Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 40 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Detekce objektů pomocí Kinectu
Řehánek, Martin ; Hradiš, Michal (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
S příchodem zařízení Kinect se otevřely možnosti, jak jednoduše využít hloubku obrazu ve zpracování obrazu. Cílem této práce je popsat metodu, kterou jsem navrhnul pro rozpoznávání a detekci objektů v hloubkové mapě. Pro rozpoznávání objektů použiji metodu Bag of Words, ve které jako deskriptor hloubkové mapy použiji metodu Spin Image. Spin Image je jeden z několika přístupů k popisu hloubkové mapy, které ve své práci popíši. O vyhledání objektu v obraze se postará metoda klouzajícího okna, která je vylepšena o využití hloubkové informace pro zrychlení prohledávání.
Segmentace polygonálního modelu
Bezděčík, Ladislav ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou segmentace 3D modelů čelistí. Analyzuje současné metody, navrhuje, implementuje a testuje možné zlepšení těchto metod z uživatelského hlediska. Návrh zlepšení spočívá v implementaci neuronových sítí k rozpoznávání topologie modelů čelistí, a možné kombinaci této topologie s existujícími metodami segmentace. Také je analyzována a implementována možnost automatického rozšiřování datových sad 3D modelů převedených na hloubkové mapy, použitých pro trénování neuronových sítí.
Pokročilý rendering pomocí knihovny OpenSceneGraph
Ondruška, Jiří ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce má za úkol předvést knihovnu OpenSceneGraph a její použití v kombinaci se shadery psanými v OpenGL Shading Language. Práce se nejdříve věnuje právě základům jazyka GLSL. Následující kapitola představí základy práce s knihovnou OpenSceneGraph. Další kapitoly se pak věnují postupně jednotlivým shaderům. Prvně je to vertex displacement mapping, po něm následuje cartooning a posledním shaderem je vodní hladina.
Programovatelné shadery v OpenGL
Radil, Přemek ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
V dnešní době se OpenGL používá převážně pro tvorbu počítačových her, CAD programů, aplikací virtuální reality, leteckých simulací či vědeckotechnických vizualizací. Tato bakalářská práce se zabýva tvorbou shaderů v jazyce OpenGL shading Language a jejich připojením právě k OpenGL aplikacím. Jejím cílem je popsat postupy tvorby efektů vytvářejících hloubku ostrosti, záři a měkké stíny a poskytnout o těchto postupech tutoriál. První kapitoly sdělují informace o OpenGL a rozšiřující knihovně OpenGL Utility Toolkit a také ukazují některé obecné postupy potřebné k dosažení výše uvedených efektů. Poslední kapitoly se pak věnují přímo shaderům vytvářejícím tyto efekty.
Creating a Depth Map of Eye Iris in Visible Spectrum
Kubíček, Martin ; Kanich, Ondřej (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
The aim of the master thesis is to propose and introduce in practice the methodology of scanning the iris of an eye in the visible spectrum. It emphasizes the quality of images, credible color rendering in comparison to the real basis and, in particular, the continuous depth of sharpness that could reveal previously unexamined aspects and details of the iris. Last but not least, the thesis will also focus on minimizing exposure to physical stress tot he iris. Part of the methodology is a precise procedure for iris imaging while ensuring image consistency. This will allow the creation of an iris database that tracks their evolution in time or other aspects such as the psychological state of the person being scanned. To start with in practice, the anatomy of the human eye and especially that of the iris is presented. Known methods of iris scanning are given. Then, there is a section about proper iris lighting. This is necessary for the desired level of image quality but at the same time it exposes the eye to great physical stress. It is therefore necessary to find a compromise between these factors. Important is the very description of the methodology itself as it describes in detail the scan. Furthermore, the thesis deals with necessary post-production adjustments, such as compiling images with different depths of sharpness into a single continuous image or applying filters to remove defects from the images. The last part of the thesis is divided into evaluation of the results and the conclusion in which is discussed the possible extension or modification of the methodology so that it can be used outside the laboratory conditions.
Automatická synchronizace promítaného a snímaného obrazu
Šura, Jakub ; Křivánek, Václav (oponent) ; Appel, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením softwarového řešení v programu MATLAB pro automatickou synchronizaci snímané hloubkové mapy a promítaného obrazu tak, aby fungovalo s různými RGB-D senzory. Testovanými senzory jsou dvě verze zařízení Microsoft Kinect. Rešerše se zabývá přehledem a členěním technologií pro snímání hloubkové mapy. Vysvětluje vývoj a principy jednotlivých technologií, porovnává jejich výhody a nevýhody a představuje jejich příklady na dnešním trhu.
Selected Problems in Photogrammetric Systems Analysis
Boleček, Libor ; Levický, Dušan (oponent) ; Klíma, Miloš (oponent) ; Říčný, Václav (vedoucí práce)
This dissertation deals with selected topics of digital photogrammetry. The problem is defined and the state of the art is described in the first part of the dissertation. Four specified aims are solved. The proposal of the method for finding corresponding points is the first topic. Two new methods were proposed. The first method uses conversion of an image to pseudo- colors. The second method used a probabilistic model obtained from the known pairs of the corresponding points. The analysis of the accuracy of the reconstruction is the second solved topic. The influence of the various aspects to the accuracy of the reconstruction is analyzed. The most attention is paid to incorrect camera alignment and errors in finding corresponding points. The third topic is estimation of the depth maps. The two method were proposed. The first method is based on the combination of the passive and active method. The second wholly passive approach uses continuity of the depth map. The last investigative topic is quality of experience of the 3D videos. The subjective tests of the perception of 3D content for the various 3D displaying systems were performed. The dependency of the perception on the viewing angle was also investigated.
Zobrazování 3D dat
Bastl, Petr ; Petyovský, Petr (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Tato práce seznamuje s metodami zprostředkovávajícími pozorovateli prostorový vjem. Podává přehled stereoskopických metod jako SIRDS, anaglyf a projekce pomocí dvojice projektorů a polarizačních filtrů. Je zde také popsán postup při generování pohledu na 3D scénu tzv. DIBR metodou. V práci je také uveden přehled technologií a formátů dat pro projekci a přenášení prostorového obrazu.
Hloubková mapa s využitím zařízení Kinect
Němec, Pavel ; Kaller, Ondřej (oponent) ; Boleček, Libor (vedoucí práce)
Hloubková mapa má v dnešní době různá využití v rozličných odvětvích lidské činnosti (ve stavebnictví, lékařství, strojírenství, robotice, zábavním průmyslu atd.). Cílem této práce je seznámit se s různými metodami jejího získání a s možnostmi jejího vylepšení (např. redukce šumu a míst s nespecifikovanou hloubkou). Bakalářská práce se zabývá zejména vylepšením hloubkových map získaných zařízením Kinect.
3D model z dvojice kamer
Bastl, Jiří ; Horák, Karel (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvoření metod pro získání 3D dat. Tyto data mají být použitelná jako vstupní data pro algoritmy, které je zpracují do formátů zprostředkující prostorový vjem člověka. Je řešen problém rektifikace, kdy srovnáváme jeden snímek podle druhého, a výpočet modelu scény snímané dvěma kamerami.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 40 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.