Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  začátekpředchozí13 - 22  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vykreslování implicitních ploch
Koc, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práce je zaměřena na vykreslování implicitních ploch. Rozebírá možnosti, jak k problematice přistupovat. Pozastavuje se nad tím, jak implicitní plochy reprezentovat. Zabývá se tím, jak rozdělit scénu a jak jí osvětlit.
Simulace tekutin a plynů
Zivčák, Jan ; Žák, Pavel (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce zpracovává tématiku simulace tekutin a plynů na osobních počítačích. Práce porovnává různé přístupy s ohledem na proveditelnost simulace v realném čase. Pozornost je také věnována metodam pro zobrazovaní tekutiny - implicitním plochám a metodě marching cubes. Navíc se práce zaměřuje na moderní grafické adaptéry s ohledem na jejich využití při výpočtech simulace. Obzvláště se bude věnovat pozornost technoligii CUDA od společnosti NVIDIA. Vše je navíc doplněno popisem mé implementace simulace tekutin a plynů.
Interaktivní 3D modelování lidských tkání na základě CT/MR dat
Zachar, Lukáš ; Štancl, Vít (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je vytvoriť systém, umožňujúci tvorbu 3D modelov tkanív z CT alebo MRI snímkov. Vstupné dáta sú vo formáte DICOM. Výber tkanív je určený užívateľom systému podľa ním zadaného rozsahu hodnôt v snímkoch. Aktuálny výber tkanív je farebne odlíšený. Tvorba polygonálneho modelu je uskutočnená pomocou algoritmu Marching cubes. Výsledný model je možné uložiť do formátu VRML alebo STL.
Pokročilá simulace a vizualizace kapaliny
Obr, Jakub ; Pečiva, Jan (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na fyzikálně založenou simulaci kapaliny a její následnou fotorealistickou vizualizaci. Zabývá se realizací metody Smooth Particle Hydrodynamics pro viskoelastické kapaliny a jejím rozšířeném pro interakci více kapalin. Dále se věnuje problému hranic u SPH a implementací techniky neviditelných hraničních částic. Pro vizualizaci je popisována metoda sledování paprsku s rozšířením o absorpci a obarvení světla u průhledných materiálů. V souvislosti s ní je také probírán problém nekonečných totálních odrazů a jsou nabídnuty způsoby jeho řešení. Pro získání povrchu kapaliny je využívána metoda Marching Cubes, která je rozebírána z pohledu metody sledování paprsku.
Generování komplexních procedurálních terénů na GPU
Ryba, Jan ; Bartoň, Radek (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Generování komplexních plně prostorových terénů je velmi náročnou činností, buďto datově nebo výpočetní, případně obojí. Datovou náročnost můžeme značně omezit, nebo plně eliminovat použitím procedurálního přístupu, kdy však vyvstává problém výpočetní náročnosti. Zde vstupuje platforma CUDA. Výpočty prováděné paralelně na grafických akcelerátorech mohou výrazně snížit čas nutný pro výpočet. Takto můžeme dosáhnout generování velmi komplexních terénů v reálném čase. Jelikož je metoda plně prostorová, dává nám to možnost navázat generování na jakákoliv volumetrická data. Pro využití v herním, či filmovém průmyslu.
Částicové simulace v reálném čase
Horváth, Zsolt ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Částicové simulace v reálném čase se stali realitou teprve před několika roky, kdy se v informatice objevil pojem GPGPU. Tato nová technologie umožňuje využívat obrovskou sílu grafické karty pro obecné účely. V dnešní době je trendem urychlit existující algoritmy přepsáním do paralelní podoby. Na tomto principu fungují i částicové systémy. Zajímavou oblastí částicových systémů jsou simulace tekutin. Tyto simulace jsou založené na teorii Navier-Stokesových rovnic a jejich numerickém řešení pomocí SPH (Smoothed particle hydrodynamics). Tekutiny tvoří součást každodenního života a proto je důležité je zobrazit realisticky. Používají se v moderních počítačových hrách a v různých vizualizacích, které běží v reálném čase, z toho důvodu musí být rychle zobrazené.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Milet, Tomáš ; Havel, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá tvorbou intra s omezenou velikostí. Práce popisuje metody pro omezení velikosti výsledné aplikace. Hlavní část práce popisuje metody pro generování a animaci grafického obsahu. Zabývá se tvorbou textur a geometrie. Další částí jsou fyzikální simulace částicových a elastických systémů.
Rekonstrukce 3D geometrie na základě diskrétních volumetrických dat
Svěchovský, Radek ; Navrátil, Jan (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Převod diskrétních volumetrických dat na jejich povrchovou reprezentaci je dnes relativně běžnou operací. Standardním řešením tohoto problému je užití algoritmu Marching cubes, který ačkoli je jednoduchý a robustní, produkuje nekvalitní výstup, který vyžaduje následný post-procesing. Tato diplomová práce se zabývá studiem alternativních algoritmů pro extrakci izoploch z objemových dat. Čtenář bude srozuměn s fundamenty této problematiky a s principy metody Hierarchical Iso-Surface Extraction, jejíž nezávislá implementace byla v rámci této práce provedena a testována.
Využití GPU pro akcelerované zpracování obrazu
Bačík, Ladislav ; Španěl, Michal (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá moderními technologiemi grafického hardware a jeho využitím pro obecné výpočty. Soustředí se především na architekturu unifikovaných procesorů a implementaci algoritmů pomocí programového rozhraní CUDA. Základem je zvolit vhodný algoritmus demonstrující výkon GPU. Cílem této práce je implementace multiplatformní knihovny, která poskytne vektorizaci diskrétních volumetrických dat. Pro tento proces byl zvolen algoritmus Marching cubes, hledající povrch nasnímaného objektu. V knihovně bude obsažena jak část pro zpracování na grafickém zařízení, tak na CPU. Na závěr obě varianty porovnáme a vyjádříme se k výhodám či nevýhodám těchto přístupů.
3D model z MRI
Menclík, Tomáš ; Smékal, Zdeněk (oponent) ; Šmirg, Ondřej (vedoucí práce)
Hlavním úkolem této práce je rekonstrukce třírozměrného povrchu ze sady dvourozměrných snímků. Pro realizaci aplikace byl zvolen programovací jazyk Java a jeho nadstavba umožňující práci s~trojrozměrnými modely. Před vlastním vytvářením trojrozměrných modelů bylo nutné umožnit prohlížení trojrozměrných modelů dvou různých souborových formátů. K~vytváření trojrozměrných modelů byl použit algoritmus Marching cubes. V~textu je tento algoritmus popsán teoreticky, následován popisem implementace a odstranění jeho nedostatků. V~závěru práce je popsána implementace inverzního postupu k~rekonstrukci trojrozměrného povrchu a tím je extrakce dvourozměrných snímků z~třírozměrného modelu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   začátekpředchozí13 - 22  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.