Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 15 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Tvorba grafické knihovny pro zásuvné moduly VST
Dufka, Filip ; Kříž, Petr (oponent) ; Přikryl, Lubor (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá grafickým uživatelským rozhraním zvukových zásuvných modulů. V úvodní části je popsána struktura zvukových zásuvných modulů a poté popsány aktuální techniky a praxe vykreslování editorů zvukových parametrů na příkladech grafických knihoven sloužících k těmto účelům. Popsána je jejich neefektivnost a paměťová náročnost. Ve čtvrté části jsou grafické vykreslovací možnosti porovnány s dynamičtějšími technologickými obory — grafickým a herním průmyslem. Podrobeny analýze jsou aktuální zobrazovací techniky pro aplikace běžící v reálném čase a posuzována je jejich možnost začlenění do editorů zvukových zásuvných modulů. Další část je věnována řešení neefektivních technik zmíněných v první části. Navrženy jsou dvě metody s cílem dosáhnout realistického vzhledu bez zvýšení výkonové náročnosti. První metoda nabízí obecné řešení využitím 3D grafiky a grafických akcelerátorů s vykreslením pomocí „odloženého stínování“. Druhá představená metoda nahrazuje nutnost použití velkého množství (v řádech stovek) bitmapových obrázků pro realizaci otočení virtuálního potenciometru na operaci jednodušší — vyžadující pouze šesti obrázků pro vykreslení srovnatelného výsledku. Tato metoda byla v práci pojmenována jako „metoda normálových map“. Součástí práce bylo vytvoření grafické knihovny RealBox, jejímž základem jsou navržené metody. Knihovna dovoluje uplatňovat jak prostorový, tak 2D přístup k uživatelskému rozhraní s vizí zrychlit a zjednodušit současné pracovní postupy. Ke knihovně byla vytvořena kompletní dokumentace popisující veškeré funkce, které knihovna nabízí. Použitelnost knihovny je demonstrována na třech zvukových zásuvných modulech technologie VST3, které byly v rámci diplomové práce vytvořeny. Důraz byl kladen na vykreslovací možnosti a kvalitu editoru zvukových parametrů a na rychlost práce. Vypracovaná grafická knihovna tedy nabízí alternativu současným zastaralým technikám a základ pro další zlepšování grafických uživatelských rozhraní zvukových zásuvných modulů.
Demonstrace a proměření "next-gen" grafických API
Mainuš, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce bylo demonstrovat vlastnosti a změřit výkonost při různých úrovních optimalizace v grafických API Mantle a Vulkan. Navrhuje vykreslovací nástroj s optimalizacemi založenými na paralelním generování command bufferů, kopírování dat na GPU pomocí perzistentně mapovaných staging bufferů, efektivních změn konfigurace vykreslovacího řetězce a descriptor setů, alokaci paměti GPU z předalokovaných stránek se sdílením regionů mezi více zdroji. Výsledkem práce je referenční implementace, která dokáže vykreslit tisíce samostatných objektů v reálném čase.
Zobrazování scény s velkým počtem chodců v reálném čase
Pfudl, Václav ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce bylo implementova software, který by byl schopen vykreslovat, simulovat a natáčet scény s chodci. Výstupní videa této práce by mohla být využita jako vstupní data pro rozpoznávací video systémy. Byly implementovány metody a techniky pro vznik takovéto aplikace, jako je skeletální animace postav, vyhledávání cest(umělá inteligence), steering behaviors. Pro realistické vykrelování scén byly implementovány metody, jako je normal-mapping, variance shadow-mapping, deffered rendering, skydome, lens-flare a screen space ambient occlusion. Optimalizace vykreslujícího řeťezce byla implementována pomocí struktury octree pro dělení prostoru. Bylo implementováno GUI, které poskytuje uživateli snadné načítání a úpravu scén s chodci, nastavení vizualizace takové scény a její natáčení.
Zobrazení stínů metodami dělícími pohledové těleso v rozhraní OpenGL
Roháček, Dominik ; Starka, Tomáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o generování kaskádových stínových map ve 3D aplikacích. Popisuje dvě vybrané metody dělení pohledového tělesa na tyto kaskády a rozebírá jejich rozdílnosti. Pro analýzu byla vyvinuta aplikace za použití rozhraní OpenGL, která na třech scénách ukazuje výhody a nevýhody těchto metod. Práce se zaměřila na porovnání vykreslování každé kaskády zvlášť a pomocí vícevrstvých textur pro shadow mapy. Analýza dat prokázala některé výhody vrstového vykreslování. Metoda PSSM byla dle analýzy rychlejší, ovšem metoda SDSM na druhou stranu produkovala lepší výsledky.
Zobrazení scény pomocí hlubokých stínových map
Rejent, Tomáš ; Starka, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Vykreslování stínů průhledných objektů je problematické, obzvláště pokud je použito v interaktivních aplikacích. Omezený výpočetní výkon limituje použitelné metody. Tato práce popisuje metodu Depth peeling a její variantu Dual depth peeling pro vykreslování průhledných objektů bez nutnosti jejich seřazení. Následuje popis metody Deep shadow maps pro tvorbu stínů u průhledných objektů. Tyto metody byly použity pro vytvoření demonstrační aplikace, která umožňuje zobrazení stínů průhledných objektů, včetně barevných stínů. Aplikace je vytvořena pomocí OpenGL a Qt frameworku. Součástí práce je také vyhodnocení vlivu různých parametrů na rychlost vykreslování.
Zobrazování voxelových scén pomocí ray tracingu v reálném čase
Menšík, Jakub ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvořit program k vizualizaci voxelových scén v reálném čase s využitím ray tracingu. Součástí bylo studium různých metod takového vykreslování se zaměřením na stíny. K řešení bylo využito enginu Unity a experimentálních balíčků Unity Jobs a Burst. Práce představuje různé ray tracing průchody a metodu SVGF, která slouží především k filtrování vzniklého šumu se zachováním hran. Podařilo se vytvořit program, který vykresluje tvrdé stíny, měkké stíny a ambient occlusion rychlostí přibližně padesát snímků za sekundu.
Neeuklidovský raytracer
Kostelník, Martin ; Vlnas, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá metodou sledování paprsků v reálném čase obohacenou o práci s neeuklidovským prostorem. Cílem je navrhnout a implementovat interaktivní aplikaci, která umožní uživateli pohyb ve 3D scéně. Veškeré výpočty jsou prováděny na CPU. Jsou implementovány celkem čtyři rozdílné neeuklidovské prvky: portály, zakřivené tunely, škálovací a rotační tunely. Výsledkem práce je interaktivní aplikace obsahující osm ukázkových scén, které demonstrují neeuklidovské prvky.
Rendering of Underwater Scenes
Smutný, Martin ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to render underwater scenes and lighting effects typical for such scenes in high quality at interactive frame rates. The focus is specifically on physically-based rendering of oceanic waters because of their complex and highly variable optical properties. Rendering such media requires a simulation of light scattering inside the water body. Relevant real-time methods are thoroughly investigated. A simple oceanic scene is designed that consist of a procedurally generated terrain, water surface and a atmospheric model. A physically-based bio-optical model of the water volume was proposed. Single scattering in the volume is approximated by explicitly rendering physically-based one-bounce surface and volume caustics. Multiple scattering is approximated by exploiting the properties of such waters. The proposed techniques were implemented. The scene can be rendered from above or below the water. The techniques render the effects in the water volume at acceptable quality, and interactive frame rates are obtained at lower-end GPU.
Zobrazování voxelových scén pomocí ray tracingu v reálném čase
Menšík, Jakub ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvořit program k vizualizaci voxelových scén v reálném čase s využitím ray tracingu. Součástí bylo studium různých metod takového vykreslování se zaměřením na stíny. K řešení bylo využito enginu Unity a experimentálních balíčků Unity Jobs a Burst. Práce představuje různé ray tracing průchody a metodu SVGF, která slouží především k filtrování vzniklého šumu se zachováním hran. Podařilo se vytvořit program, který vykresluje tvrdé stíny, měkké stíny a ambient occlusion rychlostí přibližně padesát snímků za sekundu.
Neeuklidovský raytracer
Kostelník, Martin ; Vlnas, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá metodou sledování paprsků v reálném čase obohacenou o práci s neeuklidovským prostorem. Cílem je navrhnout a implementovat interaktivní aplikaci, která umožní uživateli pohyb ve 3D scéně. Veškeré výpočty jsou prováděny na CPU. Jsou implementovány celkem čtyři rozdílné neeuklidovské prvky: portály, zakřivené tunely, škálovací a rotační tunely. Výsledkem práce je interaktivní aplikace obsahující osm ukázkových scén, které demonstrují neeuklidovské prvky.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 15 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.