Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 237 záznamů.  začátekpředchozí227 - 236další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Hra založená na rozšířené realitě pro platformu iOS
Kocur, Aleš
Tato práce se zabývá rozšířenou realitou a jejím využitím ve hrách na platformě iOS. Zkoumá aktuální přístupy her, které rozšířenou realitu využívají. Práce popisuje jejich koncepty interakce a přidaných hodnot oproti běžným hrám (bez rozšířené reality). Dále jsou představeny frameworky umožňující implementaci aplikací založených na rozšířené realitě pro mobilní platformu iOS a jejich srovnání na základě vhodnosti pro tvorbu hry. Poslední částí práce je návrh vlastní hry s důrazem na vyřešení či zamezení nedostatků vypozorovaných na již existujících hrách a jejich konceptech a následná implementace s použitím nejlépe ohodnoceného frameworku.
Využití rozšířené reality pro účely marketingu
Zelinka, Michal
Tato práce se zabývá současnými aplikacemi rozšířené reality pro marketingové účely a uvádí praktický příklad takové aplikace. Popisuje užití a klíčové přínosy současných přístupů marketingové disciplíny. Dále představuje testovací aplikaci sloužící jako prezentační nástroj uplatnitelný pro marketingové účely. Její vývoj je detailně popsán z pohledu návrhu i samotné implementace. Závěr této práce nabízí souhrnné vyhodnocení aplikace spolu s návrhy pro vývoj podobných konceptů.
Optimalizace markerů pro aplikace rozšířené reality
Kabelka, Petr
Práce se zaměřuje na knihovny a frameworky pro rozšířenou realitou. Část práce se zaobírá porovnáním těchto knihoven a srovnáním mezi sebou, testování probíhá empirickým měřením. Zbytek práce je zaměřen na optimalizaci markerů pro detekci (s ohledem na způsob jejich použití) a následném srovnání s původními hodnotami.
Implementace animací do aplikace pro rozšířenou realitu
Horečný, Oliver
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením aplikace, která umožňuje uživateli vytvářet animace 3D objektů. Následně se věnuje implementaci těchto animací do aplikace s rozšířenou realitou. První část práce je věnuje typům animací, představení rozšířené reality a 3D enginu Irrlicht. Další část obsahuje návrh a realizaci tvorby animací pomocí Irrlicht enginu. Zbytek práce se zabývá implementací animací do aplikace s rozšířenou realitou. V závěru je zhodnocený přínos práce.
Analýza využití nových technologií pro vizuální komunikaci a jejich společenský dopad
Kadlecová, Petra ; Sigmund, Tomáš (vedoucí práce) ; Truhlář, Filip (oponent)
Práce se zaměřuje na analýzu nových technologií, které se využívají v oblasti vizuální komunikace. Jde zejména o jejich popis, charakteristiku a způsob jejich využití. Další část je zaměřena na sociální trendy, které prostupují současnou západní společností, a jejich vzájemný vztah s novými technologiemi v oblasti vizuální komunikace. Zabývá se tedy také tím, jaké společenské změny a změny ve vnímání jednotlivců vývoj a šíření těchto nových technologií způsobuje. Popisuje důležitou roli vizuální komunikace v dnešním světě a změny ve společnosti následkem hojného využívání moderních technologií. Cílem práce je vytvořit analýzu a tím i ucelený přehled nových technologií a jejich využití v oblasti vizuální komunikace. Na závěr se práce snaží odhadnout další směr nových technologií v oblasti vizuální komunikace a vytvořit predikci jejich dalšího vývoje v budoucnosti.
Augmented reality
Jecha, Jakub ; Jandoš, Jaroslav (vedoucí práce) ; Pour, Jan (oponent)
Bakalářská práce se zaměřuje na technologii zvanou Rozšířená realita, konkrétně pak na její využití v marketingu. Hlavním cílem práce je definovat, proč je tato technologie vhodným nástrojem pro marketing, a zhodnotit její použití v reálných podmínkách. Toho je docíleno vymezením konkrétních zařízení a případů užití této technologie v praxi, přičemž zhodnocení použitelnosti v reálném prostředí je podloženo statistikami. Přínosem práce je objektivní zhodnocení technologie a poskytnutí dostatku podkladů k rozhodnutí jedinců i společností, zda tuto technologii v marketingu využít. V první části práce je kladen důraz na přesné vymezení technologie jak z teoretického, tak praktického hlediska. Snahou je poskytnout čtenáři dostatek konkrétních příkladů a statistických údajů. Druhá část se věnuje testování konkrétních aplikací, využívajících rozšířenou realitu jakožto marketingový nástroj.
Rozšířená realita a její využití v marketingu
Veselý, Jan ; Procházková, Markéta (vedoucí práce) ; Hříbal, Petr (oponent)
Cílem této bakalářské práce s názvem "Rozšířená realita a její využití v marketingu" je popsat a ukázat poměrně nový a doposud nepříliš zavedený způsob marketingu. Bakalářská práce je rozdělena do dvou hlavních částí. První z nich tvoří část teoretická, kde je obecný popis rozšířené reality, historie a vývoj této technologie. Také bude vysvětleno, jak vlastně rozšířená realita funguje a kde všude najde svoje uplatnění. Možnosti využití rozšířené reality jsou téměř neomezené a závisí pouze na fantazii. Pro tuto práci je však nejdůležitější marketingové využití, kterému je věnována značná část bakalářské práce. Dále se v práci zabývám samotným vnímáním rozšířené reality, jakožto nového trendu v marketingu, oproti tradičním nástrojům, což je i součástí mého dotazníkového šetření v druhé - praktické části. V praktické části dále popisuji vlastní návrh na použití rozšířené reality při prezentování konkrétní společnosti na veletrhu. V závěru pak shrnuji přínos mého návrhu a uvažuji nad budoucností rozšířené reality, zda bude stát vždy jen na okraji marketingových nástrojů, či se postupem času stane jednou z hlavních posil marketingových oddělení.
Orientace spotřebitelských soutěží značky Gambrinus
Blažková, Tereza ; Koudelka, Jan (vedoucí práce) ; Bémová, Radka (oponent)
Cílem této práce je určit potenciál a směr spotřebitelských soutěží pro značku Gambrinus 11° XCLNT u její cílové skupiny a zároveň navrhnout "optimální" spotřebitelskou soutěž, která by dokázala zvýšit povědomí o této značce, zlepšit její image, a tím zvýšit i její prodeje. První část diplomové práce popisuje spotřebitelskou soutěž jako součást marketingové komunikace a odkrývá význam podpory prodeje jako takové. Poté jsou představeny druhy spotřebitelských soutěží a kapitolu uzavírá popis postupu přípravy spotřebitelské soutěže. Čtvrtá kapitola obsahuje nejen zákonnou úpravu soutěží, ale také úpravu stanovenou Kodexem komunikačních agentur (AKA) a Etickým kodexem Iniciativy zodpovědných pivovarů (IZP). V práci nechybí ani teoretické zpracování marketingového výzkumu a postup při jeho realizaci. Teoretickou část uzavírá představení společnosti Plzeňský Prazdroj a samotné značky Gambrinus 11° XCLNT. Praktická část je složena ze sekundárního a primárního výzkumu v podobě online dotazníku, pro jehož vyhodnocení a následnou segmentaci je využit program SPSS. Pro zvolený segment je navržena "optimální spotřebitelská soutěž", jejíž atraktivita je prověřena ve focus group. V závěru je shrnuta vhodnost a úskalí tohoto komunikačního kanálu pro značku Gambrinus 11° XCLNT.
Marketing a rozšířená realita
Zelený, Martin ; Stříteský, Václav (vedoucí práce) ; Koudelka, Jan (oponent)
Hlavním cílem této diplomové práce je identifikovat využívání rozšířené reality v současné marketingové praxi a očekávání marketérů ohledně její budoucnosti. Toto bude docíleno provedením kvantitativního a kvalitativního výzkumu mezi existujícími kreativními a reklamními agenturami. Druhotným cílem je představení konceptu rozšířené reality z teoretického hlediska a popis možného využití založený na známých příkladech. Nástroji pro praktickou část jsou online dotazník a osobní pohovory.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 237 záznamů.   začátekpředchozí227 - 236další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.