National Repository of Grey Literature 7 records found  Search took 0.01 seconds. 
Computer Games and the Human Brain
Hanuš, Marek ; Šedrlová, Magdalena (referee) ; Ellederová, Eva (advisor)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou počítačových her a jejich vlivu na lidský mozek. Cílem první kapitoly je popsat základní vlastnostmi lidského mozku a jeho schopnosti, které developeři počítačových her využívají při vytváření her pro jejich cílovou skupinu zákazníků. Druhá kapitola se zaměřuje na lidské emoce a projevy, které developerům pomáhají, aby mohli vyhovět všem potencionálním uživatelům. Dále tato kapitola popisuje, jak mohou developeři prostřednictvím různých herních aspektů, jakými jsou hudba, narativ, grafický design a herní mód, v člověku evokovat určité emoce a donutit je podvědomě vnímat atmosféru hry. V práci je také popsán vliv těchto aspektů na lidské chování. Poslední kapitola teoretické části práce se zabývá závislostí na hrách a s tím spojenou problematikou. Praktická část práce se věnuje dotazníkovému průzkumu, jehož účelem bylo potvrdit nebo vyvrátit tvrzení v teoretické části. Dále poukazuje na genderové rozdíly v průmyslu počítačových her a ukazuje preference respondentů, které by mohly developerům umožnit zdokonalit kvalitu počítačových her.
Game Over: Death in video games and impact of videogame Brothers: Tale of Two Sons on gamers
Khan, Jakub ; Švelch, Jaroslav (advisor) ; Švelch, Jan (referee)
Videogames are no longer just an entertainment product for certain interest groups, they are a global mass medium for all generations that can be used for purposes other than entertainment. The subject of this thesis is videogames and their influence on gamers. The aim is then to find out how male and female gamers perceive death in videogames, what emotions and reactions this contact evokes in them, and whether videogames can change their perception of death. The research was conducted through a qualitative study, conducted through semi- structured interviews with male and female gamers who first played the videogame Brothers: A Tale of Two Sons, which contained a narrative type of death. From the conducted research it was found that the videogame was able to evoke strong emotions in the male and female players, especially negative ones such as sadness, fear, or regret, caused by contact with the unexpected death of the main character they had been playing all along. The evocation of these emotions was enhanced by the simple controls and simple puzzles, allowing for a greater focus on the story, as well as the interactivity of the videogame and belonging to the protagonist. Only one participant out of six in the research succeeded in changing the perception of death in a positive direction, but...
How gamers community percieve new game journalism
Šanda, Štěpán ; Hroch, Miloš (advisor) ; Švelch, Jaroslav (referee)
The thesis focuses on the reactions of readers to new ways of journalistic texts about computer games. These reactions often present themselves as a negative and intense rejection of writing about computer games beyond traditional modes of game journalism. Therefore, the thesis' main objective is to set these reactions to the context of changes in game culture and gamers' identity. The theoretical part describes the historical development of the computer games medium. It also summarizes Czech game journalism's evolution and describes the theoretical concepts of computer games as a specific medium, emphasizing the relationship between the medium and its consumer. The first part is enclosed by a chapter on fan cultures, especially on the gaming community. The central part of the research analyses users' comments, which react to analysed journalistic texts. Part of the analysis is also comprised of interviews with the authors of these texts. Such a constructed sample reveals that gamers and publicists perceive the computer games' nature and their roles in society differently. Furthermore, analysis has shown emphasis on identitarian themes in gaming community which manifested in rejecting the messages of analysed texts with reference to individual characteristics of its authors.
Computer Games and the Human Brain
Hanuš, Marek ; Šedrlová, Magdalena (referee) ; Ellederová, Eva (advisor)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou počítačových her a jejich vlivu na lidský mozek. Cílem první kapitoly je popsat základní vlastnostmi lidského mozku a jeho schopnosti, které developeři počítačových her využívají při vytváření her pro jejich cílovou skupinu zákazníků. Druhá kapitola se zaměřuje na lidské emoce a projevy, které developerům pomáhají, aby mohli vyhovět všem potencionálním uživatelům. Dále tato kapitola popisuje, jak mohou developeři prostřednictvím různých herních aspektů, jakými jsou hudba, narativ, grafický design a herní mód, v člověku evokovat určité emoce a donutit je podvědomě vnímat atmosféru hry. V práci je také popsán vliv těchto aspektů na lidské chování. Poslední kapitola teoretické části práce se zabývá závislostí na hrách a s tím spojenou problematikou. Praktická část práce se věnuje dotazníkovému průzkumu, jehož účelem bylo potvrdit nebo vyvrátit tvrzení v teoretické části. Dále poukazuje na genderové rozdíly v průmyslu počítačových her a ukazuje preference respondentů, které by mohly developerům umožnit zdokonalit kvalitu počítačových her.
Analysis of computer games market in Czech Republic
Polák, Lukáš ; Koudelka, Jan (advisor) ; Stříteský, Václav (referee)
The main objective of the thesis is to describe situation on the current computer games market in Czech Republic and with use of own market research to reveal behavior, usage and preferences of consumers on this market. Based on this data significant market segments should be revealed and appropriate conclusions and recommendations useful for marketing communication should be given for them. Own market research is of quantitative character and is realized in form of Internet questionnaire. Data obtained from this questionnaire are analyzed with help of pivot tables in MS Excel. IBM SPSS Statistics 20 is used for uncovering market segments and expansion of their profiles. The output of the thesis is detection of 5 major market segments and formulation of basic recommendations on marketing mix level for each market segment.

Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.