Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 62 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Game with Procedural Enemies
Teplan, Kristof ; Pečiva, Jan (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Procedural content generation has gained significant popularity, particularly in the video game industry. However, the area of procedural enemy generation in games remains relatively unexplored. This thesis focuses on the development of a rogue-like 2D game where the player battles against procedurally generated robots. The game is implemented in Unity Engine, utilizing a custom matrix L-system to generate robots from blocks with various functionalities. The artificial intelligence of the robots is powered by a neural network trained using reinforcement learning with the Unity ML-Agents toolkit. All systems are integrated into a final game that captures the classic features of the rogue-like genre.
Top Down hra s prvky RPG
Heřmann, Pavel ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit 2D hru s prvky RPG za využití herního enginu Unity. Pro naplnění RPG prvků je lze používat sbíraná vylepšení, která upravují chování postavy. Pro obohacení herního zážitku je využito několika metod procedurálního generování k tvorbě herních úrovní. Práce popisuje návrh a implementaci vysvětluje všechny tři metody procedurálního generování a to: celulární automaty, L-systém generující půdorysy budovy a gramatika generující grafovou strukturu. Dále je k tvorbě map využito několika algoritmů: Bresenhamův algoritmus, BFS, Kruskalův algoritmus pro tvorbu cest mezi místnostmi, dilatace a algoritmus náhodné procházky pro tvorbu místností mapy. Taktéž jsou zde rozebrány ostatní systémy, které se starají o správné fungování hry, jako je například: ukládací systém používající formát JSON, bojový systém využívající kolizní prvky Unity, návrh a implementace bosse, pohyb postav a systém vylepšování schopností hráčovy postavy. Výsledkem práce je plně funkční hra, ve které hráč může navštěvovat tři různé druhy map, sbírat a následně používat různá vylepšení, bojovat s nepřáteli a uložit svůj postup.
2D Game Vegetation Generation and Simulation on GPU
Dubský, Tomáš ; Starka, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to implement hardware accelerated procedural generation and simulation of vegetation set inside a two-dimensional gaming world. By the means of L-systems, several species of vegetation, represented by interconnected flexible branch segments, are generated. The plants sway in the wind, grow leaves or may catch fire. The vegetation is visualized by square tiles to fit the graphical style of the surrounding world which is represented by a regular grid of tiles.
Metody generování rostlin pro počítačovou grafiku
Picek, Jiří ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá metodami využitelnými pro generování rostlin pro počítačovou grafiku. Nejpodrobněji je zde probraná metoda generování pomocí L-systémů. Práce popisuje jednotlivé rozšíření 0L-systémů. Pro získání geometrické reprezentace modelu je výstup L-systému zpracován želví grafikou. Geometrická reprezentace modelu je následně pomocí grafické knihovny OpenGL vykreslena. Textury jsou generovány Perlinovou šumovou funkcí implementovanou v jazyce GLSL.
Generování procedurálních terénů
Petlan, Michael ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje problematice algoritmů náhodného generování výškových map. Popisuje základní teoretické poznatky a rozvíjí je o využití L-systémů pro vytváření říční sítě. V rámci práce byla implementována knihovna algoritmů pro generování výškových map a jednoduchá aplikace, demonstrující její použití.
Procedurální architektura
Roreček, Pavel ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce popisuje implementaci knihovny pro procedurální generování architektury. V práci je popsán způsob zpracování vstupních souborů obsahujících popis pravidel a symbolů. Vygenerovaný model je zobrazen pomocí vizualizační aplikace využívající knihovnu OpenGL a může být vyexportován do souboru.
Procedurální generování v Unity
Goš, Pavel ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření procedurálního generátoru podzemních kobek v herním enginu Unity. V práci lze najít popis nejdůležitějších systémů tohoto enginu. Zároveň je zde popsán vývoj a implementace procedurálního generování půdorysu mapy za využití Perlinova šumu a její následné výplně objekty.
L-systémy a jejich aplikace v počítačové grafice
Sojma, Zdeněk ; Čermák, Martin (oponent) ; Koutný, Jiří (vedoucí práce)
Bakalářská práce popisuje deterministické bezkontextové L-systémy (D0L-systémy), jejichž funkcí je paralelní přepisování symbolů v řetězci za účelem modelování rostlinám podobných struktur, především listů rostlin. Dále se zabývá využitím těchto L-systémů v počítačové grafice a vysvětluje využití stochastických L-systémů, které ovlivňují topologii a geometrii rostliny. Ty využívají náhodnosti při přepisu symbolů v L-systému, a tím nám dovolují modelovat celou řadu navzájem rozdílných, ale přesto podobných modelů rostlin. Interpret L-systémů je implementován v prostředí .NET s využitím knihovny OpenGL.
Sekvenční a paralelní gramatiky: vlastnosti a aplikace
Klobučníková, Dominika ; Martiško, Jakub (oponent) ; Meduna, Alexandr (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá problematikou sekvenčných a paralelných gramatík. Obe skupiny zastrešujú veľké množstvo gramatických tried, väčšina ktorých však nemá veľké uplatnenie kvôli komplikáciám spojeným s ich spracovaním. Práca skúma niektoré takéto gramatiky, ako napríklad gramatiky s rozptýleným kontextom, multigeneratívne gramatické systémy a interaktívne L-systémy s dôrazom na ich normálne formy. Práca následne predstavuje niekoľko algoritmov využívajúcich vlastnosti týchto gramatík, ako aj ich normálnych foriem. Tieto algoritmy sú založené na algoritme Cocke-Younger-Kasami pre bezkontextové gramatiky a dokážu spracovať ľubovoľnú gramatiku v príslušnej normálnej forme. Posledná časť práce predstavuje program implementujúci navrhnuté algoritmy.
Procedurální generování voxelových modelů
Hypeš, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o technikách procedurálního generování a jeho využití při tvorbě voxelových modelů. Využity byly techniky jako Perlinův šum, Voroného diagram, L-systémy apod. Tyto znalosti jsou následně využity pro vytvoření generátoru světa pro počítačovou hru s otevřením světem. Tato hra poskytuje hráči možnost tento svět modifikovat a využít jeho kreativitu např. při stavbě budov. Hra ovšem neposkytne hráči všechny možnosti zadarmo, ale např. pro stavbu budovy si bude muset nejdříve najít a natěžit materiál. Hra byla napsána v programovacím jazyce C++ s využitím knihoven Boost, SDL a OpenGL.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 62 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.