Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 77 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Ochrana počítačových her a videoher
Brádlerová, Andrea ; Holcová, Irena (vedoucí práce) ; Křesťanová, Veronika (oponent)
Ochrana počítačových her a videoher Abstrakt Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén videoher a počítačových her a jejich ochranu v rámci práva duševního vlastnictví, především práva autorského. Jejím cílem je podání komplexního zhodnocení postavení videohry v českém autorském právu a přehledu možných režimů ochrany, přičemž také reflektuje aktuální praxi videoherního průmyslu. Výklad o problematice je uvozen seznámením s pojmem videohry jako interdisciplinárního předmětu zkoumání. V odpovídající míře se věnuje také historickému vývoji videoher a jejich technické podstatě. Počátek diskuse o právní povaze videohry vymezuje přehled relevantních právních předpisů v kontextu mezinárodním a vnitrostátním, kde je zdůrazněna zejména role harmonizace prostřednictvím evropských směrnic. Práce se dále zabývá základními autorskoprávními pojmy vnitrostátní úpravy a plynule přechází k vylíčení šíře možností pojetí videohry v aktuální úpravě autorského práva a předkládá argumenty a úvahy relevantní ke konkrétním klasifikacím videohry jako předmětu jeho ochrany podpořené příspěvky z odborného diskurzu. Pozornost je věnována debatě o pojetí videohry jako audiovizuálního díla, počítačového programu, databáze i autorského díla sui generis. Na dílčí závěry analýz navazují pojednání o důsledcích právních klasifikací,...
Kvalita života hráčů MOBA videoher: dotazníkové šetření
Bártek, Jonáš- Jan ; Vondráčková, Petra (vedoucí práce) ; Vacek, Jaroslav (oponent)
Východiska: Hraní videoher je stále populárnější volnočasovou aktivitou. "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA) hry patří k roku 2022 k nejhranějším videohrám, svou popularitou přerůstají nejzkoumanější žánr "Massively Multiplayer Online Role Playing Games" (MMORPGs). Někteří autoři přikládají MOBA hrám největší potenciál pro vznik závislosti. Není ale jasné, jak hraní takto populárních MOBA her doopravdy ovlivňuje kvalitu života jejich hráčů. Cíle: Cílem práce bylo zjistit vztah mezi úrovní kvality života a hraním MOBA videoher - zjistit, jak se liší kvalita života hráčů MOBA her oproti normě populace, jak se liší kvalita života hráčů vzhledem k jejich potenciálnímu problémovému hraní až závislosti, a nakonec zjistit, jak se liší kvalita života hráčů podle stráveného času v MOBA hře. Metody: Respondenti vyplnili dotazník v elektronické formě, který byl vyvěšen na online sociálních sítích v komunitách hráčů MOBA her. Výzkumný soubor tvořilo 571 převážně českých hráčů MOBA her s průměrným věkem 21,7 let. Kvalita života byla měřena pomocí dotazníku SQUALA (Subjective QUAlity of Life Analysis). Potenciální míra závislosti byla zjišťována pomocí dotazníku AICA-S (Assesment of Internet and Computer game Addiction Scale), který rozlišil hráče na "bez závislosti", "problémové uživatele" a "závislé". Pro...
Vliv distanční výuky na závislost dětí a mládeže na internetu
JANOUŠKOVÁ, Jana
Bakalářská práce se zabývá problémem, jak dlouhodobá online výuka ovlivnila děti a mládež v trávení času na internetu. V teoretické části jsou uvedeny poznatky o samotné závislosti, sociálních sítích a dalších typických činnostech trávení času na internetu i o samotné distanční výuce. Obsah praktické části je zaměřen na kvantitativní výzkumné šetření. Zvolenou metodou sběru dat je dotazníkové šetření zaměřené na základní a střední školy. Ze získaných odpovědí je vyvozeno, jak moc distanční výuka ovlivnila trávený čas na internetu předtím a nyní při distanční výuce.
Representation of female characters in videogames inspired by the Victorian era on the example of Dishonored and Dishonored 2
Smoliankina, Sofia ; Šindelář, Jakub (vedoucí práce) ; Matějka, Ondřej (oponent)
Ve své bakalářské práci zkoumám reprezentaci ženských postav na příkladu videoher, které byly inspirovány viktoriánským obdobím. Videohry je možné považovat za jedno z audiovizuálních médií, jejichž prostřednictvím lze zobrazovat jak historické období, tak i perspektivy současné společnosti. K rozboru využívám zdroje o konceptu neoviktoriánské éry, vývoji herní komunity a postavení žen v ní, následně v kontextu získaného teoretického základu analyzuji ženské postavy z her Dishonored (2012) a Dishonored 2 (2016). Zaměřuji se na to, jakou roli v příběhu hrají ženské postavy, nejen ty hlavní, ale i vedlejší, jak se mění jejich pozice v rámci této herní série. Analýza je provedena v kontextu změn v moderní herní komunitě a zaměřuje se také na to, jak by konflikty (např. "GamerGate") mohly přispět ke změnám ve videohrách samotných. Cílem této práce je ukázat, jaký vliv na zobrazování minulosti mají normy a hodnoty té doby, kdy historická mediální reprezentace vznikala. Pomocí konceptu homosociálních vztahů, který vystihuje "uzavřený mužský svět" viktoriánské éry, zkoumám, jak se změnila role v příběhu a počet ženských postav v Dishonored 2 ve srovnání s Dishonored. Rozebírám, jak původně "izolované ženy" z Dishonored začaly hrát důležitou roli v Dishonored 2, v které také zastoupení žen odráží realitu...
Hraní videoher jako rizikový faktor dospívání?
Lysý, Jan ; Nekola, Martin (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Diplomová práce "Hraní videoher jako rizikový faktor dospívání?" se zaměřuje na vyhodnocení reálnosti rizik, která jsou spojována s hraním videoher dětmi a mladistvými. Toto téma je v současnosti poměrně aktuální, především pak z důvodu, že násilí ve videohrách je přičítán vliv na narůstající počet takzvaných masakrů na školách a existují tak obavy z toho, jak působí videohry na mládež. Další rizika, která jsou s videohrami spojována a jsou v této práci řešena, jsou závislost a nárůst obezity u dětí a mladistvých vlivem toho, že u videoher tráví poměrně velkou část svého volného času a nevěnují se tak dalším aktivitám, především fyzického rázu. Diplomová práce se tedy zabývá také tím, zda závislost na videohrách představuje výrazné riziko pro děti a mládež a současně, jak velkou roli hrají videohry v případě nárůstu obezity. Pozornost je věnována taktéž rodičům, jako aktérům v případě kontroly obsahu videoher, které se k dětem a mládeži dostávají a současně jejich možnosti ovlivnit množství času, které u elektronické zábavy nezletilí tráví.
RPG jako narativní médium
Slavík, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Hrdina, Matouš (oponent)
Bakalářská práce se zabývá narativem v počítačových hrách, konkrétně pak v RPG a jeho "hybridech". Teoretická část představuje vybrané koncepty herních studií a naratologie, které jsou v praktické části použity jako základ pro možnou metodu analýzi. Tato metoda je demonstrována na čtyřech příkladech formou čtyř krátkých případových studií.
Sociální a kulturní status digitální zábavy
Vnouček, Petr ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Nečas, Vlastimil (oponent)
Práce nabízí pohled na představy české veřejnosti o kulturní a společenské roli digitální zábavy (tedy počítačových her a videoher) jakožto relativně nového interaktivního média. Autor se pokouší ověřit validitu předpokladu, že je digitální zábava předmětem kulturní stigmatizace, jíž zformovala součinnost řady, v práci blíže charakterizovaných, faktorů. Současný pohled veřejnosti na digitální zábavu vnímá jako produkt v historii pravidelně se opakující mediální paniky, stereotypních představ, snahy vládnoucích vrstev udržet status quo, boje sociálních skupin o kulturní dominanci a s tím související hierarchizace kulturního vkusu. Předpokládaným následkem kulturní stigmatizace digitální zábavy je společenská stigmatizace hráčů, kteří pod tlakem společnosti často přizpůsobují své chování obecnému vkusu. Zásadní součástí práce je výzkum, který vychází z kvalitativních a kvantitativních dat získaných mezi pedagogy, studenty osmiletých gymnázií a žáky základních škol. Výzkum, založený na sérii rozhovorů a širším dotazníkovém šetření na třech náhodně vybraných pražských základních školách a třech gymnáziích, potvrzuje generační podmíněnost negativního pohledu na digitální zábavu a odlišný pohled gymnazistů a žáků základních škol na specifické aspekty digitální zábavy a videoherní kultury.
Nové trendy v oblasti monetizace počítačových her
Švrkala, Marek ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
This diploma thesis deals with the new trends in the monetization of the video gaming industry with emphasis on crowdfunding, free-to-play model, selling games by "pay what you want" bundles and sales on Steam and other digital distribution stores. The purpose of this diploma thesis is to describe how the players on personal computers react to these trends in the Czech Republic. First, the situation in Czech gaming industry and the situation of players in the Czech Republic is described. Then, the new trends are analyzed thoroughly using foreign researches. The practical part analyses the effects of the new trends on Czech players with the results of an online questionnaire. First, the methodology is presented and subsequently the collected data is analyzed. Gradually, the thesis are answering the three research questions which are clarifying various aspects of how the Czech players responds to the new trends in the video gaming industry monetization. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 77 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.