Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 27 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Mágové v šatech a healeři v bikinách - Herní strategie hráček konfrontovaných s projevy hegemonní maskulinity v MMORPG hrách
Bareš, Pavel ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Pospíšilová, Marie (oponent)
Tato práce zkoumá projevy diskursu hegemonní maskulinity a hierarchie genderu v prostředí MMORPG her a herní strategie, kterými hráčky těchto her na projevy diskursu reagují. Hlavním cílem výzkumu bylo tyto strategie identifikovat a v kontextu teorie hegemonní maskulinity a hierarchie genderu je analyzovat. Za tímto účelem byla provedena série kvalitativních rozhovorů se zkušenými hráčkami MMORPG her. Během těch se mi u respondentek podařilo identifikovat čtyři hlavní herní strategie: resistenci (odporování, zpochybňování diskursu), naplnění (záměrné posilování diskursu), rezignaci (poddání se diskursu) a vyhýbání (využívání herních mechanik k unikání z ženské role a tedy vyhýbání se vlivu diskursu). Práce tedy uvádí čtyři hypotézy možného jednání hráček MMORPG her konfrontovaných s projevy diskursu hegemonní maskulinity a ukazuje, že teoretický rámec tohoto diskursu je vhodný k dalšímu zkoumání genderových nerovností ve video-herních světech.
Vliv hraní MMORPG na náladu hráčů
Kůra, Michal ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Bakalářská práce se zabývá vlivem hraní MMORPG na náladu hráče. Hlavním cílem práce je experimentálně ověřit, zda během hraní MMORPG dochází ke zlepšování nálady hráče. Tento efekt je sledován prostřednictvím dotazníkového sledování aktuálního emočního stavu probandů během dvou různých aktivit - MMORPG hry a dokumentárního filmu. Dotazníky byly administrovány respondentům před i po aktivitě, aby byl zaznamenán rozdíl vyvolaný prováděním aktivity. Na základě experimentu bylo zjištěno, že následkem hraní MMORPG došlo k výraznému zlepšení nálady ve srovnání se sledováním dokumentárního filmu. Doplňková měření dokládají, že toto zlepšení by mohlo být spojeno se vznikem prožitku flow, ke kterému dochází během MMORPG hry častěji a intenzivněji než během sledování dokumentu.
Kamarád taky hrát: případová studie vzniku přátelství v MMORPG hrách
Kolář, Šimon ; Pospíšilová, Marie (vedoucí práce) ; Blahovec, Václav (oponent)
Bakalářská práce Kamarád taky hrát: případová studie přátelství v MMORPG hrách si klade za cíl zjistit, jaké významy mají pro hráče MMORPG her přátelské vztahy v rámci hry, jak tyto vztahy vznikají a jaká je jejich dynamika na základě sociologických teorií sebeprezentace. Teoretická část popisuje koncepty MMORPG, přátelství a sebeprezentace a uvádí čtenáře do kontextu. Zároveň funguje jako východisko pro praktickou část práce. Ta představuje metodologii kvalitativního výzkumu založeného na rozhovorech s informátory. Dále se zabývá samotnou analýzou těchto rozhovorů a jejich následnou intepretací. Ze studie vyplývá, že sociální vztahy jsou pro hráče významnou součástí hry. Zároveň se ukazuje, že pro vznik přátelství je nutný osobní kontakt zúčastněných a vzájemný náhled do zákulisí.
Psychopatologické charakteristiky hráčů MMORPG a jejich souvislost s výskytem závislostního chování: korelační studie
Hetzerová, Lucie ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
V klinické praxi je látkovým závislostem věnována v mnoha ohledech dostatečná pozornost. V postranní, avšak v mnoha ohledech obdobným těmto závislostem, je problematika "činností, chování, procesů". Tato práce se zabývá online počítačovými hrami, převážně hrou World of Warcraft (WoW) proto, že existují hráči, kteří mohou mít problém a to nejen ve spojitosti se závislostním chováním. Cílem práce bylo popsat psychopatologické charakteristiky hráčů MMORPG a zjistit souvislosti mezi jejich výskytem a mírou vykazovaného závislostního chování. Výzkumný soubor tvořili aktivní hráči MMORPG rekrutovaní samovýběrem na základě oslovení prostřednictvím online diskusních fór, facebookových stránek a e-mailovým snowballem. Minimální rozsah výzkumného souboru byl stanoven na 100 hráčů. Nástrojem tvorby dat byl online dotazník, který měl 4 části: socio- demografické údaje; diagnostická kritéria závislostního chování - Griffiths; SCL-90 a styl hry. Výsledky byly zjištěny pomocí popisné a matematicko-analytické statistiky s využitím softwaru SPSS. Konečný soubor tvoří celkem 243 respondentů, z toho 216 mužů (89 %) a 27 žen (11 %). Věkové rozpětí daných respondentů je v rozmezí 10-56 let, přičemž průměrný věk je 22 let. 185 respondentů (76 %) považuje hru WoW jako svou hlavní. Z 243 respondentů jich 23, tj. cca 10 %,...
Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol
Zatřepálek, Jiří ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Teoretická část diplomové práce popisuje závislostní chování na internetu a on- line hrách, profil cílové skupiny žáků druhého stupně základních škol v souvislosti se škálou osobnostních rysů představující riziko z hlediska užívání návykových látek. Náplní výzkumné části diplomové práce je realizace dotazníkové studie zaměřené na prevalenci závislostního chování při užívání internetu s hraním on-line her a identifikaci souvislostí mezi tímto chováním a jednotlivými činnostmi provozovanými na internetu, sociodemografickými charakteristikami, zkušenostmi s užíváním návykových látek a rizikovými faktory úzkostnost, beznaděj, vyhledávání zážitků a impulzivita. Základní soubor tvoří všichni žáci 6.-9. ročníků ZŠ v okresech Kolín a Kutná Hora. Cílem je získat přibližně 50 respondentů vykazujících znaky závislostního chování nebo ohrožení závislostním chováním k provedení korelační části studie, výzkumný soubor čítá více než 600 žáků.
Gender differences in computer world and their consequences for players of MMORPG games
Tůmová, Terézia ; Tuček, Milan (vedoucí práce) ; Buchtík, Martin (oponent)
Práca sa zameriava na popis genderových rozdielov spojených s hrami MMORPG. Tieto rozdiely sú popisované v 4 oblastiach: historický vývoj, pracovný trh vývoja počítačových hier, genderové rozdiely avatárov a ich hráčov vo virtuálnom prostredí, a dopad týchto rozdielov na skutočnú realitu hráčov. Autorka sa spojením týchto oblastí snaží o celistvý pohľad na genderové rozdiely v počítačovom svete. Počítačový svet je spojením sveta herného a skutočného, pričom pojítkom sú hráči, hráčky a tvorcovia hier, ktorý tento svet vytvárajú. Prvé dve časti sa venujú počitačovým hrám ako celku, zatiaľ čo následné časti sa venujú priamo hrám MMORPG. Výskum sleduje predovšetkým naratívne a grafické zobrazenie ženských postáv v hernom prostredí. Toto zobrazenie je analyzované z hľadiska genderových dôsledkov .
Herní server
Drbal, Miroslav ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Hrubý, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá konstrukcí herního serveru, sloužícího jako univerzální platforma pro tvorbu a hraní her. Dále technickými požadavky kladenými na herní server, dnešními zástupci herních serverů a to jak z oblasti komerčních tak i volně vyvíjených aplikací. Práce se dále pokouší analyzovat a řešit některé problémy, se kterými se setkáváme u konstrukce herních serverů pro velký počet simultánně připojených hráčů.
Rekonstrukce chatu v onlinových hrách
Beran, Pavel ; Pluskal, Jan (oponent) ; Veselý, Vladimír (vedoucí práce)
Žijeme v moderní době. Informační technologie v mnoha různých formách nás zcela obklopují. Díváme se na filmy, brouzdáme internetem, hrajeme videohry a provádíme mnoho dalších aktivit, které po nás zanechávají stopu v kybersvětě. Tato práce zkoumá možnosti využívání (hraní) počítačových her jako zástěrku pro plánování kriminálních činností (zejména z hlediska MMORPG her), možnosti zachytávání a reprodukce chatové komunikace hráčů. Zabývá se také možnostmi implementace rekonstrukčního modulu chatu pro Netfox.Framework a jinými způsoby rekonstrukce a vizualizace komunikace.
Analýza reálné hodnoty virtuální měny ve hře World of Warcraft
Šilha, Daniel ; Chytilová, Helena (vedoucí práce) ; Babin, Jan (oponent)
Tato bakalářská práce ve své první části analyzuje vývoj ceny WoW (World fo Warcraft) tokenu po uvedení na jednotlivé světové trhy. Hledá původ jednotlivých cenových šoků, společné determinanty jednotlivých trhů a zároveň vysvětluje jejich rozdíly. Na základě ceny tohoto tokenu se dále bakalářská práce zaměřuje na určení reálné hodnoty virtuální měny goldy, která je platidlem ve hře World of Warcraft a díky vytvoření WoW tokenu se stává směnitelnou za reálnou měnu (EUR, USD atd.). Spuštění trhu s WoW tokenem má také za cíl redukovat velikost černého trhu s WoW tokenem. Jaký mělo spuštění WoW tokenu dopad na černý trh je popsáno v druhé části bakalářské práce. Třetí část bakalářské práce si dává za cíl určit determinanty ovlivňující ceny na aukčním domě hry World of Warcraft pomocí ekonometrického modelu kdy byla použita metoda nejmenších čtverců. Na základě analýzy ceny jednoho typu komodity, s kterou se obchoduje na aukčním domě hry World of Warcraft identifikuje, jaký vliv na cenu komodity má množství, výrobní náklady a dny v týdnu.
Integrace statistické aplikace a herního systému s využitím datového skladu a platformy Java
Macoun, Jakub ; Pavlíčková, Jarmila (vedoucí práce) ; Šlajchrt, Zbyněk (oponent)
Diplomová práce pojednává o tvorbě podpůrného softwaru integrovaného do herního informačního systému. Díky neexistenci dokumentace ke zvolenému hernímu informačnímu systému je třeba při vývoji zvolit netradiční postup, který tato práce definuje. Jejím hlavním cílem je vytvoření podpůrné aplikace generující agregovaná data, ukládající je do datového skladu a prezentující je svým uživatelům. To vše za pomoci takto definovaného postupu. Práce je rozdělena do dvou hlavních částí, z nichž jedna obsahuje analýzu herního informačního systému. Tato analýza je využita ve druhé části práce, která popisuje způsob návrhu a implementace vyvíjeného softwaru. Všechny analýzy provedené v práci jsou nezbytnou součástí vývoje finálního softwarového produktu, který díky nim může být vytvořen. Vytvořená aplikace je ve své oblasti unikátní a přináší pohled na netradiční vývoj tohoto podpůrného softwaru. Díky své unikátnosti navíc může vytvořená aplikace sloužit jako inspirace pro další rozvoj v této či jiné příbuzné oblasti.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 27 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.