Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 185 záznamů.  začátekpředchozí142 - 151dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Animace v interaktivním prostředí aplikací, využívajících nové technologie
Kokolia, Jan ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; BUBENÍČEK, Jan (oponent)
má teoretcká diplomová práce i klade za úkol zmapovat a shrnout propojení různých typů animace se současnými technologiemi, které využívají krom základních vjemových smyslů jako je sluch a zrak také senzorů, zaznamenávajících pohyb, teplotu, polohu GPS a další. V aplikacích, určených multimediálním zařízením se pak spojením těchto technologií dostahuje vytvoření tzv. rozšířené reality (augmented reality), která se stále více projevuje v každodenním životě moderního člověka. Práce by měla vypovídat o nezanedbatelné pozici animace, jejím přizpůsobením se technologickému boomu a srovnáním s dosavadním vývojem.
Mezi filmem a počítačovou hrou: odlišnosti a podobnosti způsobů vyprávění
Moravec, Ondřej ; BENDOVÁ, Helena (vedoucí práce) ; KAJÁNKOVÁ, Lucia (oponent)
S nárůstem mediální konvergence mezi videohrami a filmem vyvstává i otázka, v čem jsou si obě média podobná z hlediska vyprávěcích způsobů. Zatímco četné práce se věnují vizuálně-stylistickým podobnostem obou médií, cílem této práce je věnovat se právě čistě vyprávěcím technikám. Na základě dvou případových studií (filmů Na hraně zítřka /2014/ a Memento /2000/) poté práce zkoumá, do jaké míry lze videoherní narativní principy uplatňovat i ve filmovém vyprávění.
Možnosti financování v herním průmyslu v České republice
Ulrychová, Barbora ; KOPECKÝ, Lubor (vedoucí práce) ; VLACH, Jiří (oponent)
Tato bakalářská práce mapuje možnosti financování počítačových her v České republice. Tyto možnosti jsou vytyčeny v osmi formách financování. V práci je kladen důraz na diferenci mezi herním a filmovým financováním. Práce pracuje s rozhovory s herními vývojáři, pedagogy a teoretiky.
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Virtuální svět
Kováč, Robert ; Heriban, Pavel (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je popsat problematiku tvorby počítačových her a následně pomocí herního enginu Unity 3D navrhnout a vytvořit závodní hru pro hráče připojené ve virtuálním světě. První část práce se věnuje historii videoher, platformám, popisuje postup vývoje a vývojové nástroje. Další část pojednává o enginu Unity 3D, který byl použit při vývoji. Výsledná aplikace je popsaná v poslední části práce.
Multiplayerové počítačové hry jako fenomén trávení volného času mládeže
HADERKOVÁ, Barbora
Práce se věnuje multiplayerovým počítačovým hrám jako fenoménu trávení volného času mládeže současné doby. Teoretická část práce se zaměřuje na historii počítačových her, multiplayerové hry a jejich druhy, herní platformy, komunitu hráčů tohoto druhu her a možná negativa a pozitiva, která hraní multiplayerových her představuje. Výzkumná část obsahuje kvalitativní šetření pomocí rozhovorů s hráči multiplayerových počítačových her ve věku 15 - 26 let z Českých Budějovic a okolí, které jsou zaměřeny na to, jak sami hráči vnímají své hraní.
Využití hlasového výstupu k odstranění bariér při práci nevidomých s počítači
Rybák, Petr ; Bubeníčková, Hana (oponent) ; Ondrák, Viktor (vedoucí práce)
Práce ukazuje možnosti vývoje bezbariérových počítačových aplikací. Konkrétně se práce zabývá návrhem počítačové obdoby klasické hry Scrabble pro nevidomé a slabozraké. Výsledkem práce je postup pro vytvoření počítačového programu (hry) umožňujícího nevidomým a slabozrakým bez větších obtíží hrát hru a ovládat program tak, aby se zcela obešli bez podpory vidících osob.
3D šachy s využitím Leap Motion
Smejkal, Václav ; Najman, Pavel (oponent) ; Pavelková, Alena (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá pohybovým ovladačem Leap Motion. Výstupem práce je šachová 3D hra, která nabízí ovládání pomocí tohoto zařízení. Teoretická část popisuje historii podobných vstupních zařízení, Leap Motion a grafický nástroj OpenSceneGraph, který je použit pro vytvoření 3D scény hry. Praktická část práce potom popisuje návrh a implementaci aplikace a vyhodnocení použitelnosti ovládání aplikace na základě testování.
Sada jednoduchých 3D her
Vrána, Michal ; Štancl, Vít (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Předmětem tohoto bakalářského projektu je grafická knihovna Open Scene Graph a její použitelnost v praxi. Konkrétním cílem bylo vytvoření série demonstračních aplikací, tutoriálů k nim a jedné počítačové hry testující možnosti Open Scene Graph. Text této technické zprávy obsahuje popis Open Scene Graph, její srovnání s dalšími knihovnami pro práci s počítačovou grafikou, popis některých technik použitých v tutoriálech a v počítačové hře, a popis implementace.
Renderování rozsáhlého terénu
Bondarenko, Boris ; Nečas, Ondřej (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Realizace renderování rozsáhlých terénů je v moderních aplikacích, které zahrnují tuto tematiku známým problémem. S renderováním rozsáhlých terénů se můžeme střetnout ve velké škále aplikací, od počítačových her, až po profesionální nástroje používané pro tvorbu prostředí a vizuálních efektů. Právě pro implementaci takových aplikací existuje mnoho různých algoritmů, které používají různé techniky pro uchovávání, zpracování a zobrazování dat. V oblasti renderování grafických dat je důležité limitování výkonem systému, ale stejně i limitování rozlišovací schopností lidského oka. Další důležitou součástí je výběr API, pomocí kterého bude program muset spolupracovat s grafickou kartou a pamětí. V téhle práci je použité rozhraní Direct3D z balíku DirectX9. Pro porovnání přístupů v realizaci renderování rozsáhlých terénů budou porovnávané přístupy renderování pomocí tzv. Brutreforce, quadtree a ROAM algoritmů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 185 záznamů.   začátekpředchozí142 - 151dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.