Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 217 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Sharenting jako forma komunikace na sociálních sítích
Bláhová, Noemi ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vochocová, Lenka (oponent)
Diplomová práce pojednává o sharentingu, tj. nadměrném sdílení informací o dětech v online prostředí jejich vlastními rodiči. Samotná práce se pak zabývá tím, co tyto obsahy zachycují, komu jsou primárně určeny a co se jejich sdílením rodiče snaží komunikovat. V teoretické části práce je rozveden pojem reprezentace a sebeprezentace. Následně je rozebráno samotné pojetí dětství a jak je reprezentováno v různých typech médií. V druhé části teorie je ukotven samotný pojem sharenting a jsou představeny jeho charakteristiky i jeho možné stinné stránky. Praktická část práce byla provedena na základě kvalitativního výzkumu, konkrétně formou analýzy vybraných příspěvků a tematické analýzy polostrukturovaných rozhovorů s deseti respondenty. Výsledky výzkumu zjišťují, že zúčastnění rodiče komunikují na svých sociálních sítích skrze obsahy sharentingu především pozitivně laděné obsahy a dále autentické okamžiky z jejich života. Obdobným a zároveň zodpovědným způsobem se snaží prezentovat i své děti. V rámci vlastní sebeprezentace se respondenti přiklánějí spíše k podvědomé prezentaci sebe sama, než-li k té přímé. Ačkoli výsledná zjištění nejsou zobecnitelná na celou populaci, nabízí zajímavé podněty pro další možné studie.
Přesvědčovací technologie a prvky gamifikace na streamovací platformě Twitch.tv
Stehlík, František ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Přesvědčovací technologie a gamifikační prvky jsou součástí velkého množství moderních aplikací a internetových platforem. Důvody využití těchto prvků jsou různé a liší se na základě povahy dané aplikace či platformy. Použití přesvědčovacích technik a gamifikačních prvků může být účinným způsobem, jak dosáhnout cílového chování uživatelů. Tato bakalářská práce se zabývá využitím přesvědčovacích technologií a gamifikačních prvků na streamovací platformě Twitch.tv. Cílem práce je zkoumat účely jednotlivých prvků implementovaných do uživatelského rozhraní této platformy a analyzovat prvky, které mají gamifikační a přesvědčovací charakteristiky. Teoretická část této práce je věnována teoriím přesvědčování a kategorizaci gamifikačních prvků. V praktické části je platforma Twitch.tv analyzována pomocí walkthrough method z pohledu běžného uživatele, kde jsou rozebrány jednotlivé prvky, které navazují na kapitoly v teoretické části. Tato práce přináší užitečné poznatky pro uživatele i tvůrce podobných platforem.
Etnografická studie role-playingu ve World of Warcraft
Dušek, Ondřej ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Reifová, Irena (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá téměř neprobádaný fenomén role-playingu odehrávajícímu se v žánru videoher MMORPG a soustřeďuje se konkrétně na role-playing ve hře World of Warcraft (WoW). Jejím předpokladem je, že ačkoliv se hráči tohoto žánru z drtivé většiny zaměřují na aspekty gameplaye hry, role-playing v MMORPG existuje a probíhá jako činnost okrajové kultury hráčů. Cílem práce je tento fenomén ve WoW prozkoumat, zjistit, jak role- playing ve hře probíhá, a jakou umělou skutečnost účastníci role-playingu ve virtuálním světě hry vytvářejí. Cílem je také tento fenomén vymezit jako formu role-playingu. Teoretická část práce je rozdělena do tří segmentů. První segment se zabývá samotným role- playingem a žánrem role-playingových her (RPG), který je nadřazen podžánru MMORPG. Druhý segment se ponořuje do známých poznatků o problematice role-playingu v MMORPG a třetí popisuje zkoumanou hru WoW. Pro naplnění cílů práce a zodpovězení výzkumných otázek jsou ve výzkumné části využity etnografické postupy, kterými sám autor práce proniká do virtuálního prostředí role-playingu ve WoW a aktivně se účastní dění, které dále popisuje a analyzuje. Na základě analýzy terénních poznámek a dalšího materiálu získaného zúčastněným pozorováním autor objevuje typologii role-playingu ve WoW spolu s velkým množstvím...
Konvergence esportu a streamingu v profesních trajektoriích na české herní scéně
Jerman, Petr ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá tématem konvergence esportu a streamingu v prostředí české herní scény. Jejím cílem je najít oblasti i konkrétní aktivity, skrze které dochází ke slučování dvou zdánlivě odlišných, avšak úzce propojených oblastí mediální zábavy a videoherního průmyslu. Teoretická část představuje fenomény esportu a streamingu včetně jejich unikátních spojujících i rozdělujících prvků. V práci je věnován prostor především roli streamerů a streamovacích platforem v esportu, ale i jejich společnému napojení na mediální zábavu a kreativní práci v digitální či videoherní kultuře. Sběr dat ve výzkumné části práce proběhl pomocí hloubkových polostrukturovaných rozhovorů se streamery a esportovými aktéry, kteří se pohybují v prostředí konvergence těchto dvou odvětví. Následná analýza dat a závěrečná diskuze zodpovídají stanovené výzkumné otázky. Práce odkrývá společné oblasti a zaměření včetně aktivit, které přispívají ke konvergenci esportu a streamingu. Dále řeší způsoby monetizace, ale i současnou situaci a pracovní podmínky v prostředí českého esportu. Prezentované výsledky poukazují na vzájemnou spolupráci obou odvětví s důrazem na samostatnější roli streamingu ve vztahu k esportu, který se naopak snaží osvojit nejrůznější streamerské praktiky. Na úkor profesionálních herních výkonů začíná...
Já vývojář: Mediální obraz českých herních vývojářů na stránkách časopisu Level v letech 2015 - 2021
Bouše, Václav ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá sebereflexivní reprezentací českých herních vývojářů na stránkách časopisu Level v letech 2015 až 2021, který je jedním ze dvou stabilně vycházejících herně orientovaných periodik v České republice. Cílem práce je definice stěžejních témat, která považují čeští herní vývojáři za zásadní, a jejich zasazení do širšího teoretického rámce. Hlavní použitou metodou kvalitativního výzkumu je tematická analýza zkoumající články, které byly během uvedeného období součástí rubriky Dílna. Celkem bylo analyzováno 25 článků žánrově spadajících do kategorie postmortemu, který má za cíl představit práci vývojářů se všemi jejími negativními i pozitivními aspekty. Z výsledků tematické analýzy vyplývá, že čeští herní vývojáři v článcích nejvíce reflektovali témata financování, práce s hráčskou a fanouškovskou komunitou a rozdíly mezi způsobem práce v českých a zahraničních vývojářských studiích. Z výzkumného vzorku také vyplývá, že velká česká herní studia mají zásadních historický význam a vliv na kultivaci celého českého herního vývoje. Výsledkem analýzy je také zjištění, že čeští vývojáři dávají přednost globálním vývojovým a distribučním platformám před klasickými modely a nástroji. Tyto platformy pro ně znamenají zásadní ulehčení vstupu na zahraniční trhy a zjednodušení vývojového...
Multimodalita narativu ve videohře Kentucky Route Zero
Kolářová, Hana ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá narativ videohry Kentucky Route Zero na základě multimodálního přístupu. Cílem práce je popsat funkce a specifika jednotlivých sémiotických modů a analyzovat způsob, jakým se tyto mody podílejí na formování multimodálního narativu. První část práce poskytuje teoretický základ pro následnou analýzu. Nejprve popisuje problematiku vztahu narativů a videoher. Následně představuje teorii multimodality, multimodální koncepty a s nimi spojené přístupy. Nakonec se věnuje také videohře Kentucky Route Zero, jejímu příběhu, hernímu i uměleckému žánru a záměru herních designérů. Výzkumná část práce se nejprve věnuje analýze jednotlivých sémiotických modů jako je jazyk, obraz a zvuk. V kontextu celé videohry zkoumá jejich specifika, funkce a limity pro vytváření významů v rámci narativu. Kromě toho popisuje možnosti interakce a jejich vliv na narativ. Tyto poznatky následně využívá v rámci analýzy narativních elementů, přičemž se zaměřuje na způsoby kombinace jednotlivých modů, na jejichž základě je narativ videohry Kentucky Route Zero formován.
Parodie na vzdělávací hry
Valtonen, Zuzana ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Práce se zabývá analýzou parodie v počítačových hrách. Konkrétně pak parodií na vzdělávací hry. Zkoumá pět počítačových parodických her Baldi's Basics in Education and Learning, Baldi's Fun New School, Baldina's Basis in Education Literary Grammar, Frog Fractions a Supervised Driver's Education. U vybraných parodických her popisuje prvky parodie, které následně interpretuje pomocí tří teoretických přístupů k humoru, kterými jsou teorie inkongruence, teorie superiority a teorie uvolnění. Práce se pomocí analýzy vybraných her snaží zjistit, jak spolu souvisejí kontexty vzdělávacích her a parodií. Kvalitativním způsobem zkoumá tématiku, mechaniky a audiovizuální aspekty obou žánrů a poté je mezi sebou porovnává. Dále práce pojednává o historii vzdělávacích her a jejich nedostatcích, které souvisejí se značným rozšířením parodií v období 90. let. Mimo jiné popisuje funkci parodie na příkladech nejčastěji zesměšňovaných herních konvencí first-person shooter, bossfight a achievement systém. V závěru práce zmiňuje univerzálnost parodie v rámci jiného žánru a uvádí příklad parodie na parodii, kterým je hraný parodický muzikál na platformě Youtube, parodující parodickou hru Baldi's Basics in Education and Learning vytvořený fanouškovskou komunitou s názvem Baldi's Basics the Musical.
Game Over: Smrt ve videohrách a vliv videohry Brothers: Tale of Two Sons na hráče
Khan, Jakub ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Videohry již nejsou pouze zábavným artiklem pro určité zájmové skupiny, jde o globální masové médium pro všechny generace, které může být využívané i za jinými účely, než je jen rozptýlení. Předmětem zkoumání této diplomové práce byly videohry a jejich vliv na hráče. Cílem pak bylo zjistit, jakým způsobem hráči a hráčky vnímají smrt ve videohrách, co v nich tento kontakt vyvolává za emoce a reakce a zda mohou videohry měnit jejich vnímání smrti. Výzkum byl uskutečněn pomocí kvalitativního šetření, uskutečněného skrz polostrukturované rozhovory s hráči a hráčkami, kteří si v jeho rámci nejprve zahráli videohru Brothers: A Tale of Two Sons obsahující narativní druh smrti. Z provedeného výzkumu se podařilo zjistit, že zmíněná videohra dokázala vyvolat v hráčích a hráčkách silné emoce, hlavně pak ty negativní, jako smutek, strach nebo lítost, způsobené kontaktem s nečekanou smrtí hlavní postavy, za kterou po celou dobu hráli. Vyvolání těchto emocí bylo umocněno jednoduchým ovládáním a jednoduchými hádankami, umožňující větší soustředěnost na příběh, dále pak interaktivita videohry a sounáležitost s protagonistou. Změnit vnímání smrti pozitivním směrem se povedlo pouze u jednoho účastníka výzkumu ze šesti zúčastněných, ostatní však připustili, že pokud by videohra byla v jistých ohledech kvalitnější...
Srovnání profesionálních recenzí a uživatelských komentářů na Metacritic v případě The Last of Us Part II
Kafka, Pavel ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Předmětem této práce je analyzovat a porovnat profesionální recenze a uživatelské komentáře na agregátoru Metacritic v případě hry The Last of Us Part II. Cílem práce je zjistit, co odlišuje profesionální videoherní recenze od uživatelských komentářů, jaká dominantní témata obsahují a která z nich mají hlavní podíl při konečném hodnocení, na příkladu The Last of Us Part II. První čtyři kapitoly teoretické části práce se věnují teoretickým východiskům oblastí herní recenze a její funkce, review bombing, identifikace s hlavním hrdinou a reprezentace ženských postav. Teoretická část je zakončena představením hry The Last of Us Part II a agregátoru Metacritic. Výzkumná část obsahuje celkem dva výzkumy. První dvě kapitoly se věnují představením metodologií jednotlivých výzkumů a vymezení jejich vzorků. První výzkum využívá kvantitativních metod s cílem popsat průběh uživatelského hodnocení v čase. Druhý výzkum využívá kvalitativní tematické analýzy s cílem objevit dominantní témata u 10 profesionálních recenzí a 100 uživatelských komentářů. Dominantní témata těchto dvou vzorků a jejich vliv na konečné hodnocení jsou následně vzájemně porovnána. Práce je zakončena diskuzí, interpretací výsledků, shrnutím a zhodnocením výsledků. Jedním z hlavních zjištění této práce je signifikantní vývoj uživatelského...
Recepce a hodnocení českých počítačových her v herním časopise Level
Pepř, Tadeáš ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kasík, Pavel (oponent)
Tato bakalářská práce se věnuje recepci počítačových her vyvíjených studii sídlícími v České republice v recenzích publikovaných v herním časopise Level, a to v období od jeho založení v roce 1995. V teoretické rovině vymezuje základní kontexty vývoje herní žurnalistiky jako takové se zaměřením na české publikace, zmapuje základní historický vývoj časopisu Level a zmapuje kompletní seznam recenzí her vyvinutých českými studii v dosud vydaných číslech časopisu. Výzkumná část práce se pak zaměřuje na kvalitativní aspekty jednotlivých textů, konkrétně v korpusu 10 recenzí se zaměřením na vývoj recepce v průběhu let. Cílem je zjistit, jakým způsobem, a do jaké míry může recepci konkrétních titulů ovlivňovat to, že vznikly v České republice, a jak se tyto aspekty přijetí vyvíjely od roku 1995 až do současnosti. Výběr textů tedy reflektuje potřebu sledování vývoje v čase a jednotlivé recenze dělí, pokud možno pravidelný časový interval.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 217 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
4 Švelch, Jan
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.