Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 141 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Roguelike hra z třetí osoby v Unity
Moudrý, Daniel ; Kapinus, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práce obsahuje informace o tvorbě roguelike počítačové hry ve třetí osobě v herním enginu Unity. Ze začátku je popsáno, o čem hra je, poté práce popisuje princip fungování této hry a dále samotnou implementaci v herním enginu Unity. Konkrétně v programovacím jazyce C#.
Analýza postojů k počítačovým hrám
Balajka, Pavel ; Otrusina, Lubomír (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zabývá analýzou postojů vyjadřovaných v příspěvcích uživatelů na sociálních sítích. Popisuje obecný systém, který byl pro uvedené účely vytvořen a specializován na oblast strategických počítačových her. Hlavní důraz je kladen na problémy získávání a analýzy dat ze sociálních sítí a zobrazení získaných výsledků uživateli. Jsou zmíněny jednotlivé etapy zpracování textu jako např. tokenizace a filtrace nepotřebných slov, za účelem efektivnější analýzy názorů a rozebírány metody strojového učení jako např. Decision Trees a Naive Bayes, a jejich použití. Dále je popsán návrh uvedeného systému a jeho následná implementace s vybranými částmi a metodami. Nakonec je provedeno srovnání výsledků testů analyzátoru provedených za různých podmínek.
Hra s ovládáním pomocí gest ruky
Kartous, Petr ; Zemčík, Pavel (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Tato práce je zaměřena na ovládání her pomocí gest ruky. Stěžejní částí práce je segmentace obrazu a detekce ruky v obraze. Pro segmentaci obrazu jsou použity techniky detekce kůže a odečítání pozadí s adaptivním modelem pozadí. Jsou zmíněny i metody matematické morfologie pro odstranění šumu z obrazu a metody vhodné pro převedení obrazu gesta na charakteristické vlastnosti gesta v číselné podobě. V rámci práce byla vytvořena jednoduchá hra na téma automobilové závody, která je ovládána pomocí gest ruky. Na závěr bylo provedeno testování s cílem zjistit výhody a nevýhody použitých metod segmentace obrazu za účelem rozpoznání gest ruky. Bylo také testováno několik sad gest, jejichž prostřednictvím je hra ovládána. Z tohoto testování vyšly nejúspěšněji dvě sady gest, které jsou použitelné v závislosti na kvalitě rozpoznání gesta ruky.
Multiagentní podpora pro vytváření strategických her
Knapek, Petr ; Uhlíř, Václav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce je věnována návrhu systému schopného tvorby obecných, autonomních ovládacích prvků strategických her založených na agentních systémech s podporou sociálních schopností, inteligentního rozhodování a učení. Budou popsány základní typy strategických her a problémy náročnosti jejich hraní, stejně jako aktuální trendy ve vývoji herních inteligencí. Poté budou prezentovány návrh a implementace výsledného systému, fungující model pro konkrétní hru a výsledky dosažené jeho testováním.
Jazyky a překladače v počítačových hrách
Hranáč, Jan ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tento projekt se zabývá nasazením programovacích jazyků a kompilátorů v počítačových hrách. Cílem tohoto projektu je poskytnout mladým laikům motivaci k programování (kterou běžné programování v jazyce Pascal na úrovni středních škol a gymnázií ne vždy poskytuje). Tato idea byla aplikována na vytvořené počítačové hře, která má v sobě integrována několik jazyků, které slouží k vytváření herního obsahu této hry (dobrodružství, kampaně a objekty v nich se vyskytující). Tato hra byla vystavěna na stolní RPG hře Dračí Doupě(TM) od nakladatelství ALTAR(TM).
Strategie herních systémů
Švestka, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Obsahem této práce je reprezentace chování umělé inteligence v počítačových hrách. Cílem bylo najít vhodné metody k její interpretaci. Tato problematika byla vyřešena implementací " map", což jsou n-rozměrné matice nesoucí informace o průběhu dané hry a dochází k jejich časté aktualizaci. V práci bylo použito několik druhů těchto matic a každá slouží k jinému účelu. Dále byl navrhnut způsob, jak se počítačový protivník může vyvíjet během dané partie hry a vytvořen algoritmus, který mu dává představu o prostoru, ve kterém se nachází. Přínosem práce je způsob, jakým lze " napodobit" chování skutečného hráče při hraní konkrétní hry. Řešení by také mohlo býti přínosem pro simulátor vojenských bitev ve skutečném světě.
Částicové systémy
Synáček, Jan ; Španěl, Michal (oponent) ; Juránek, Roman (vedoucí práce)
Obsahem této práce je návrh a implementace rozšíření částicového systému article SystemsAPI. Rozšíření poskytuje prostředek, kterým lze rozdělit 3D model definovanýpomocí okrajové reprezentace na části pomocí rovin a prostřednictvím částicového systému je vykreslit. Protože jsou částice reprezentovány jako hmotné body, existující systém je rozšířen také o možnost jejich objemové reprezentace. Dále je vytvořena jednoduchá hra demonstrující toto rozšíření.
Sada jednoduchých 3D her
Vrána, Michal ; Štancl, Vít (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Předmětem tohoto bakalářského projektu je grafická knihovna Open Scene Graph a její použitelnost v praxi. Konkrétním cílem bylo vytvoření série demonstračních aplikací, tutoriálů k nim a jedné počítačové hry testující možnosti Open Scene Graph. Text této technické zprávy obsahuje popis Open Scene Graph, její srovnání s dalšími knihovnami pro práci s počítačovou grafikou, popis některých technik použitých v tutoriálech a v počítačové hře, a popis implementace.
Narrative in Computer Games
Musilová, Monika ; Walek, Agata (oponent) ; Ellederová, Eva (vedoucí práce)
This Bachelor’s thesis deals with an issue of a narrative in computer games. In the introductory chapters, general games specifications, such as rules and genres of the games, are formulated. The main focus is then on linear and interactive forms of the narrative and on the means they are most frequently represented by. The practical part of the thesis is devoted to the analysis of two selected games, focusing on the narrative means used and on the way they influence the game’s linearity and interactivity. For each game, a storyline scheme is created on whose basis a narrative structure of the game is determined.
Dialects of English in computer games
Opanasiuk, Yevhenii ; Walek, Agata (oponent) ; Sučková, Magda (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with the analysis of the English dialects that appear in video games. Its aim is to analyze the use of different dialects in the Grand Theft Auto game series. The theoretical part is focused on providing the necessary concepts related to sociolinguistics, varieties of the language, dialects, accents, and game industry. The practical part is focused on the linguistic analysis of the English dialects that appear in the GTA game series. This analysis identifies game characters' dialects from a grammatical and phonological perspective and explains the reasons that led game developers to choose those dialects.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 141 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.