| |
|
Systém pro doporučování filmů
Janko, Pavel ; Zbořil, František (oponent) ; Šůstek, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá především přístupy k sestrojení systému pro doporučování filmů. Je zde obecně popsán princip neuronových sítí a rovněž jsou zde shrnuty základní i pokročilé techniky pro tvorbu doporučovacích systémů. Jádrem práce je návrh, implementace a experimentování se systémem, jehož cílem je doporučování filmů na základě dat pocházejících z volně dostupných datových sad. Pro předpovědi hodnocení, které by uživatel udělil filmům po jejich shlédnutí, systém využívá faktorizační model založený na kolaborativním filtrování. Práce dále řeší souvislosti konfigurace hyperparametrů modelu s přesností doporučení, provádění experimentů za účelem zlepšení přesnosti modelu a nakonec srovnání modelu s existujícími řešeními.
|
|
Doporučování filmů na základě uživatelských profilů ČSFD
Janko, Pavel ; Šůstek, Martin (oponent) ; Uhlíř, Václav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou využití neuronových sítí pro doporučování filmů. Je zde obecně popsán princip využití neuronových sítí u strojového učení a rovněž jsou zde shrnuty základní i pokročilé techniky pro tvorbu doporučovacích systémů. Jádrem práce je návrh, implementace a zhodnocení systému, jehož cílem je doporučování filmů na základě dat vydolovaných z uživatelských profilů ČSFD (Česko-Slovenské filmové databáze). Pro splnění tohoto účelu systém využívá explicitní faktorizační model založený na kolaborativním filtrování mezi položkami k co nejpřesnějšímu odhadu hodnocení, které by uživatel filmu po jeho shlédnutí udělil. Práce dále řeší souvislost obsáhlosti datové sady a přesnosti doporučení a demonstruje tuto přesnost analýzou zpětné vazby uživatelů.
|
|
Mobilní aplikace pro párování filmů ke shlédnutí
Tetauer, Pavel ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro platformu Android, která umožní uži- vatelům vyřešit problém s výběrem filmů v různých skupinách lidí. Na základě vyplněných preferencí aplikace uživatelům v dané skupině nabízí filmy k hodnocení. Uživatelé tyto filmy hodnotí stylem „chci vidět“ / „nechci vidět“ a aplikace na základě tohoto hodnocení vybírá úplné a částečné shody. Uživatelé tyto shody mohou zobrazit a tvůrci skupin mají možnost zvolit jeden z nalezených filmů ke sledování. V práci je popsán návrh a následná implemen- tace této aplikace a důležitou částí práce je taktéž testování, kde na základě zpětné vazby byl představen plán vývoje do budoucna.
|
| |
|
Využití filmu ve výuce humanitních předmětů
BULÍNOVÁ, Kristýna
Diplomová práce s názvem Využití filmu ve výuce humanitních předmětů se věnuje tématu práce s filmem ve výuce. Cílem této práce je zjistit způsob využívání filmu ve výuce humanitních předmětů. Prozkoumat, jaké má sledování filmů výhody a nevýhody. V neposlední řadě pak zjistit, které filmy učitelé upřednostňují. Teoretická část prezentuje základní informace o dané problematice využití filmů, mediální výchově, kritickém myšlení a autorských právech. Obsahuje rešerši odborné literatury. Praktická část se věnuje kvalitativnímu výzkumu, analýze zjištěných poznatků a interpretaci výsledků.
|
|
Vliv a způsoby využívání Lovecraftova hororu v soudobé kulturní produkci
VITEK, Michal
Téma bakalářské práce stojí na kosmickém hororu, pod-žánru fantasy vytvořeném Howardem Phillipsem Lovecraftem. Práce započíná seznámením s autorem, řečeným hororem, ikonickými charaktery, lidmi a médii. Většina práce rozebírá příklady různorodé formy moderní produkce, které buď adaptují originální díla Lovecrafta, jsou jimi inspirovány, či na jeho tvorbu ve vybraných náznacích referují. Čtenář bude seznámen se škálou mnohých zpracování, která jsou dnes klíčovými díly internetové, hororové a fikční popkultury, čímž mu budou představeny vliv a způsoby využívání Lovecraftova hororu v soudobé kulturní produkci.
|
|
Vztah počítačové hry a její audiovizuální předlohy
Šírová, Tereza ; Šlerka, Josef (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Diplomová práce Vztah počítačové hry a její audiovizuální předlohy se zabývá společnými a odlišnými znaky počítačových her a audiovizuálních děl. Prezentuje některé teorie, které reflektují různé názorové proudy na ovlivňování nebo prolínání uvedených mediálních forem. Z těchto teorií vychází návrh kategorizace herních a filmových adaptací vzniklých podle předloh. Do každé ze tří navrhovaných kategorií jsou zařazeny konkrétní příklady počítačových her vzniklých na motivy filmů či seriálů i méně časté příklady filmů, inspirovaných počítačovými hrami. Závěrečnou část práce tvoří obsáhlá případová studie, porovnávající počítačovou hru Lost: Via Domus s její předlohou - seriálem Ztraceni.
|
|
Proměna českého filmu a jeho kritiky v časopise Film a doba (90.léta)
Fiala, Tomáš ; Štoll, Martin (vedoucí práce) ; Novotný, David Jan (oponent)
Tématem diplomové práce je podoba českého filmu a jeho kritiky v porevolučním období. Jak vypadala tuzemská kinematografie v 90. letech přibližuje novinářská a odborná reflexe v časopisu Film a doba, tradičního periodika vydávaného od roku 1955. Analýza vypovídá o podobě kritických příspěvků a stavu českého filmu pod vlivem nových možností a výrobních podmínek v letech 1990-1999. Vývoj české kinematografie ilustrují v teoretické části odborná literatura a sbírky esejí a kritik. Práce dále nachází odpověď na otázku, jakou měla tuzemská kinematografie a její kritika příležitost k rozvoji a zda ji v období devadesátých let využila. Součástí výzkumu jsou vnější vlivy, jako je pozvolný rozvoj multikin, privatizace filmových ateliérů i zájem diváků o české snímky pod vlivem zahraničních titulů.
|
|
Genderová analýza ženských hrdinek v počítačových hrách
Krobová, Tereza ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Baslarová, Iva (oponent)
Práce se zaměřuje na genderovou analýzu ženských postav v počítačových hrách, konkrétně pak na žánr akčních počítačových her. Všímá si zcela specifické situace, ve které ženské postavy vykazují výrazně ambivalentní status - vykazují jasně femininní charakteristiky, pohybují se ale v jasně maskulinním prostoru a věnují se archetypálně jasně maskulinním činnostem. Práce se tak analýzou konkrétních hratelných postav snaží zjistit, zda počítačové hry jako nové médium svým ztvárněním ženských postav přispívají k produkci a reprodukci genderových stereotypům, zda tyto stereotypy dekonstruuje a mění, nebo zda dokonce vytváří stereotypy nové. Součástí analýzy je jak samotná analýza reprezentace ženských postav v audiovizuální, respektive narativní složce počítačových her, tak analýza samotné interaktivní složky - tedy samotného hraní. V tomto smyslu se tak práce snaží zjistit, jak ženské postavy vypadají, zda se prezentují archetypálně femininními nebo maskulinními charakteristikami a jaké slasti jejich hraní může nabízet pro mužské i ženské hráče (a zda je v těchto slastech nějaký rozdíl). Práce se také věnuje možnému subverzivnímu čtení a chápání počítačových postav i implikací v kontextu queer studií, které takové čtení nabízí. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
|