Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Zámek
Čech, David ; Motal, Tomáš (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Bakalářská práce kombinuje autorský komiks a gamebook. Po vzoru klasických gamebooků je narativ členěn do očíslovaných segmentů, mezi kterými hráč volí. V rámci tematického zaměření se práce soustředí na architekturu, zejména na interiéry a jejich vzájemné propojení s vybranými předměty. Jednotlivé segmenty v tomto případě odpovídají konkrétním fyzickým prostorům ilustrované budovy. Práce obsahuje minimum textu a hlavní část informací se zde komunikuje skrze obraz. Výstupem bakalářské práce je papírová podoba autorského interaktivního komiksu, jehož základním obsahem je série navazujících ilustrací. Na základě číselné navigace se lze pohybovat mezi jednotlivými stránkami a poskládat tak obraz situace, kterou se příběhová část práce zabývá. Cílem práce je vytvoření autorského interaktivního komiksu, který nestojí na textu, ale nechává hráče interagovat přímo s vizuálem prostředí.
Využití teorie grup při řešení hlavolamů
Pavlík, Tomáš ; Opršal, Jakub (vedoucí práce) ; Tůma, Jiří (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá teorií hlavolamů a jejím propojení s teorií grup. Cílem práce je zavést pojem hlavolamu do matematiky a využít známé teorie o grupách k jeho vyřešení, zvláštní pozornost bude zaměřena na řešitelné grupy. Vše je proloženo množstvím praktických příkladů pro lepší pochopení této problematiky.
Využití teorie grup při řešení hlavolamů
Pavlík, Tomáš ; Opršal, Jakub (vedoucí práce) ; Tůma, Jiří (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá teorií hlavolamů a jejím propojení s teorií grup. Cílem práce je zavést pojem hlavolamu do matematiky a využít známé teorie o grupách k jeho vyřešení, zvláštní pozornost bude zaměřena na řešitelné grupy. Vše je proloženo množstvím praktických příkladů pro lepší pochopení této problematiky.
Android aplikace pro děti s možností snadného přidávání obsahu
Turcovský, Jakub ; Herout, Adam (oponent) ; Szőke, Igor (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací projektu, díky kterému mohou rodiče sami tvořit obsah aplikací pro své děti. Tyto aplikace jsou v naprosté většině hry, které podporují děti předškolního věku v jejich mentálním vývoji a vzdělávají je v práci s dotykovými zařízeními. Tento projekt, nazvaný Tamaty (pozn. TÁta, MÁma a TY), se skládá z webového frameworku, který umožňuje rodičům nahrát na server mediální soubory, vytvořit z nich balík s obsahem, a poté ze samotných aplikací pro platformu Android, které tento obsah dovolují stáhnout a vytvořit z něj hru pro děti. Pro potřeby této práce jsou implementovány variace na známé hry pexeso a puzzle.
Logická hra Futoshiki
Benedikti, Tomáš ; Horáček, Petr (oponent) ; Zámečníková, Eva (vedoucí práce)
Tato práce se zaobírá problematikou logických her a hlavolamů. Hlavním zaměřením je hra Futoshiki, její historie a pravidla. Detailně se popisují algoritmy použité ve vytvořené aplikaci, od jejich návrhu po implementaci. Poslední částí je tvorba uživatelského rozhraní a testovaní úspěšnosti aplikace.
Logická hra Kakuro
Hodáň, Ján ; Šuška, Boris (oponent) ; Zámečníková, Eva (vedoucí práce)
Tato práce stručně popisuje historii logiky a logických her. Podrobně vysvětluje pravidla a způsoby řešení hry kakuro. Do hloubky bude rozebrána problematika a způsoby implementace této hry. V posledních kapitolách bude vysvětlen způsob, kterým je logická hra implementována a způsoby testování.
Program pro generování obrázkových křížovek
Navrátil, Ondřej ; Pospíchal, Petr (oponent) ; Kaštil, Jan (vedoucí práce)
Ústředním tématem této práce jsou obrázkové křížovky, tedy hlavolamy podobné např. známému sudoku či criss cross. Pozorost je věnována zejména problematice automatického a poloautomatického generování těchto rébusů z digitálních obrázků a otázce řešení, respektive řešitelnosti obrázkových křížovek. Zkoumané vlastnosti a postupy jsou demonstrovány v aplikaci picross, implementované jako součást této bakalářské práce.
Motivační výuková hra na platformě Android
Kučera, Martin ; Očenášek, Pavel (oponent) ; Kreslíková, Jitka (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvoření prototypu výukové hry, která by měla usnadnit rozhodování při výběru zaměření budoucího studia nebo záliby. Záměrem hry je poskytnout názorný a především velmi pozvolný úvod do problematiky logických systémů. Teoretická část práce se zabývá tématy potřebnými pro návrh hry. Vysvětluje logické systémy, hradla, klopné obvody, věnuje se žánrům počítačových her a zaměřuje se zejména na puzzle hry včetně jejich historie. Dále diplomová práce představuje problematiku multiplatformního vývoje pro mobilní zařízení i počítače, stručně popisuje několik známých multiplatformních knihoven. K závěru předvádí a srovnává několik vybraných aplikací, které slouží pro podporu výuky logických systémů.
Spojování obrazů podle tvaru hran
Gorgol, Martin ; Petyovský, Petr (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a realizací aplikace, která na základě vytvořené množiny dílků „puzzle“ složí dle tvaru jejich hran původní obraz. Tato aplikace je vytvořena pomocí programu Matlab. Práce také popisuje postup při samotném vytvoření databáze dílků z fotografie obrazu složeného puzzle. Blíže se pak zabývá problematikou nalezení charakteristických úseku dílků, jejich segmentací a vhodným popisem. Je zde rozebrán postup výběru typů příznaků a jejich extrakce. Na základě vhodně popsaných segmentovaných částí dílků je navržen a realizován algoritmus jejich porovnávání a sdružování do shluků. Pomocí navržené metody vizualizace je poté zobrazován výsledný obraz složeného puzzle.
Spojování obrazů podle tvaru hran
Gorgol, Martin ; Petyovský, Petr (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a realizací aplikace, která na základě vytvořené množiny dílků „puzzle“ složí dle tvaru jejich hran původní obraz. Tato aplikace je vytvořena pomocí programu Matlab. Práce také popisuje postup při samotném vytvoření databáze dílků z fotografie obrazu složeného puzzle. Blíže se pak zabývá problematikou nalezení charakteristických úseku dílků, jejich segmentací a vhodným popisem. Je zde rozebrán postup výběru typů příznaků a jejich extrakce. Na základě vhodně popsaných segmentovaných částí dílků je navržen a realizován algoritmus jejich porovnávání a sdružování do shluků. Pomocí navržené metody vizualizace je poté zobrazován výsledný obraz složeného puzzle.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.