Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 105 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Bezpečnost práce s elektronickými daty v průmyslových podnicích
Žáčková, Eliška ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Souček, Martin (oponent)
Diplomová práce "Bezpečnost práce s elektronickými datyv průmyslových podnicích" si klade za cíl charakterizovat základní termínyvztahující se k této oblasti a s jejich pomocí pak dále analyzovatmožnost řešení dané problematiky ve vybraném průmyslovém podniku v Českérepublice skrze metodu kvalitativního výzkumu, kterou je případová studie. V teoretické části jsou nastíněny pojmy, kterými jsou informace,data, znalosti, kyberprostor, podnikové informační systémy, počítačová kriminalita a kyberterorismus. Z tohoto oddílu vychází část praktická, která detailně rozebírá výchozí stav podniku z odvětví potravinářského průmyslu a v něm následnou implementaci systému pro řízení a správu digitálního firemního obsahu jako možné řešení problematiky bezpečnosti práce s elektronickými daty.
Počítačové hry jako fenomén nových médií
Rylich, Jan ; Chýla, Roman (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Počítačové hry jako fenomén nových médií Jan Rylich 1 1 [ D I P L O M O V Á P R Á C E ] Jan Rylich Abstrakt: Diplomová práce se věnuje vývoji počítačových her, videoher, herního průmyslu a herních technologií a jejich vlivu na naši společnost. Kromě nezbytného historického kontextu a praktického i teoretického rozboru herních žánrů a působení her na hráče, se práce ve svých klíčových kapitolách věnuje významu her a jejich vlivu na různé aspekty našeho života, od ekonomických a demografických hledisek až po vliv na naši kulturu a současné umění. Práce si v neposlední řadě klade za cíl představit a prezentovat počítačové hry a videohry v souvislosti s konceptem neglected media a v kontextu teorie remediace a demonstrovat tak jejich dopad na celou naši společnost. [autorský abstrakt]
Information laundering: dezinformační weby v českém kontextu
Janda, Martin ; Slussareff, Michaela (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Práce se zabývá tématem dezinformačních webů v prostředí České republiky. Tento v posledních letech často skloňovaný fenomén je v českém kontextu úzce vázán na tzv. prokremelskou propagandu, která má za cíl vyvolávat v občanech strach, nedůvěru ve vládnoucí elity, v západní instituce, ve funkčnost liberální demokracie a v neposlední řadě ve veřejnoprávní média a média hlavního proudu obecně. Toho je dosahováno produkcí dezinformací, tedy smyšlených, nepravdivých či manipulativních článků, které se šíří skrze sociální sítě. I přes svoji nedůvěryhodnost a vyvratitelnost se často v nějaké podobě dostávají do veřejné debaty, čímž získávají schopnost formovat veřejné mínění a ve výsledku i politická rozhodnutí. Ke zkoumání celého procesu využiji koncept Adama Kleina zvaný information laundering, který popisuje techniky, kterými se nenávistné články, osobní názory či přímo lživé zprávy v online prostředí navenek legitimizují a následně šíří skrze sociální sítě pod rouškou seriózní žurnalistiky. Vedle popisu jednotlivých aspektů celého mechanismu si práce klade za cíl pomocí kvantitativních analýz kompletně zmapovat sféru dezinformačních médií u nás, jejich webové stránky i profily na sociálních sítích Facebook a YouTube. Kromě toho bude podrobeno analýze publikum těchto webů, cesty, jimiž se čtenáři k...
Internet, veřejné knihovny a informační politika na Kubě
Beranová, Jaroslava ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Očko, Petr (oponent)
Cílem předložené diplomové práce je představit vývoj a současný stav informační politiky a veřejných knihoven na Kubě. V první části práce je nastíněn historický a politický vývoj na Kubě od revoluce v roce 1959 do současnosti a zmapován rozvoj vybraných oblastí informační politiky na ostrově. Ve druhé části je analyzován rozvoj a šíření informačních a komunikačních technologií na Kubě, včetně rozšíření internetu a jeho cenzury. Poslední část se zabývá vývojem veřejných knihoven a částečně i knihovnictví.
Information behavior of students of institutions of higher education in the United Arab Emirates
Sokol, Dominika ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Souček, Martin (oponent)
Tato magisterská práce se zabývá informačím chováním emirátských vysokoškolských studentů na Internetu a jejich postoji k Internetu. Analyzuje primární data sebraná prostřednictvím dotazníku na vysokých školách v emirátu Abu Dhabi ve Spojených arabských emirátech během letního semestru 2009. Soutředí se především na společenské aktivity, které Internet umožňuje, vnímání cenzury na Internetu a Internetu samotného v kulturním a sociálním kontextu SAE a dále pak způsoby, jakými studenti vyhledávají informace na Internetu. Práce nejprve představuje úroveň informační společnosti Spojených arabských Emirátů se zaměřením na otázku cenzury a jejího pojetí v místních podmínkách. Dále předkládá demografické údaje studentů, kteří byli předmětem výzkumu jako uživatelé Internetu a popisuje jejich uživatelský profil. Následuje statistická analýza dat rozdělěná do tří kapitol podle výše uvedeného zaměření výzkumu. V závěru práce je uvedeno shrnutí analýz v sociálním a kulturním kontextu SAE.
Jak použití obdobných nástrojů ovlivňuje formu počítačových her a filmu, dochází ke konvergenci?
Baštýř, Marek ; Získal, Bohuš (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Cílem práce je analyzovat shody a rozdíly, které vznikají u filmu a počítačových her při používání stejných technických prostředků. V textu je popsán historický vývoj obou médií a jejich výrazových prostředků. Současně se práce zabývá styčnými body obou médií - technickými prostředky a jejich využitím. Práce ukazuje na vzájemnou inspiraci obou médií, ale také jsou analyzovány zásadní rozdíly ve specifických způsobech narace filmu a počítačových her.
Fikční světy ve videohrách
Laštovková, Lucie ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Trhoň, Ondřej (oponent)
Diplomová práce se zabývá studiem fikčních světů ve videohrách. Využívá přitom literární teorii o fikčních světech, která vychází z filozofické a logické teorie možných světů. V práci jsou využity tři základní definice fikčních světů, jež poskytují základ k pochopení termínu v rámci literární vědy a zároveň charakterizují jejich mnohé vlastnosti. Objevuje se otázka, zda si fikční světy zachovávají svou charakteristiku, když jsou aplikovány na videohry. Práce si klade za cíl analyzovat podobu fikčních světů ve videohrách, a to pomocí kombinace formální analýzy gameplaye a textové analýzy. Využity k tomu jsou dosavadní poznatky, k nimž došli herní teoretici ve svých předchozích bádáních. Výsledky existujících výzkumů jsou obsaženy v podrobné literární rešerši. Díky předchozím výzkumům herních badatelů a porovnáním s literární teorií jsou v práci definovány charakteristické vlastnosti a základní struktura videoherních fikčních světů. Ty jsou nakonec demonstrovány na konkrétních příkladech. Práci uzavírají návrhy na další využití fikčních světů v herních studiích.
Úspěšné zahraniční iniciativy otevřených dat - přenos zahraniční praxe při rozvoji udržitelné mobility v Praze
Pfann, František ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Šlerka, Josef (oponent)
Práce se zabývá otevřenými daty, iniciativami otevřených dat a udržitelnou mobilitou. Analyzuje současný stav otevřených dat v Praze a zkoumá úspěšné zahraniční iniciativy, které pracují s otevřenými daty a přispívají tak k udržitelné mobilitě. Autor částečně replikuje výzkum otevřených dat při rozvoji udržitelné mobility v devíti chytrých městech a rozšiřuje ho o Prahu a data mezi sebou porovnává. A následně skrze rozhovory se zástupci zahraničních iniciativ zkoumá roli, vznik, fungování a důležité aspekty života iniciativ otevřených dat na poli udržitelné mobility. Závěry z obou částí výzkumu propojuje s odbornou literaturou a představuje potenciál rozvoje otevřených dat a iniciativ, které s otevřenými daty v udržitelné mobilitě pracují pro Prahu.
Videogames and ecological thinking: player's perspective
Hubert, Andrea ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Javora, Ondřej (oponent)
Dosavadní výzkum navrhuje, že mainstreamové videohry, které nejsou zvláště navrženy pro reflexi nebo přesvědčení, mohou mít potenciál implicitně podporovat reflexi o otázkách životního prostředí a ekologii. Někteří vývojáři her tento potenciál také diskutují. Soubor těchto prací z velké části buď nezahrnuje hráčskou perspektivu v podněcování reflexe, nebo pouze zmiňuje její možné zahrnutí do budoucích studií. Cílem této práce je upozornit na potřebu zkoumat tento navrhovaný potenciál mainstreamových videohier očima těch, kteří mají na tyto environmentální podněty reagovat - očima samotných hráčů. Předkládaná práce navazuje na předchozí výzkum v této oblasti a na studie procesu reflexe ve videohrách. Součástí výzkumu byly hloubkové rozhovory s 11 účastníky o 5 různých mainstreamových videohrách. Jejich obsah a struktura byla analyzována pro společná témata. Tyto vybrané videohry byly: Red Dead Redemption II, Death Stranding, Horizon: Zero Dawn, Frostpunk a Cities: Skylines. Výsledky výzkumu poukazují na vysokou variabilitu hráčských odpovědí a postojů k navrhovaným podněcujícím faktorům klimatické reflexe v těchto videohrách. Kromě toho analýza zdůraznila ty faktory, které přispívají nebo narušují proces reflexe, která je často doprovázena obecnou tendencí propojovat danou videohru se známou realitou. Tato...
Hedonic or pragmatic preferences? A comparative analysis of Android and iOS users from the perspective of UX and information behaviour
Scholleová, Klára ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Slussareff, Michaela (oponent)
Teoretická část práce představuje vývoj oborů interakce člověk-počítač a uživatelské zkušenosti včetně hedonicko-pragmatického modelu. Dále jsou představeny platformy a ekosystémy obecně, vývoj trhu se smartphony a samotné dvě platformy Android a iOS. Vysvětleny jsou i základní koncepty informačního a zákaznického chování. Součástí práce je kvalitativní výzkum, jenž zkoumá rozdíly v požadavcích uživatelů obou platforem na bázi hedonicko-pragmatického modelu uživatelské zkušenosti a v jejich informačním chování. Bylo zjištěno, že účastníci výzkumu - uživatelé obou platforem mají zejména pragmatické důvody, ale i některé hedonické důvody pro volbu své platformy, ale popisují je jiným způsobem; a zároveň, že uživatelé Androidu zjišťují více informací při kupování nového smartphonu a že uživatelé iOS se v některých případech, na rozdíl od uživatelů Androidu, rozhodli pro svoji platformu na základě pozorování spokojenosti okolí.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 105 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.