Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 15 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Object Detection on Robotic Workplace Using Two Kinects
Dragúň, Peter ; Beran, Jan (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
This thesis deals with the use of a multi-depth camera Microsoft Kinect V2 for object pose estimation. The main emphasis is on calibration, including mutual and also calibration of a single camera. Which is critical for correct transformation. The theoretical part thesis describes methods for object detection and their pose estimation in space using the robotic operating system. The practical part thesis describes resolving issues with USB saturation by adding a single board computer based on ARM architecture for secondary Kinect.
Využití senzoru Kinect pro detekci osob
Janás, Lukáš ; Šmirg, Ondřej (oponent) ; Přinosil, Jiří (vedoucí práce)
Práce pojednává o způsobech detekce osob za pomoci zařízení Kinect od společnosti Microsoft. Hloubkový obraz pořízený tímto zařízením je dále zpracováván pomocí stan- dartních algoritmů pro práci s obrazem za využití volně dostupné knihovny OpenCV. Všechny používané metody zpracování obrazu jsou podrobně popsány z hlediska jejich funkce a vlivu na změnu obrazu. Praktická část práce se zaměřuje na realizaci jednodu- chého programu sloužícího pro segmentaci obrazu a nalezení osob v něm.
Návrh dálkového ovládání mobilního robotu pomocí Microsoft Kinect.
Barcaj, Adam ; Marada, Tomáš (oponent) ; Věchet, Stanislav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá využitím čidla Microsoft Kinect pro dálkové ovládání mobilního robotu. Cílem práce byl návrh způsobu ovládání autonomního mobilního robotu pomocí předem definovaných gest, tyto gesta následně zrealizovat a prakticky otestovat.
Lepší vymezení herního prostoru pro VR pomocí 3D sensorů
Tinka, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech se na trhu začala objevovat VR zařízení, což má za následek celkový nárůst popularity VR. Špičkové produkty jako HTC Vive a Oculus Rift s přesným room-scale sledováním podporují z důvodu bezpečnosti a příhodnosti hranice virtuální herní oblasti. Room-scale VR uživatele nabádá k volnějšímu pohybu. A ačkoliv se problematikou zvětšení vnímané velikosti virtuální oblasti v rámci skutečného pracoviště zatím zabývala řada výzkumů, jejich řešení nejsou dokonalá a vyžadují splnění jistých podmínek. Kvůli tomu a faktu, že chování uživatelů lze ne vždy předvídat, jsou hranice herní oblasti stále potřeba. V běžném room-scale VR jsou ale tyto virtuální hranice uživatelem definovány dvourozměrně, a proto jsou stěny hranic ploché a nezachycují detaily případných překážek. V rámci této práce představuji alternativu k těmto hranicím umožňující lépe využít dostupný prostor např. nad překážkami jakými jsou židle, stoly a postele. Navrhuji a implementuji příklad této alternativní hranice. Na základě uživatelských testů potom prezentuji vyhodnocení vypracovaného řešení. Navrhované řešení je založené na využití 3D skeneru pro získání trojrozměrných informací o okolí herní oblasti. Tyto informace jsou zpracovávány v podobě mračna bodů a jsou zaznamenávány prostřednictvím stereokamery ZED připevněné k virtuálním brýlím HTC Vive disponujícím přesným optickým sledováním SteamVR, kterého je využito pro získání přesné polohy stereokamery v rámci sledovaného prostoru. Body se ukládají do prostorově omezené 3D mřížky, která slouží také k jejich vzorkování, odstraňování ojedinělých šumových bodů a zajistí konečnou velikost výsledného mračna bodů. Následně jsou body filtrovány pomocí filtru založeného na počtu sousedů. Zpracované body jsou pak uloženy do souboru, odkud jsou později načteny pro využití v rámci hranice herní oblasti. Při nahrávání bodů jsou tyto rozděleny na menší shluky z důvodu odlehčení enginu Unity a možnostem vykreslování. Tyto shluky jsou umístěny do scény, kde jsou ve výchozím stavu neviditelné. Každý shluk disponuje rendererem a prostředkem pro detekci kolizí. Virtuálním brýlím i ovladačům lze přiřadit jiné druhy těchto prostředků. Tyto mají tvar koule a nebo rotačního válce s polokoulí na horní podstavě. Mezi těmito tvary a body jsou počítány kolize, na jejichž základě se rozhoduje o vizuální nebo hmatové zpětné vazbě uživateli. Pokud se uživatel nebo některý z ovladačů přiblíží k neviditelným bodům hranice, tyto se zviditelní a v případě ovladače příslušný tento začne vibrovat. Body hranice se zobrazují jako malé kruhy v prostoru, které jsou viditelné i pokud se nachází za překážkou, což je důležité z hlediska bezpečnosti. Toto řešení bylo podrobeno uživatelským testům, kterých se zúčastnilo 12 studentů FIT. Testovalo se, zda je hranice řešení založená na bodech z 3D skeneru použitelná hranice herního prostoru, zda jsou účastníci schopni vyhnout se překážce v herní oblasti a jaký vliv má prolínání se virtuálních a skutečných objektů v podobě bodů hranice při blízké manipulaci s objekty. Z pozorování a odpovědí na otázky k testům vyplynulo, že vylepšená hranice fungovala, jak měla, byla účastníky testování velmi dobře přijata a za některých podmínek ji preferují před výchozí SteamVR hranicí Chaperone. Většina účastníků měla v hranici důvěru a nebála se, že by do něčeho mohla narazit. V průměru přišla účastníkům vylepšená hranice prostornější a méně narušovala ponoření do virtuálního prostředí. Ukázalo se, že překážka uvnitř herní oblasti nepředstavuje problém.
Analýza postavení kostí dolní končetiny užitím Microsoft Kinect One
Tatýrek, Ondřej ; Jelínek, Aleš (oponent) ; Chromý, Adam (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vývojem softwarového nástroje určeného k měření postavení kostí dolní končetiny. Je rozebrána problematika postavení chodidla a celé dolní končetiny, včetně určení významných bodů. Také jsou rozebrány možnosti vzhledu měřící scény a vzhledu markerů a proveden konkrétní návrh. Dále je popsán algoritmus pro automatizované rozpoznání bodů v měřicí scéně. V poslední části je popsáno grafické uživatelské rozhraní, ve kterém jsou implementovány algoritmy rozpoznání bodů.
Detekce objektů pomocí Kinectu
Němec, Lukáš ; Veľas, Martin (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problémem detekce objektů pomocí senzoru Microsoft Kinect v oboru počítačového vidění. Cílem bylo zhodnotit současné metody detekce objektů využívající hloubkovou mapu (RGB-D senzor). Práce se zabývá prostředím mračna bodů a metodou Viewpoint Feature Historgam. Také popisuje využití binárních klasifikátorů v rámci rozpoznání objektů. Návrh detekce objektů byl v práci realizován a byly na ní prováděné experimenty.
Object Detection on Robotic Workplace Using Two Kinects
Dragúň, Peter ; Beran, Jan (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
This thesis deals with the use of a multi-depth camera Microsoft Kinect V2 for object pose estimation. The main emphasis is on calibration, including mutual and also calibration of a single camera. Which is critical for correct transformation. The theoretical part thesis describes methods for object detection and their pose estimation in space using the robotic operating system. The practical part thesis describes resolving issues with USB saturation by adding a single board computer based on ARM architecture for secondary Kinect.
Vizualizace virtuálních objektů v reálném prostoru s využitím nástroje Unity
Mikulka, Radek
Diplomová práce se věnuje vizualizaci virtuálních objektů v reálném prostoru. Úvodní část obsahuje stručný popis použité technologie Kinect a Unity3D. Dále je posouzen aktuální stav řešené problematiky, kde se práce zaměřuje na metodiky k řešení podobných projektů. Následně je provedena rešerše použitelných knihoven. Poslední část se zabývá vlastní realizací řešení daného problému v programovacím jazyce C#. Nakonec je aplikace zhodnocena a jsou diskutovány její silné a slabé stránky.
Inteligentná pracovná plocha
Kozák, Jakub
Interaktivní kolaborativní řešení jsou aktuální problematikou, kterou se zabýva množství společností a lidí pracujících v této oblasti. Tato práce se věnuje návrhu a implementaci vlastního systému na detekci gest s použitím senzoru Microsoft Kinect. Systém je následně otestován na interakci s více uživateli v aplikaci implementované za tímto účelem. Vytvořené řešení dokáže detekovat dotyky pro jednoho i více uživatelů. Výsledek této práce umožňuje z obyčejné stěny vytvořit interaktivní, a to s pomocí počítače, projektoru a senzoru Microsoft Kinect.
Lepší vymezení herního prostoru pro VR pomocí 3D sensorů
Tinka, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech se na trhu začala objevovat VR zařízení, což má za následek celkový nárůst popularity VR. Špičkové produkty jako HTC Vive a Oculus Rift s přesným room-scale sledováním podporují z důvodu bezpečnosti a příhodnosti hranice virtuální herní oblasti. Room-scale VR uživatele nabádá k volnějšímu pohybu. A ačkoliv se problematikou zvětšení vnímané velikosti virtuální oblasti v rámci skutečného pracoviště zatím zabývala řada výzkumů, jejich řešení nejsou dokonalá a vyžadují splnění jistých podmínek. Kvůli tomu a faktu, že chování uživatelů lze ne vždy předvídat, jsou hranice herní oblasti stále potřeba. V běžném room-scale VR jsou ale tyto virtuální hranice uživatelem definovány dvourozměrně, a proto jsou stěny hranic ploché a nezachycují detaily případných překážek. V rámci této práce představuji alternativu k těmto hranicím umožňující lépe využít dostupný prostor např. nad překážkami jakými jsou židle, stoly a postele. Navrhuji a implementuji příklad této alternativní hranice. Na základě uživatelských testů potom prezentuji vyhodnocení vypracovaného řešení. Navrhované řešení je založené na využití 3D skeneru pro získání trojrozměrných informací o okolí herní oblasti. Tyto informace jsou zpracovávány v podobě mračna bodů a jsou zaznamenávány prostřednictvím stereokamery ZED připevněné k virtuálním brýlím HTC Vive disponujícím přesným optickým sledováním SteamVR, kterého je využito pro získání přesné polohy stereokamery v rámci sledovaného prostoru. Body se ukládají do prostorově omezené 3D mřížky, která slouží také k jejich vzorkování, odstraňování ojedinělých šumových bodů a zajistí konečnou velikost výsledného mračna bodů. Následně jsou body filtrovány pomocí filtru založeného na počtu sousedů. Zpracované body jsou pak uloženy do souboru, odkud jsou později načteny pro využití v rámci hranice herní oblasti. Při nahrávání bodů jsou tyto rozděleny na menší shluky z důvodu odlehčení enginu Unity a možnostem vykreslování. Tyto shluky jsou umístěny do scény, kde jsou ve výchozím stavu neviditelné. Každý shluk disponuje rendererem a prostředkem pro detekci kolizí. Virtuálním brýlím i ovladačům lze přiřadit jiné druhy těchto prostředků. Tyto mají tvar koule a nebo rotačního válce s polokoulí na horní podstavě. Mezi těmito tvary a body jsou počítány kolize, na jejichž základě se rozhoduje o vizuální nebo hmatové zpětné vazbě uživateli. Pokud se uživatel nebo některý z ovladačů přiblíží k neviditelným bodům hranice, tyto se zviditelní a v případě ovladače příslušný tento začne vibrovat. Body hranice se zobrazují jako malé kruhy v prostoru, které jsou viditelné i pokud se nachází za překážkou, což je důležité z hlediska bezpečnosti. Toto řešení bylo podrobeno uživatelským testům, kterých se zúčastnilo 12 studentů FIT. Testovalo se, zda je hranice řešení založená na bodech z 3D skeneru použitelná hranice herního prostoru, zda jsou účastníci schopni vyhnout se překážce v herní oblasti a jaký vliv má prolínání se virtuálních a skutečných objektů v podobě bodů hranice při blízké manipulaci s objekty. Z pozorování a odpovědí na otázky k testům vyplynulo, že vylepšená hranice fungovala, jak měla, byla účastníky testování velmi dobře přijata a za některých podmínek ji preferují před výchozí SteamVR hranicí Chaperone. Většina účastníků měla v hranici důvěru a nebála se, že by do něčeho mohla narazit. V průměru přišla účastníkům vylepšená hranice prostornější a méně narušovala ponoření do virtuálního prostředí. Ukázalo se, že překážka uvnitř herní oblasti nepředstavuje problém.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 15 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.