Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 185 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Generování 2D map pro počítačové hry
Glos, Kryštof ; Vlnas, Michal (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na jednotlivé metody procedurálního generování z hlediska herního průmyslu, zejména v oblasti vytváření map. Cílem této práce je vytvoření hry žánru Colony-sim, využívající procedurálního generování obsahu. Zaměřil jsem se na analýzu různých způsobů vytváření obsahu a rozbor metod, pomocí kterých lze automatizovaně generovat herní prostředí. Zvolenou metodou pro tvoření herní oblasti byl Perlinův šum, s následným využitím výškových map. Vedle Perlinova šumu jsem také implementoval algoritmus Wave Function Collapse (WFC), který umožňuje generovat detailní a strukturované oblasti mapy. V práci představuji algoritmus, který na základě vstupních parametrů generuje funkční, unikátní a neopakující se mapy, což zajišťuje opakovatelnou hratelnost. Klíčovým výstupem této práce je hra implementující procedurální algoritmy generující mapy, které jsou aplikovatelné v širokém spektru 2D her.
The impact of the usage of swear words in computer games on the speech of youth measured on the let's-play videos
Šindelka, Jan ; Kafka, Clemens (vedoucí práce) ; Broukalová, Jindra (oponent)
Tato bakalářská práce se věnuje problematice používání sprostých slov při hraní počítačových her. Bude zodpovězena otázka, zda hraní počítačových her má vliv na používání sprostých slov v jazyce mládeže. V práci budou sledování vybraní "Let's Playeři", kteří hrají a komentují počítačové hry, z nichž pořizují videozáznam, který později zveřejňují například na YouTube nebo podobné online platformy. Na základě těchto videozáznamů bude prováděn výzkum použité řeči. V této práci budou analyzovány videozáznamy s důrazem na používání sporostech slov. Jednotlivá sprostá slova budou analyzovány pomocí slovníku Duden. Bude také zkoumán případný vliv anglického jazyka na používání sprostých slov v německém jazyce. Klíčová slova: Sprostá slova, počítačové hry, Let's Play, hovorová řeč, řeč mladistvých
Zvuková podoba anglicismů u hráčů vybraných počítačových her
Mužíková, Viktorie ; Vlčková, Jana (vedoucí práce) ; Holanová, Radka (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá podrobnou analýzou zvukové podoby anglicismů v řeči hráčů vybraných počítačových her (Among Us, Overwatch, World of Warcraft). Práce má teoretickou i praktickou část. V teoretické části je nejdříve charakterizována komunita hráčů počítačových her, dále definovány anglicismy obecně, po té vysvětleny jednotlivé adaptační principy, rozdíly mezi hláskovými systémy angličtiny a češtiny a krátká přehledová studie týkající se předchozích výzkumů. Praktická část se po té věnuje popisu jednotlivých her, popisu zkoumané skupiny mluvčích a následné analýze excerpovaných výrazů z dostupných video nahrávek - z hlediska použitých adaptačních principů a přejímaných hlásek. Závěr shrnuje celkové výsledky analýzy excerpovaných výrazů.
Šperkařina
Cendelínová, Kateřina ; Gašparovičová, Lucia (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Magisterská diplomová práce se zabývá způsoby tvorby a inovacemi v oblasti autorského šperku. Součástí toho je proces vzniku mé vlastní značky, zahrnující vytvoření firemní identity, strategii budování značky a komunikaci s cílovou skupinou. Důležitou součástí projektu je i prezentace kolekce vlastních designových prstenů.
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Adaptivní generování příběhu v RPG
Vymazal, Jiří ; Grochol, David (oponent) ; Hrbáček, Radek (vedoucí práce)
Procedurální generování příběhu nabízí mnoho výhod například pro přostředí počítačových her. Ovšem, zachování alespoň některých kvalit autorského vyprávění při algoritmickém generování je náročný problém. Tento je v práci diskutován současně s přehledem existujících přístupů a řešení. Dále je v práci prezentován návrh řešení založeného na evolučním počítání a výhody tohoto přístupu. Následuje popis použití tohoto přístupu na řízení jednoduchého příběhu v RPG prostředí, vyhodnocení výsledků a srovnání se současnými metodami.
Virtuální svět
Kováč, Robert ; Heriban, Pavel (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je popsat problematiku tvorby počítačových her a následně pomocí herního enginu Unity 3D navrhnout a vytvořit závodní hru pro hráče připojené ve virtuálním světě. První část práce se věnuje historii videoher, platformám, popisuje postup vývoje a vývojové nástroje. Další část pojednává o enginu Unity 3D, který byl použit při vývoji. Výsledná aplikace je popsaná v poslední části práce.
Využití hlasového výstupu k odstranění bariér při práci nevidomých s počítači
Rybák, Petr ; Bubeníčková, Hana (oponent) ; Ondrák, Viktor (vedoucí práce)
Práce ukazuje možnosti vývoje bezbariérových počítačových aplikací. Konkrétně se práce zabývá návrhem počítačové obdoby klasické hry Scrabble pro nevidomé a slabozraké. Výsledkem práce je postup pro vytvoření počítačového programu (hry) umožňujícího nevidomým a slabozrakým bez větších obtíží hrát hru a ovládat program tak, aby se zcela obešli bez podpory vidících osob.
The Role of Video Games in Health Care and Medical Training
Gálíková, Markéta ; Langerová, Petra (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with possible use of videogames and gaming-related technology in medical training and healthcare. General public often consider games as a waste of time or as a purely entertaining. Therefore, the aim of this thesis is to provide evidence of their usefulness and positive impacts on the field of medical training and healthcare. First part of this work refers to and critically analyses the impact of videogames on medical training of students, physicians and even patients. While in the second part the way of using computer games in healthcare is discussed. For example, they can be used in the therapy of children diagnosed with autism spectrum disorder or cerebral palsy, also as a way of reducing pain or discovering new biochemical structures. The intention is to cover, apart from gaming, also related technology like virtual reality and augmented intelligence which even enhances the experience of medical training or usage in healthcare.
Skriptovatelný bojový systém pro tahovou počítačovou hru
Kanich, Ondřej ; Dolíhal, Luděk (oponent) ; Husár, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením soubojového systému a umělé inteligence pro něj. Cílem tohoto projektu je dát nepříliš zkušeným programátorů možnost navrhnout i implementovat vlastní umělou inteligenci. Jako platforma pro zabudování této práce je zvolen projekt DrdSim. Jako předloha pro vytvářený systém je využít rozšířený soubojový systém Dračího doupěte. Umělá inteligence je implementována pomocí speciálního jazyka platformy DSL. Využívá přístup reaktivních agentů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 185 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.