Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 55 záznamů.  začátekpředchozí26 - 35dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Ochrana počítačových her a videoher
Kamenický, Lukáš ; Holcová, Irena (vedoucí práce) ; Petrlík, David (oponent)
Ochrana počítačových her a videoher Abstrakt Tato diplomová práce se zabývá právní ochranou počítačových her a videoher. Jejím hlavním cílem je analyzovat českou právní úpravu ochrany videoher a zjistit, zda je pro současný stav vzrůstajícího herního průmyslu dostačující, a to porovnáním s úpravou v jiných státech a úvahami de lege ferenda. Vedlejším cílem práce je sloužit jako stručný praktický průvodce pro herní vývojáře, kteří si s právní ochranou svých titulů vzhledem ke komplexnosti právní úpravy nevědí rady. Práce se kromě české právní úpravy na národní úrovni zabývá také úrovní mezinárodní a komunitární, z kterých právě ta česká vychází. Práce se fakticky člení na šest částí. První část stanovuje cíle práce a cestu k jejich dosažení. Druhá část rozebírá důležité teoretické pojmy, nabízí historický kontext a uvádí tak čtenáře do problematiky videoher. Třetí část se soustředí na mezinárodní úmluvy potenciálně aplikovatelné při ochraně videoher, na právní úpravu ve Spojených státech amerických, které jsou jedním z nejvýznamnějších herních trhů na světě, a nakonec na právní úpravu na úrovni Evropské unie a v jednotlivých evropských zemích. Čtvrtá část podrobně představuje možné formy právní ochrany videoher v rámci českého právního řádu. Od ochrany autorskoprávní, přes ochranu právy průmyslovými až po...
Podnikatelský plán aktivit v oblasti vývoje a distribuce počítačové hry v žánru strategie
Lukschanderlová, Petra ; Kruljacová, Anna (oponent) ; Bumberová, Veronika (vedoucí práce)
Diplomová práce se zaměřuje na zpracování reálného podnikatelského plánu na založení živnosti zabývající se vývojem počítačové hry v žánru strategie. Základem je literární rešerše zpracovaná do teoretické báze zahrnující základní pojmy zaměřující se na nosnou myšlenku plánu a tvorbu obchodního modelu. Analytická část se věnuje prověření podnikatelské myšlenky s využitím metody Lean Canvas a provedení dalších analýz podnikatelského prostředí. Návrhová část již obsahuje zvolenou strategii pro začínajícího živnostníka včetně obchodního modelu, jenž se odvíjí na základě výsledků analýz podnikatelského prostředí.
Právo duševního vlastnictví v počítačových hrách
Tauber, Matyáš ; Dobřichovský, Tomáš (oponent)
Právo duševního vlastnictví ve videohrách Abstrakt Tato diplomová práce se zabývá problematikou videoher v právech duševního vlastnictví. Přesto, že ekonomický potenciál videoherního průmyslu je největší ze všech odvětví průmyslu volného času, existuje zde mnoho nezodpovězených právních otázek, týkajících se této problematiky. Práce se zaměřuje na práva duševního vlastnictví, zejména na právo autorské, ale také na některá práva průmyslového vlastnictví. Těžištěm práce je právní rozbor jednotlivých prvků videohry, jejich právní zařazení a také subsumpce videohry jako takové pod právní úpravu České republiky. Závěrečná část práce se zabývá úvahami de lege ferenda o tom, jak by videohra měla být upravena v českém právním řádu. Práce se dělí na osm částí, kapitoly a podkapitoly. V první části se práce věnuje videohernímu průmyslu ve světě a jeho situaci v České republice. Druhá část práce vymezuje pojem videohry, který je z hlediska českého práva zatím opomenut. Videohra je do rámce stávající české úpravy zařazena v části třetí. Ve čtvrté částí práce jsou rozebrány struktura videohry a definice jejích jednotlivých prvků. Pátá část práce je věnována autorství videohry, tomu, jakým způsobem autorství vzniká, na které části videohry se autorství vztahuje a v jakém rozsahu. Část šestá se zaměřuje na nejvýznamnější...
Mikrotransakce a jejich vliv na design digitálních her
Urazajeva, Regina ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá implementací mikrotransakcí ve videohrách a jejich vlivem na herní design, hráčský zážitek a prezentaci virtuálního zboží hráči. Cílem bylo porovnat rozdíly mezi tituly, které používají různé způsoby monetizace (placená hra a hra zdarma) a různé typy mikrotransakcí (funkční a kosmetické), a identifikovat, jaké části her mohou být mikrotransakcemi ovlivněny a v jaké podobě. Jako předmět zkoumání byly vybrány následující tituly - The Witcher 3: Wild Hunt, Assassin's Creed: Odyssey, Anthem, Warframe a Path of Exile. Teoretická část práce shrnuje historický vývoj monetizačních modelů používaných ve videohrách a definuje pojmy mikrotransakce, mikroplatba, virtuální zboží nebo loot box. Dále obsahuje typologii mikrotransakcí, popisuje základní způsoby jejich implementace a také možné důsledky spojené s jejich použitím. Praktická část práce je věnovaná rozboru vybraných pěti her. Výzkum probíhal na základně vlastního hraní zvolených titulů, jejich následné analýzy a vzájemného porovnání. Každá hra byla zkoumána po dobu přibližně deseti hodin v herních seancích dlouhých 45-60 minut - hraní bylo doplněno o video nahrávky průchodu hrou, snímky obrazovky a herní deník, obsahující detailní informace o každé jednotlivé herní seanci. Výsledkem zkoumání je, že existují měřitelné rozdíly...
Právo duševního vlastnictví v počítačových hrách
Tauber, Matyáš ; Dobřichovský, Tomáš (oponent)
Právo duševního vlastnictví ve videohrách Abstrakt Tato diplomová práce se zabývá problematikou videoher v právech duševního vlastnictví. Přesto, že ekonomický potenciál videoherního průmyslu je největší ze všech odvětví průmyslu volného času, existuje zde mnoho nezodpovězených právních otázek, týkajících se této problematiky. Práce se zaměřuje na práva duševního vlastnictví, zejména na právo autorské, ale také na některá práva průmyslového vlastnictví. Těžištěm práce je právní rozbor jednotlivých prvků videohry, jejich právní zařazení a také subsumpce videohry jako takové pod právní úpravu České republiky. Závěrečná část práce se zabývá úvahami de lege ferenda o tom, jak by videohra měla být upravena v českém právním řádu. Práce se dělí na osm částí, kapitoly a podkapitoly. V první části se práce věnuje videohernímu průmyslu ve světě a jeho situaci v České republice. Druhá část práce vymezuje pojem videohry, který je z hlediska českého práva zatím opomenut. Videohra je do rámce stávající české úpravy zařazena v části třetí. Ve čtvrté částí práce jsou rozebrány struktura videohry a definice jejích jednotlivých prvků. Pátá část práce je věnována autorství videohry, tomu, jakým způsobem autorství vzniká, na které části videohry se autorství vztahuje a v jakém rozsahu. Část šestá se zaměřuje na nejvýznamnější...
Key Differences Between Japanese and Western Video Games
Agazhanova, Anara ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Krhutová, Milena (vedoucí práce)
This thesis is aimed to find the differences as well as similarities of video game design elements to emphasize how different cultures prioritize various aspects of a role-playing game. The differences between Western and Japanese role-playing games illustrate how cultural aspects impact the game development process. The theoretical section of this thesis focuses on the basic principles of Japanese art forms and aesthetics which are the factors behind the current styles in contemporary Japanese game art. The distinct character of Japanese games in comparison to Western-style video games is described as well as the reasons leading to these differences. Three RPG games are compared and analyzed regarding user interface, graphic design and character attributes.
Movement
Rišiaňová, Zuzana ; Janoščík,, Václav (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Diplomový projekt Move je jednoduchá 3D digitálna hra v žánrovej typológií platformových hier konkrétne atmosfericko-meditatívneho charakteru s prvkami walking simulátora z pohľadu tretej osoby (TPS). Jej interaktívny obsah sa odvíja od tém, ako sú portréty, maliarskosť, putovanie, meditácia a osobná mytológia. Autorskou štylizáciou námetu a grafickým spracovaním si kladiem za cieľ vytvoriť hrateľný prototyp digitálnej hry obsahujúcej interaktívne prvky, ovládateľnú postavu s menom Mo a atmosferické prostredie levelov, cez ktoré hráč prechádza. Pomocou média digitálnej hry by som chcela poukázať na možnosti komunikačných prostriedkov, ktoré ponúka v rámci umeleckého sveta.
Aplikace hledání cesty v počítačové hře
Tihlařík, Miroslav ; Hůlka, Tomáš (oponent) ; Dobrovský, Ladislav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá popisem a porovnáním různých mapových sítí a algoritmů vyhledávání cest používaných v prostředí videoher.
Multiagentní a optimalizační metody pro hry typu Stealth
Láncoš, Jan ; Vídeňský, František (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá implementací chování oponentů ve videohrách žánru "stealth". Klade důraz na jeho věrohodnost v porovnání s chováním skutečných lidí a na kvalitní herní zážitek. Práce popisuje využití algoritmu A* pro dynamické hledání cest ve dvourozměrném prostředí. Dále se zabývá systémem patrolování oponentů, jejich schopností detekovat přítomnost hráče a týmovou spoluprací při snaze o hráčovo dopadení s využitím vzájemné komunikace. V rámci práce byla dále v jazyce C++ vytvořena jedna hratelná úroveň předvádějící popsané chování v praxi. Práce může sloužit jako inspirace pro tvorbu vlastních rozhodovacích systémů do počítačových her podobného typu. 
Jednoduchá videohra na bázi rekonfigurovatelné platformy FPGA
Kuba, Adam ; Vašíček, Zdeněk (oponent) ; Šimek, Václav (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření videohry. Cílová platforma je vývojový kit Minerva, který je osazen mikrokontrolérem Kinetis K60 a programovatelným hradlovým polem Spartan 6 od firmy Xilinx. Videohra obsahuje grafický výstup pomocí HDMI, k tomu využívá obvod TFP410, který se stará o generování obrazu. Vstup od uživatele je realizován pomocí klávesnice připojené na pinech kitu. Videohra má sloužit jako ukázková aplikace pro výukový kit.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 55 záznamů.   začátekpředchozí26 - 35dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.