Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 23 záznamů.  začátekpředchozí21 - 23  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.
Cultural Evolution of E-sports: Content, Context and Culture
Straka, Václav ; Reich, Pavel (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with issues of eSports and cultural expressions associated with them. eSport is a term describing playing video games on a professional level. The aim of this thesis is to describe the evolution of the eSport community and the current status of this community in countries where eSports are the most popular. The introductory chapter focuses on the historical development of eSports and the subsequent creation of the professional player base as it exists now. The following chapter describes the status of eSports and the public attitude to them in countries where professional gaming is popular. The next chapter specifies genres of video games that are played as an eSport. Each genre is characterized by its development and features including the examples of the most popular games. Subsequently, the thesis discusses the current profile of a professional eSport player as well as the process of becoming one. It further delves into the representation of gender and race when talking about the eSports industry. The last part of the thesis deals with the cultural framework of video games and the categorisation of eSports.
Vývoj a struktura progamingu a jeho význam v současném světě
Puharič, Petr ; Přibil, Jiří (vedoucí práce) ; Bína, Vladislav (oponent)
Cílem této práce je popsat vývoj progamingu od jeho počátků až po současnost a záro-veň vyzdvihnout jeho význam v současném světě. Toho je dosaženo analýzou jednotli-vých let od roku 1997 do roku 2016 a shrnutím současného stavu progamingové scény. Práce obsahuje charakteristiku profesionálních hráčů a herních žánrů, jako i přehled herních titulů, soutěží a turnajů. Ve sledovaných letech jsou uváděny podrobnosti o cel-kové výši rozdaných odměn, celkovém počtu hráčů a o zastoupení zemí podle počtu hráčů. V závěru je zobrazen a popsán vývoj těchto údajů ve vzájemném poměru za celé sledované období. Výsledkem je detailní přehled vývoje progamingového odvětví včet-ně jeho současného významu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 23 záznamů.   začátekpředchozí21 - 23  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.