Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 28 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Vytvoření interaktivních apletů pro podporu výuky zpracování obrazů
Křivánek, Jiří ; Mangová, Marie (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vytvořením aplikací pro podporu výuky počítačové grafiky. Cílem práce je vytvořit jednoduché aplikace, které budou názorně ukazovat jak jednotlivé metody fungují. Jsou zde implementovány metody konvoluce pro filtrování obrazů, dithering zabývající se distribucí chyby, bitové roviny, které zobrazují jednotlivé bitové roviny obrazu, gama korekce pro zesvětlení či ztmavení obrazu a procedurální textury. Všechny tyto metody jsou vytvořeny formou Java appletů.
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This document describes my implementation of a volumetric terrain that can be modified in real time. The data structure used for storage of the volume is a bit field - there is no need to store the terrain material, therefore one bit per sample is sufficient. The texture is derived from the slope of the terrain. To visualize the terrain, its mesh surface is obtained first using the Marching cubes algorithm and then visualized with the use of the graphics pipeline. Both the terrain and the textures are generated procedurally. To make the surface more irregular, tessellation with displacement mapping is used. Finer detail is added by bump mapping. Dynamic shadows are obtained by Shadow mapping.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Burkot, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou tvorby minimálního grafického intra svou velikostí nepřesahujícího 64kB. Základem intra je procedurálně generovaný terén, který je doplněn o procedurální vegetaci a texturu představující mraky. Dále je zde textura terénu a importované trojrozměrné modely. V pozadí intra hraje hudba.
Grafické demo s využitím procedurálního texturování
Drevický, Dušan ; Matýšek, Michal (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá návrhom a implementáciou grafického dema veľkostne obmedzeného na 64 kB. Pre vytvorenie štruktúry a vzhľadu realistického prírodného terénu je využité procedurálne generovanie. Terén je definovaný pomocou výškovej mapy, ktorá vychádza zo šumových funkcií popísaných v práci. Zobrazovanie je implementované pomocou metódy ray marching a prebieha v reálnom čase. Všetky v práci popísané časti implementácie sú vytvorené výlučne vo fragment shaderi grafickej karty.
Procedurally Generated Landscape in Fragment Shader
Leitner, Denis ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis deals with rendering of procedurally generated landscape without the use of input geometry or textures. It describes techniques for generation and realistic rendering of natural outdoor scenes. These techniques include terrain generation and realistic atmosphere and cloud rendering. Thesis also describes the use of raymarching for terrain and shadow rendering and realistic lighting for terrain which includes ambient and indirect light approximation.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Geršl, Jan ; Kubíček, Radek (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá fenoménem grafického intra s omezenou velikostí. Vysvětluje motivaci k jeho tvorbě, stručně se zmiňuje o historii, popisuje obecně principy a techniky běžně používané při vývoji krátkých dem a také detailně vysvětluje vybrané techniky, které byly využity přímo k implementaci praktické části.
Hra v shaderu
Ivanecký, Ján ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a implementací jednoduché strategické hry pomocí OpenGL. Herní logiku realizuje grafická karta a zobrazování je realizované grafickou kartou v jednom shaderu. Práce dále obsahuje úvod do OpenGL, přehled metod tvorby procedurálních textur a přehled zobrazovacích technik založených na metodě Ray Casting.
Minimalistická reprezentace modelu areálu Božetěchova
Rosa, Štěpán ; Pečiva, Jan (oponent) ; Vyskočil, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vytvořením a zobrazením minimalistického modelu areálu Božetěchova pomocí programovacího jazyka C s využitím knihovny OpenGL a její nadstavby GLUT. Na začátku práce je teoretický základ, který vedl ke zvládnutí této problematiky. V následujících kapitolách je popsán vytvořený model a cesta k jeho vzniku.
Generátor procedurálních textur
Doroshenko, Ilya ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Textury jsou nezbytnou částí současného 2D a 3D renderováni. Běžné techniky jsou Mapování Textur a Procedurální Generování. Obě techniky mají svoje požadavky na výpočetní zdroje. Procedurální generování poskytuje vysokou kvalitu obrazovky bez použití paměti, ale je výpočetní náročné. Mapování Textur je rychlý, ale obrázky, ze kterých se skládají textury jsou náročné na paměť a mají omezené rozlišení a obtížné algoritmy, které ten problém vyřeší. Táto práce probírá techniky vytváření textur, jejich výměnu a použití. Výsledkem práce je aplikace, schopna vytvářet textury pomocí algoritmů a dovolí exportovat algoritmy pro použití v procedurálním stínování.
Minimalistická reprezentace modelu areálu Božetěchova
Piovarči, Rastislav ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Vlček, Adam (vedoucí práce)
Tato práce si klade za cíl stručně seznámit čtenáře s fenoménem demoscény jako východiskové základny pro tvorbu minimalistické aplikace, kterou implementuje. Následně vysvětluje proces návrhu a implementace minimalistické aplikace zobrazující areál Božetěchova. Cílem této interaktivní aplikace je zachytit areál Božetěchova v co nejlepší kvalitě za omezené velikosti binárního souboru. Využívá k tomu prostředky, jako jsou procedurální textury na bázi Perlinova šumu či mnohonásobné komprimace a instancování modelových součástí.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 28 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.