Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 10 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Vizualizace stacionárního robotu v C#/WPF
Doležal, Milan ; Chromý, Adam (oponent) ; Burian, František (vedoucí práce)
Práce se zabývá vizualizací simulace stacionárního robotu v jazyce C# a platformě WPF. Byla vytvořena knihovna pro polohování robotu. K realizaci byla použita knihovna Helix-Toolkit. Pro testování byla vytvořena testovací aplika s editováním polohy kloubů robotu Kuka KRC6 sixx. Protokolový most byl vytvořen jako TCP/IP klient, který sbírá XML data z robotu Kuka KRC6 sixx.
Měření geometrických parametrů 3D modelů
Svoboda, Pavel ; Švub, Miroslav (oponent) ; Šiler, Ondřej (vedoucí práce)
Práce pojednává o problematice měření základních geometrických vlastností na modelu pomocí knihovny OpenSceneGraph. Implementováno bylo jednoduché získávání hodnot vzdáleností a velikostí úhlů jak na tělese, tak v promítnuté rovině, definované uživatelem. Nechybí potřebná teorie pro měření v eukleidovském prostoru, ani vysvětlení použitých metod a konstrukcí pro implementaci pomocí Open Scene Graph knihoven. Práce zahrnuje jednoduché přiblížení použití knihovny OpenSceneGraph pro potřeby zadání. Součástí je také dokumentace a návod k ovládání.
Manipulace s 3D modely implantátu pro plánování chirurgických operací v medicíně
Bišof, Martin ; Štancl, Vít (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce popisuje vývoj i samotné řešení aplikace pro plánování a simulaci chirurgických operací v medicíně. Dokumentační část začíná teoretickým základem, jež se zaměřuje nejprve na reprezentaci objektů v počítačové grafice s bližším poznáním reprezentace hraniční. Následuje teoretický rozbor transformací a manipulátorů, které jsou v programu využity. Návrhová část stručně představí zvolená systematická řešení, a na abstraktní úrovni nás seznámí s problematikou zadaného projektu. Implementace pak plní úkoly dané zadáním od volby implantátů přes transformace modelů po manipulaci s kamerami. Praktická část je elementárně dokumentována s návazností na teoretické znalosti a je vytvářena s ohledem na fakta určená návrhem.
Fyzikální simulace ve virtuální realitě
Grünseisen, Vojtěch ; Navrátil, Jan (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce popisuje použití knihoven SDL, OSG a ODE jako nástrojů pro tvorbu her a jejich integraci do herního enginu. Je popsána obecná teorie o detekci kolizí a její role ve fyzikálním enginu. Použité knihovny jsou taktéž popsány. S použitím vyvinutého enginu je vytvořena a řízena demonstrační herní scéna obsahující tělesa pospojovaná ODE Jointy. Obsah scény a ovládání aplikace úmyslně připomíná styl first person shooter her.
3D uživatelská rozhraní
Hradečný, Tomáš ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Žák, Pavel (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá 3D uživatelskými rozhraními. Jsou v ní představeny některé existující přístupy k těmto rozhraním. Dále uvádí různé druhy vstupních a výstupních zařízení sloužících pro interakci člověka s počítačem. Hlavním předmětem práce je návrh, implementace a testování aplikace demonstrující koncept prohlížeče hierarchických struktur, který je předveden na souborovém systému. K jejímu vytvoření byl využit soubor nástrojů OpenSceneGraph. Nakonec jsou zde také zmíněny ohlasy uživatelů na toto rozhraní a možnosti jeho dalšího vývoje.
Využití Vertex a Pixel shaderu pro 3D zobrazení travnatého porostu
Dokoupil, Martin ; Chudý, Peter (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce rozebírá problematiku tvorby trojrozměrného travnatého porostu v počítačové grafice. Popisuje vývoj zobrazení porostu v minulosti a také současný přístup k tvorbě. Obsahuje úvod do problematiky shaderů a jejich využití při zobrazení porostu. Okrajově popisuje práci s grafem scény, který byl využit pro implementaci. Detailně popisuje způsob vytvoření tří použitých úrovní detailů, které se využívají, a také způsob vytvoření pohybujícího se porostu. Porovnává rychlost jednotlivých úrovní detailů a zpracovává výsledky zobrazení implementovaného porostu.
Jednoduchá hra využívající rozhraní Java3D
Obr, Jakub ; Herout, Adam (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato práce je zaměřena na aplikační rozhraní Java 3D a jeho použití pro tvorbu herních aplikací. Obsahuje popis tohoto rozhraní a stručný popis jeho alternativ. Dále uvádí návrh testů pro toto rozhraní a výsledky těchto testů. V závěru popisuje návrh jednoduché hry využívající toto rozhraní a hlavní implementační body tohoto návrhu.
Pokročilý rendering pomocí knihovny OpenSceneGraph
Ondruška, Jiří ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce má za úkol předvést knihovnu OpenSceneGraph a její použití v kombinaci se shadery psanými v OpenGL Shading Language. Práce se nejdříve věnuje právě základům jazyka GLSL. Následující kapitola představí základy práce s knihovnou OpenSceneGraph. Další kapitoly se pak věnují postupně jednotlivým shaderům. Prvně je to vertex displacement mapping, po něm následuje cartooning a posledním shaderem je vodní hladina.
Využití 3D počítačové grafiky pro aplikace v medicíně
Javůrek, Jan ; Herout, Adam (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zbývá problematikou 3D počítačového geometrického modelování a návrhem  grafického systému pro využití v medicíně. Navržený grafický systém byl úspěšně implementován pro konkrétní aplikaci ve stomatologii.
Pokročilý editor 3D scény
Bišof, Martin ; Žák, Pavel (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje důležité etapy při vývoji aplikace na editaci 3D scény. Jde o nástroj, který umožňuje vizualizaci objektů a modelování grafu scény. Úvod dokumentu je věnován teoretickému rozboru, který se zabývá nejprve reprezentací objektů v počítačové grafice s bližším zaměřením na reprezentaci hraniční. Následuje teoretická kapitola transformací a manipulátorů. Návrhová část představí základní problematiku a obeznámí nás s řešením úloh na obecné úrovni. V části implementace je pak detailně popsáno konkrétní řešení jednotlivých etap návrhu. Jedná se o popis pokročilého systému kamer a transformací objektů pomocí grafických manipulátorů. Dále je pojednáno o implementovaných efektech, modifikátorech a o řešení grafického uživatelského rozhraní.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.