha spojením sloupu vysokého 5,36 m a sloupu vysokého 6,4 m vazníkem. V podélném směru jsou od sebe rámy vzdáleny po 6 m. Konstrukce je specifická svým půdorysným schématem, díky zalomení na konci první lodě haly pod 45° vzniká kratší meziprostor, na jehož konci je další zalomení konstrukce, taktéž pod úhlem 45° a napojení na druhou loď. Jedna z lodí probíhá podélně a druhá příčně, díky zalomení mezi těmito loděmi. Dalším specifikem jsou vratové konstrukce umístěné na straně vyšších sloupů, určené pro vjezd a výjezd vojenské techniky na svá místa v expozičním plánu muzea. Konstrukce je navržena dle normativních požadavků ČSN EN na mezní stav únosnosti a použitelnosti. Jako hlavní materiál nosných prvků konstrukce byla použita ocel S355.
Koncepční návrh nástavby přívěsu
Chalupa, Pavel ; Malášek, Jiří (oponent) ; Kubín, Martin (vedoucí práce)
Tato práce je koncepčním návrhem nástavby přívěsu, která je určena na přepravu sportovních potřeb, především jízdních kol, lyží a lodí. Obsahuje přehled současných možností přepravy zmíněných sportovních potřeb a koncepční návrh nástavby přívěsu, která bude sloužit k přepravě všech uvedených sportovních potřeb. Nástavba bude umístěna na v současnosti nabízených přívěsech.
Přístavní terminál Brno
Liška, Zdeněk ; Teplý, Vladimír (oponent) ; Odvárka, Antonín (vedoucí práce) ; Petříček, Tomáš (vedoucí práce)
Tématem zadání tohoto projektu bylo vytvořit objekt sloužící pro rekreačně sportovní účely na Brněnské přehradě. Navrhovaná budova obsahuje následující části: zázemí pro zaměstnance Dopravního podniku města Brna, přístaviště, informační centrum s prodejem lístků, restauraci a provoz rychlého občerstvení a hygienické zařízení pro návštěvníky. Stavební parcela je vymezena stávajícím parkovištěm, přístupovou komunikací k parkovišti, prodejnou lodních lístků a stávající budovou jachtařského klubu. Organický tvar budovy komponuje s okolním terénem parcely. Budova je z východní strany zcela zasazena do mírně svažitého terénu. Zalomené plochy prosklených fasád na jihozápadní straně reagují na výběžkovitý tvar parcely vůči přehradnímu jezeru. Jednotlivé prvky abstrahují prvky výletní lodi. Objekt je podélného charakteru. Zešikmené dřevěné plochy symbolizují nástupní molo lodi,tedy na střechu. Po té se mohou lidé volně procházet, či kochat se pohledem na přehradu a její okolí. Na nástupní šikmině ze severní strany je velký průhled do venkovního posezení restaurace. V zimě tyto plochy mohou sloužit dětem jako bobová dráha. Na pochozí střechu navazuje chodník z ulice Přístavní. Jednotlivé vstupy do budovy jsou situovány na západ. Zásobování restaurace bude zajištěno dodávkou přijíždějící po komunikaci ul. Přístavní. Budova je členěna na 2 funkční celky – restaurace a přístavní terminál. Vnitřní prostor vychází z koncepce Planu Libre. Odbytový prostor restaurace plynule přechází do čekárny cestujících. Uprostřed tohoto otevřeného prostoru je umístěno schodiště, které spojuje první nadzemní podlaží s druhým nadzemním podlažím a zároveň je zde schodiště, které vede do suterénu. Imobilní či méně zdatní lidé se do jednotlivých podlaží dostanou výtahem,které je rovněž umístěno v tomto centrálním prostoru. Z druhého nadzemního podlaží je možnost jít na pochozí střechu.
Implementace algoritmu LoD terénu
Radil, Přemek ; Pečiva, Jan (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o implementaci algoritmu pro LoD vizualizaci terénu Seamless Patches for GPU-Based Terrain Rendering jako rozšíření knihovny Coin3D. Prezentuje postupy, za pomoci kterých tento algoritmus zobrazuje rozsáhlé terénní datasety. Celý terén je složen z plátů, které jsou uloženy v hierarchické struktuře. Hierarchie plátů je pak za běhu programu procházena jsou z ní generovány aktivní pláty na základě pozice pozorovatele. Každý plát se skládá z předem definovaných dlaždic a spojovacích pruhů, takže nemusí udžovat žádnou konkrétní geometrii. Během vykreslování dlaždic a pruhů je aplikován displacement shader. Práce zhodnocuje výsledky dosažené implementací a navrhuje další úpravy, kterými by se dal běh algoritmu dále vylepšit.
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
Hra pro výuku úplných základů programování
Rončka, Martin ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je vytvoření hry pro výuku úplných základů programování . První část této práce se zabývá studiem a analýzou současných her pro výuku programovaní a soudobých principů užívaných ve výukových hrách . Na toto navazuje návrh a implementace rozhraní pro vizuální programování v Unity3d a následná integrace tohoto rozhraní do jednoduché hry , která bude splňovat principy sepsané v první části této práce . Výsledek práce je poté vyhodnocen jak z hlediska technického tak uživatelského , s cílem zjistit efektivitu rozhraní pro vizuální programování a hry samotné jako nástroje pro představení programování .
Efektivita procesu oceňování stavební výroby
Sofka, Filip ; Vaňková, Lucie (oponent) ; Krejza, Zdeněk (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá efektivitou oceňování stavební výroby. Teoretická část se věnuje oceňování stavební výroby, analýzou náročnosti oceňování, principem sestavení rozpočtů a představení BIM procesu ve stavebnictví. Praktická část se věnuje konkrétnímu způsobu zefektivnění oceňování stavební výroby. Efektivita je zkoumána ve fázi zpracování výkazu výměr, pomocí BIM modelů a porovnána s CAD modelem. Výsledkem je definování možné úspory zpracování výkazu výměr pomocí BIM modelu. Závěrečná část je věnována popisu standardizace stavebnictví.
Jednoduchý letecký simulátor na Windows Phone 7
Hacaj, Marián ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce popisuje programování 3D aplikací, zejména her, na platformě Windows Phone 7 a lehce jej porovnává s přístupem platformy Silverlight. V práci je podrobně popsán framework XNA a dále problematika programování leteckých simulátorů. V druhé části práce je kompletně popsaná implementace jednoduchého leteckého simulátoru pro platformu Windows Phone 7, která je založená na frameworku XNA. Celá hra pozůstává z implementace terénu, oblohy, letadla, krajiny ale také fyziky a principu hry.
Renderování trávy
Berdis, Tomáš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tráva je nedielnou súčasťou väčšiny vonkajších scén. V skutočnom svete sa vyskytuje vo veľkom počte, čo prináša mnohé výzvy pri jej renderovaní v počítačovej grafike. Táto práca sa zaoberá technikami renderovania trávy v reálnom čase. Výsledkom práce je aplikácia renderujúca trávové povrchy využitím hardvérovej teselácie.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 69 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.