Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 141 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Post-pandemická situace v českých esportových soutěžích
Veverka, Martin ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén esportu, tedy profesionálního hraní počítačových her, po pandemii koronaviru. Teoretická část se věnuje odvětví jako takovému, zaměřuje se na vývoj globálního esportu, offline turnajů a vysílacích platforem. Praktická část pomocí smíšeného výzkumu zkoumá český esport podrobněji, jeho proměnu během pandemie a stav v roce 2023.
Ochrana počítačových her a videoher
Brádlerová, Andrea ; Holcová, Irena (vedoucí práce) ; Křesťanová, Veronika (oponent)
Ochrana počítačových her a videoher Abstrakt Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén videoher a počítačových her a jejich ochranu v rámci práva duševního vlastnictví, především práva autorského. Jejím cílem je podání komplexního zhodnocení postavení videohry v českém autorském právu a přehledu možných režimů ochrany, přičemž také reflektuje aktuální praxi videoherního průmyslu. Výklad o problematice je uvozen seznámením s pojmem videohry jako interdisciplinárního předmětu zkoumání. V odpovídající míře se věnuje také historickému vývoji videoher a jejich technické podstatě. Počátek diskuse o právní povaze videohry vymezuje přehled relevantních právních předpisů v kontextu mezinárodním a vnitrostátním, kde je zdůrazněna zejména role harmonizace prostřednictvím evropských směrnic. Práce se dále zabývá základními autorskoprávními pojmy vnitrostátní úpravy a plynule přechází k vylíčení šíře možností pojetí videohry v aktuální úpravě autorského práva a předkládá argumenty a úvahy relevantní ke konkrétním klasifikacím videohry jako předmětu jeho ochrany podpořené příspěvky z odborného diskurzu. Pozornost je věnována debatě o pojetí videohry jako audiovizuálního díla, počítačového programu, databáze i autorského díla sui generis. Na dílčí závěry analýz navazují pojednání o důsledcích právních klasifikací,...
Podpora osvojování anglického jazyka pomocí počítačových her
RYTYCH, Matěj
Tato diplomová práce se zaměřuje na hraní počítačových videoher jakožto na volnočasovou aktivitu provozovanou v digitálním prostředí, které poskytuje vhodné podmínky pro osvojování anglického jazyka a nabývání dalších, nejazykových vědomostí a kompetencí. V teoretické části práce je vymezen proces osvojování druhých jazyků, popsána struktura videoher a představen dosavadně provedený akademický výzkum o vzdělávacím potenciálu videoher. Praktická část práce je realizována formou polostrukturovaných rozhovorů vedených s pokročilými uživateli anglického jazyka na téma vzdělávacích přínosů nabytých hraním videoher a možnosti implementace komerčních videoher do klasické školní výuky.
Reprezentace smrti v současných počítačových hrách - příklad The Last of Us II
Valtonen, Veronika ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Práce se zaměřuje na analýzu reprezentace smrti v počítačových hrách, a to konkrétně v případě The Last of Us II, survival hororovém žánru. Všímá si rozdílnosti reprezentace smrti ve hrách v porovnání s reálným životem, kdy hry smrt výrazně zlehčují a zároveň je v nich smrt hlavní herní mechanikou, která hráče coby úspěšného vraha odměňuje. Hry mohou smrt postav škodlivým způsobem stereotypizovat, ale zkoumaná hra je naopak specifická tím, že tyto běžné stereotypy neobsahuje. Práce se analýzou hlavních a vedlejších postav snaží zjistit, jakým způsobem umírají a jak se přitom jejich smrti vzájemně liší. Protagonisté a antagonisté jsou také předmětem zájmu zkoumání, jelikož je způsob jejich smrti rozdílný, a tudíž vhodným podmětem ke zkoumání toho, co se snaží hra sdělit. Tyto rozdíly bude dále práce analyzovat v kontextu s herními mechanikami a audiovizuálním zpracováním. Narativ je hlavním aspektem reprezentujícím smrt ve hře. Součástí narativu jsou i následky smrti, na které se práce zaměří skrze aspekty pohřbívání a truchlení. K dosažení zjištění v rámci reprezentace smrti v herním světě bude práce analyzovat vnímání smrti postav, konkrétně pomocí jejich dialogů či monologů. Jelikož je hra expresivní médium, tedy nese sdělení, nevyhne se i problematickým tématům. Probíranou problematikou je...
Esportový team jako nástroj marketingové komunikace
Zeman, Ondřej ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Halada, Jan (oponent)
Bakalářská práce Esportový tým jako nástroj marketingové komunikace se věnuje fenoménu esportu a jeho možného užití v marketingové komunikaci značek. Práce popisuje možnosti, které mohou komerční značky využít při oslovování nové cílové skupiny - samotných hráčů či fanoušků kompetitivního hraní počítačových her. V teoretické části se zaměřím především na vysvětlení pojmů z oblasti gamingu a esportu, které jsou potřeba k pochopení kontextu a samotné cílové skupiny této komunikace. Práce v úvodu zasazuje historii esportu do časové osy, popisuje základní sociální média, platformy či herní tituly. V analytické části analyzuji mediální obsah esportového týmu eSuba, kde kladu důraz na komunikaci jednotlivých partnerů. Pro potřeby práce jsem si vybral období roku 2021. Zároveň jsou součástí práce hloubkové strukturované rozhovory s představiteli esportových týmů, které by měly přiblížit pohled na marketingovou komunikaci z jejich odborného pohledu. Z rozhovorů vyplynulo, že týmy preferují dlouhodobější spolupráce založené primárně na finanční odměně. U spolupráce by měl být jasně stanovený cíl a měla by působit přirozeným dojmem. Práce by v konečném důsledku měla mít doporučující charakter pro komunikační experty, kteří chtějí využít esportový tým k propagaci značky.
Roguelike hra z třetí osoby v Unity
Moudrý, Daniel ; Kapinus, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práce obsahuje informace o tvorbě roguelike počítačové hry ve třetí osobě v herním enginu Unity. Ze začátku je popsáno, o čem hra je, poté práce popisuje princip fungování této hry a dále samotnou implementaci v herním enginu Unity. Konkrétně v programovacím jazyce C#.
Zobrazování historie v seriózních počítačových hrách a simulacích
Fixl, Matěj ; Olšáková, Doubravka (vedoucí práce) ; Hlaváček, Jiří (oponent)
Diplomová práce si klade za cíl analyzovat problémy i silné stránky jednotlivých přístupů využívaných v seriózních počítačových hrách a simulacích s historickou tématikou, a to i s ohledem na soudobou interpretaci aplikovaných historiografických témat a jejich vliv na utváření kolektivní paměti. Součástí práce je v závěru doporučení pro vývoj dalších takto zaměřených programů.
Fenomén počítačových her a jejich převod do češtiny
Wicha, Lukáš ; Jettmarová, Zuzana (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Problematika počítačových her a videoher obecně a zejména jejich překladu až donedávna stála spíše stranou zájmu translatologie a teprve v posledních letech se stává objektem translatologického výzkumu. Cílem práce je představit videohry jako specifické a významné médium s početnými uživateli utvářejícími herní subkulturu a uvést tak tento fenomén jako relevantní translatologické téma. Součástí práce je popis celkového procesu lokalizace a lokalizační praxe v České republice. Pomocí lexikální analýzy vybraných recenzí a internetových diskuzních vláken a dotazníkového výzkumu je zkoumán vliv počítačových her a souvisejících textů na utváření charakteristického sociolektu českých hráčů a pronikání specifických lexikálních prvků za hranice této subkultury. Pojmy používané v souvislosti s mezikulturním a mezijazykovým převodem počítačových her jsou vymezeny vůči zavedeným translatologickým termínům. Prostřednictvím komparativní analýzy původních a překladových verzí dvou počítačových her jsou zjišťovány překladatelské postupy aplikované při převodu jazykově a kulturně vázaných prvků s cílem určit, zda se převod počítačových her do češtiny vyznačuje takovými specifickými rysy, jež by ospravedlňovaly zavedení nových translatologických pojmů. Na popis specifických rysů počítačových her a jejich důsledků...
Mythic structures and religious motives in the universe of StarCraft computer game series.
Michalič, Robert ; Kostičová, Zuzana (vedoucí práce) ; Petříček, Miroslav (oponent)
Cieľom tejto práce je poskytnúť čitateľovi religionistický výklad rás, frakcií a príbehu univerza hernej série Starcraft a zasadenie získaných poznatkov do kontextu predstáv populárnych prúdov modernej spirituality, skupinovo nazývaných New Age. V prvej časti práca analyzuje naratívne prvky, ktoré nachádza v rasách a frakciách Starcraft univerza a dochádza k záveru, že hra ich prostredníctvom pracuje s nábožensky relevantnými klasifikačnými kategóriami čistoty a nečistoty, řádu a chaosu. V druhej časti sú tieto závery aplikované na analýzu naratívnych štruktúr, spočívajúcich vo vzťahoch a interakciách medzi jednotlivými rasami a frakciami, ktorá ukazuje, že kategórie řádu a chaosu/čistoty a nečistoty sú funkčne analogické ku kategóriam štruktúry a anti-štruktúry Victora Turnera. Záverom tejto analýzy je tvrdenie, že dej Starcraftu tématizuje problém prevládania jedného z protikladov na úkor druhého. Tretia časť práce zhrňuje závery oboch predchádzajúcich častí, podáva príklady vzťahu řádu a chaosu v historických náboženských systémoch a ukazuje, ako naratívne štruktúry Starcraftu prezentujú tieto predstavy ako problematické. Následne práca poukazuje na identické predstavy o vzťahu dualít a oslavujúce ideál rovnováhy v hnutí New Age, snaží sa ozrejmiť pôvod tohto ideálu a jeho význam v kontexte New...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 141 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.