Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 72 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Sebeprezentace a sociální percepce mladých Drag Queens na sociálních sítích Facebook, Instagram a TikTok
Kubánková, Tereza ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá jednotlivé aspekty sebeprezentace, vnímání sama sebe a sociální percepce pěti vybraných drag queens. Práce má podobu 5 případových studií založených na hloubkové analýze jejich profilů na Facebooku, Instagramu a TikToku, které jsou v současnosti nejpoužívanější sociální sítě. Oblastmi zájmu této diplomové práce byla vizuální prezentace jejich drag identity, trendy, které jejich profily vykazují v oblastech make- upu, paruky či účesu, kostýmu a pozici, ve které jsou na svých profilech zobrazeny. Druhou oblastí zájmu byl charakter textové prezentace a popisky, trendy v používání hashtagů a interakce s jejich publikem. Třetí oblastí zájmu bylo samotné publikum, práci zajímá, zda je publikum podporující z hlediska drag a LGBTQ+ komunity obecně a jaká je na konkrétních profilech povaha interakce majitelů profilů s publikem. Výsledky z obsahové analýzy byly následně shrnuty a použity jako podklad pro polostrukturovaný rozhovor na základě výsledků ze zmíněné obsahové analýzy. V centru pozornosti této práce byl vztah jejich drag identity k jejich civilní identitě a to, jak probíhá interakce těchto identit na jejich profilech na sociálních médiích. Práce ukazuje, že přesun dragu z klubů a kabaretů a do sociálních sítí pozitivně ovlivňuje recepci této komunity.
Současný role-playing a role mediace v ČR na příkladu Dungeons & Dragons
Motlová, Adéla ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá hru na hrdiny Dungeons & Dragons (D&D) a její hráče v českém prostředí. Ačkoliv D&D je v základu hra, ke které se používají zejména fyzické komponenty jako papírové deníky postav či kostky, technologie si i k ní našly cestu, což není žádným překvapením v dnešní době plné nových technologií. Cílem práce je prozkoumat motivaci, kterou ke hraní hráči mají, jakou roli hraje mediace, jaké technologie jsou při hraní používány a jaké hlavní rozdíly hráči vnímají v případě hry naživo a v případě hry online. K oběma typům hry je využívána řada technologií. Výzkumné otázky zabývající se těmito tématy jsou zodpovězeny na základě polostrukturovaných rozhovorů s celkem osmi hráči a dvou zúčastněných pozorování sezení hráčské skupiny. Nejvýznamnějšími důvody ke hraní jsou společenský a kreativní aspekt - hráči hrají s ostatními, s nimiž často utvářejí dlouhodobá přátelství, a baví je vytvářet a využívat svou fantazii k tvorbě jedinečných postav, příběhů i světů. D&D pro ně bývá také zdrojem inspirace. Hlavní rozdíly ve hře naživo a online pak jsou zejména právě v sociálnosti a možnostech komunikace, což souvisí s atmosférou a zážitkem, které jsou v případě tváří tvář zkrátka lepší a nenapodobitelný. Technologie a mediace přispívají především k vyšší dostupnosti hry díky zdrojům...
Obraz domácích prací v televizní reklamě optikou genderu
Pozníková, Veronika ; Vochocová, Lenka (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Stereotypizace mužských a ženských rolí je v současné době předmětem mnoha diskuzí v rozličných společenských sférách. Stereotypy jsou hojně využívány v reklamním průmyslu, kde mají za úkol zjednodušit potenciálním zákazníkům ztotožnění se s daným produktem a podpořit image firmy. Výběr vhodného pohlaví pro určitou reklamu závisí na povaze produktu i na cílové skupině. Některé skupiny výrobků jsou genderově více diferenciované než jiné. Příkladnou skupinou jsou produkty určené k úklidu domácnosti, v jejichž reklamách tradičně převažují ženské postavy. Avšak doba, kdy úklidové produkty propagovaly výhradně ženy, je pryč a dnes již není překvapením, když se v reklamě objeví uklízející muž. O přibývajícím počtu postav, které v televizních reklamách vystupují v nestereotypních genderových rolích, se začalo výrazněji hovořit koncem 20. století. Ze sociologického hlediska je genderová role souborem sociálně definovaných behaviorálních norem, odrážejících to, co společnost obvykle od muže či ženy očekává. Z tohoto důvodu je právě zobrazování postav v inverzních genderových pozicích krok správným směrem při snaze O větší genderovou rovnost ve společnosti. Cílem této práce je zjistit, zda jsou reklamy na produkty spojené s úklidem zatížené stereotypním vyobrazením ženy jako hospodyňky a zda lze zaznamenat v...
Mediální obraz feminismu v českých zpravodajských týdenících v roce 2019
Součková, Alžběta ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Osvaldová, Barbora (oponent)
Tato bakalářská práce se věnuje obrazu feminismu v českých zpravodajských týdenících v průběhu roku 2019. Práce se nejprve soustředí na historický kontext a vývoj feminismu na českém území od národního obrození a boje o ženská sociální i politická práva, přes vznik Československé republiky a získání volebního práva a přes oficiální i reálné postavení žen během socialismu, až do porevolučního a současného obrazu feminismu v České republice a jeho prezentace v médiích. Práce také vymezuje prostor pro analýzu, definuje zpravodajské týdeníky a stručně shrnuje jejich obsahové zaměření, čtenost a náklad. Práce se pokouší získat odpověď na otázku, zda byl v českých zpravodajských týdenících v roce 2019 feminismus prezentován převážně negativně, stejně jako s ním spjatá témata. Analýza textu na základě klíčových slov vybírá články věnující se feminismu a následně je kategorizuje podle vyznění do skupin jako texty negativní, neutrální či pozitivní. Analýza přináší jednak celkový počet článků, které se tématu v konkrétních týdenících v průběhu jednoho roku věnovaly, jednak jejich počet v jednotlivých kategoriích. Závěr práce přinese výsledky analýzy, přičemž negativní, neutrální nebo pozitivní obraz feminismu bude patrný u každého z pěti zkoumaných titulů i českých zpravodajských týdeníků jako celku.
Genderové aspekty hraní počítačových her
Fousek Krobová, Tereza ; Reifová, Irena (vedoucí práce) ; Fárová, Nina (oponent) ; Černohorská, Vanda (oponent)
Tato disertační práce se věnuje různým genderovým aspektům hraní počítačových her. Všímá si tak, jak jsou genderové stereotypy spojeny s oblastí produkce, obsahu i s hráči a hráčkami samotnými. V tomto smyslu tak ukazuje, že hry jsou stále vytvářeny především homogenními mužskými týmy s cílem zaujmout mužské hráče, obsahují především mužské postavy, přičemž ty ženské jsou vytvářeny s tím, aby byly pro tyto ideální mužské hráče atraktivní. Primárním cílem této práce je ovšem popsat různé způsoby a intenzity vztahu s avatarem, tedy hratelnou postavou ve hře. Analytická část se tak skládá ze dvou ilustrativních případových studií, jedna se týká heterosexuálních hráček, druhá heterosexuálních hráčů. Základní premisou je fakt, že hráč "hraje gender" - tedy ho performuje podobně jako v sociální realitě. Toto performování ale není jen rekonstrukcí a potvrzováním zdánlivě stabilních genderových identit, ale naopak jejich dekonstruováním (tedy "hraní si s genderem"). Práce si v tomto smyslu všímá především situací, kdy mají hráč a avatar odlišný gender a heterosexuální hráč se tedy s avatarem identifikuje, ale zároveň ho i objektifikuje. Tato disertační práce má zdůraznit jedinečnost prožitku, který je sice omezen a "rámcován" základním a často homogenním a stereotypním textem, ale jinak je výrazně...
Hra o ženy. Transformace hlavních ženských postav a jejích sociálních rolí v populárním seriálu Hra o trůny. Kvalitativní analýza 1.-7. série
Hloucalova Maslova, Ksenia ; Vochocová, Lenka (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Abstarkt Diplomová práce pojednává o reprezentaci ženských postav a jejích vývoji v populárním televizním seriálu Hra a trůny. Prostřednictvím kvalitativního výzkumu se zkoumá, jak se ženy zobrazují v tomto seriálu a jak se mění jejích vizuální obraz, osobní charakteristiky a jednání vzhledem k okolním podmínkám. Jedná se o pozorování postav ve předem definovaných datech, jimiž jsou všechny díly Hry o trůny od první do sedmé řady. K analýze a porozumění získaných dat se aplikuje metoda zakotvené teorie, na jejíž základě vznikly kategorie a sub-kategorie pro společné jevy. V další části této práce pak následuje interpretace a vysvětlení kategorií, jež jsou ilustrovány příklady ze seriálu. Nedílnou části je kapitola o transformacích postav, v níž jsou vysvětleny tendence transformací postav v rámcích vytvořených kategorií.
Mikrotransakce a jejich vliv na design digitálních her
Urazajeva, Regina ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá implementací mikrotransakcí ve videohrách a jejich vlivem na herní design, hráčský zážitek a prezentaci virtuálního zboží hráči. Cílem bylo porovnat rozdíly mezi tituly, které používají různé způsoby monetizace (placená hra a hra zdarma) a různé typy mikrotransakcí (funkční a kosmetické), a identifikovat, jaké části her mohou být mikrotransakcemi ovlivněny a v jaké podobě. Jako předmět zkoumání byly vybrány následující tituly - The Witcher 3: Wild Hunt, Assassin's Creed: Odyssey, Anthem, Warframe a Path of Exile. Teoretická část práce shrnuje historický vývoj monetizačních modelů používaných ve videohrách a definuje pojmy mikrotransakce, mikroplatba, virtuální zboží nebo loot box. Dále obsahuje typologii mikrotransakcí, popisuje základní způsoby jejich implementace a také možné důsledky spojené s jejich použitím. Praktická část práce je věnovaná rozboru vybraných pěti her. Výzkum probíhal na základně vlastního hraní zvolených titulů, jejich následné analýzy a vzájemného porovnání. Každá hra byla zkoumána po dobu přibližně deseti hodin v herních seancích dlouhých 45-60 minut - hraní bylo doplněno o video nahrávky průchodu hrou, snímky obrazovky a herní deník, obsahující detailní informace o každé jednotlivé herní seanci. Výsledkem zkoumání je, že existují měřitelné rozdíly...
Rozdíly v percepci ženských postav v různých mediálních zpracováních ságy o Zaklínači
Štosová, Tereza ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
1 Abstrakt Předmětem této práce je percepce ženských postav v různých mediálních zpracováních Zaklínače z pohledu publik, které vykazují známky fanouškovství. Výzkum se věnuje obzvláště dvěma nejaktuálnějším zpracováním, tj. třetí hře Zaklínač: Divoký hon/Witcher: Wild Hunt a seriálu Zaklínač/The Witcher na platformě Netflix. Výzkum probíhal formou hloubkových rozhovorů s celkem devíti participanty a zaměřoval se na roli, charakteristiku, vztahy a motivace ženských postav s cílem zjistit, jak respondenti tyto oblasti v adaptacích vnímají. První část diplomové práce se věnuje teoretickým východiskům vztahujícím se k populární kultuře, publikům, herním a filmovým studiím a genderu v médiích. Dále představuje svět Zaklínače a zkoumané postavy a kritiku adaptací. Další úsek práce se zabývá metodologií výzkumu. Jako metoda práce byla použita zakotvená teorie, z které vychází vícestupňové kódování a kategorizace dat. Ty jsou následně prezentovány v praktické části spolu s demonstrací výpovědí respondentů. Dále probíhá interpretace dat a diskuze. Mezi hlavní zjištění patří, že ženské postavy hrají v obou adaptacích z hlediska publik významnou roli. Dále, že jsou respondenti citliví na změny archetypů postav a jejich percepce je více ovlivněna herní adaptací. Také z výzkumu vyplývá, že je v adaptacích kladen větší...
Mediální prezentace videohry Kingdom Come: Deliverance ve vybraných médiích
Pražák, Ondřej ; Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Halada, Jan (oponent)
Tato práce se zaměřuje na problematiku herních studií a zkoumá její provázanost se zpravodajskými médii. Vztah těchto oblastí je analyzován na případu počítačové hry Kingdom Come: Deliverance, se kterou čeští tvůrci slavili mezinárodní úspěch. Prostřednictvím obsahové analýzy je sledována především přítomnosti a způsob prezentace tohoto úspěšného herního projektu ve zpravodajském vysílání České televize v letech 2014 až 2019. S ohledem na úspěch hry je předpokládám, že došlo ve zpravodajství ke zvýšené medializaci nejen samotné hry, ale i herního odvětví jako takového. Kromě analýzy mediálních zmínek o hře se práce zaměřuje i na jejich kontextuální rámec a souvislosti, ve kterých bylo o českém projektu informováno. Vedle kvantitativního výzkumu zpravodajství České televize je práce doplněna o srovnání českých a zahraničních recenzí, které poskytuje širší pohled nejen na odlišný přístup ke hře v Česku a ve světě, ale nastiňuje význam i relevanci samotné hry pro případné zařazení do zpravodajského vysílání.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 72 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.