Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 264 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Návrh VR dílny
Veškrna, Filip ; Cejpek, Zdeněk (oponent) ; Hůlka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce pojednává o problematice vytváření programu pro zařízení virtuální reality. V teoretické části jsou rozebrána dostupná zobrazovací a pomocná zařízení. Dále se práce zabývá popisem dostupných enginů pro tvorbu VR aplikací. V praktické části je vytvořena aplikace pro virtuální realitu v programu Unity, reprezentující model domácí dílny. Aplikace obsahuje množství aktivních a interaktivních prvků za účelem vytvoření co nejpřesvědčivějšího dojmu z reálné dílny.
Artificial Intelligence for Strategy Games
Ščevik, Ľuboš ; Herout, Adam (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with artificial intelligence for strategy games. To be able to demonstrate the AI, I also created a 2D real-time strategy game. The Monte Carlo method played a part in the creation of this AI. It started by generating plans for the AI, then plans for its opponent. It used these plans during the simulations of battles. In the end it chose the most effective plan, which was then implemented in the game. The game, along with artificial intelligence, was created in the Unity game engine.
Vizualizace modelu ve virtuální realitě
Cmajdálka, Ondřej ; Dobrovský, Ladislav (oponent) ; Hůlka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá fenoménem zvaným virtuální realita, jeho historickým vývojem a v dnešní době používanými technologiemi. Dále se věnuje herním enginům, jejich historii a struktuře. Praktická část práce popisuje návrh a tvorbu prostředí pro virtuální realitu. Navržené prostředí demonstruje vybrané vlastnosti herního enginu, které z něj činí vhodný nástroj k vývoji prostředí pro virtuální realitu.
User Interface for ARTable and Microsoft Hololens
Bambušek, Daniel ; Španěl, Michal (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
This thesis focuses on usability of mixed reality head-mounted display -   Microsoft HoloLens - in a human-robot collaborative workspace - the ARTable. Use of the headset is demonstrated by created user interface which helps regular workers to better and faster understand the ARTable system. It allows to spatially visualize learned programs, without the necessity to run the robot itself. The user is guided by 3D animation of individual programs and by device voice, which helps him to get a clear idea of what will happen if he runs the program directly on the robot. The solution also provides interactive guidance for the user when programming the robot. Using mixed reality displays also enables to visualize valuable spatial information, such as robot perception.
Porovnávání 3D multispektrálních snímků lidského těla
Šopák, Petr ; Burian, František (oponent) ; Chromý, Adam (vedoucí práce)
Táto práce se zabývá vytvoření nové aplikace RoScan Analyzer 2.0 vycházející z původní aplikace Roscan Analyzer pomocí jednoho z aktuálních herních platforem. Táto aplikace slouží pro vymodelování 3D modelu oskenované části lidského těla pomocí RoScan System a následné aplikace implementovaných nástrojů jako módy zobrazení anebo měření na modelu dle uživatelem zadaných bodech. K této aplikaci byl přidán nový modul pro porovnání dvou 3D modelů, ve kterém lze modely manuálně anebo automaticky na sebe zarovnat a následně porovnat. Před porovnáním lze na modelech odfiltrovat fyziologické diference. Pro realizaci nové aplikace RoScan Analyzer 2.0 byla vybrána herní platforma Unity.
Simulation in Unity
Kropáček, Vojtěch ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
We will build upon a recent surge in popularity of entity component systems for game development. It is our goal to create a ecosystem simulation application in the Unity engine. We will focus on the advantages of using the ECS architecture and explain its attributes and differences compared to a more traditional approach. Using the Entitas framework inside the Unity engine to power our simulation. The finished product emulates the Lotka-Volterra equations, also known as the predator-prey equations. The final findings are presented as graphs that follow the expected graphs closely. This work gives in depth knowledge about ECS architecture and its specifics in the Entitas implementation. It also summarizes my approach to creating a simple ecosystem and the findings of the simulation.
Rozhraní pro hry s dataprojektorem a Leap Motion
Tomeček, Adam ; Najman, Pavel (oponent) ; Zahrádka, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou herního rozhraní pro dataprojektor a snímač pohybu dlaní Leap Motion. Popisuje princip mapování obrazu na objekty a různé druhy mapování a jejichy využití. Praktická část se zabývá návrhem herního rozhraní pro Leap Motion a dataprojektor a návrhem demonstračních her. Rovněž je zde popsán postup testování implementovaného rozhraní a her s uživateli a výsledky testování.
Aplikace rozšířené reality v údržbě výrobních strojů
Blaha, Jan ; Kroupa, Jiří (oponent) ; Tůma, Zdeněk (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá návrhem aplikace rozšířené reality v údržbě obráběcích strojů. Práce obsahuje část rešeršní a část návrhovou. V první části diplomové práce je shrnuta problematika rozšířené reality z obecného hlediska. Součástí je i představení předních výrobců této technologie. Praktická část práce se zabývá návrhem aplikace. Je shrnut myšlenkový proces návrhu od tvorby databáze po výsledný prototyp. Je uvedeno několik možných řešení a z nich je vybráno nejvhodnější. Závěr práce je věnován diskuzi dosažených výsledků a praktickým doporučením.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Mobilní aplikace "Pejsek záchranář" - Mimořádná událost
Krejčí, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je navrhnout a implementovat jednoduchou výukovou mobilní aplikaci pro děti, která formou hry ukazuje správný postup přivolání první pomoci při mimořádné události nehody vlaku. Práce se nejdříve zabývá obecnými zásadami poskytování první pomoci při mimořádné události a způsobu jejich výuky. Dále charakteristickými prvky vzdělávacích her, rozborem již existujících řešení a herním enginem Unity. Na základě nastudované teorie je navržena a následně v Unity implementována vzdělávací hra. V závěru práce je popsán průběh a výsledky testování. Výsledná verze hry je připravena ke zveřejnění.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 264 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.