Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Analýza prezentace informací v učebnicích přírodopisu pro základní školy: Kontext principů multimediálního vzdělávání
Myslivec, Prokop ; Javora, Ondřej (vedoucí práce) ; Švarný, Michal (oponent)
(česky): Vybrané české učebnice přírodopisu jsou analyzovány v kontextu multimediálního vzdělávání, respektive jestli využívají zásad principů multimediálního vzdělávání. Cílem práce je analyzovat, jak efektivně předávají informace studujícím a jak se mezi sebou liší učebnice tří různých nakladatelství. Teoretická část práce přibližuje kognitivní teorii, multimediální vzdělávání a použité principy, jimiž jsou soudržnost, zvýraznění, redundance a prostorová souvislost. Užité učebnice jsou z nakladatelství Fortuna, Fraus a Nová Škola. Metodologie nejprve předkládá výzkumné otázky a následně je postupně rozebírá u učebnic každého nakladatelství. Na závěr je shrnutí poznatků, porovnání nakladatelství mezi sebou a vyhodnocení.
Visual Design Aspects of Advanced Digital Multimedia Learning Materials: Effects on Learning and Information Behavior in Case of Primary School Children
Javora, Ondřej ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Slussareff, Michaela (oponent) ; Betrancourt, Mireille (oponent)
Tato disertační práce zkoumá dopad vybraných aspektů visuálního designu reprezentace informací v pokročilých digitálních multimediálních výukových materiálech na vzdělávací výsledky a informační chování u dětí prvního vzdělávacího stupně (8-11 let). Skládá se ze tří experimentálních studií v laboratorních podmínkách. Každá ze studií se zaměřuje na jinou problematiku, které se týkají: celkového visuálního vzhledu (VV; N=53), visuální dynamičnosti (VD; N=134), a visuální přizpůsobitelnosti (VP; N=143). Obecný teoretický rámec je stavěn na poznatcích z pedagogické psychologie, kognitivní psychologie a informační vědy. Výsledky studií ukazují, že zkoumané visuální aspekty nemají zjistitelný dopad na vnímané potěšení z učení a vzdělávací výsledky (tj. znalostní testy, transferové testy). Výsledky však rovněž ukazují, že děti v tomto věku jsou citlivé na zkoumané aspekty visuálního designu, které jsou obecně schopny u dětí ovlivňovat evaluaci atraktivity (dVV=0.86; dVD=1.11), motivaci k další interakci s výukovými materiály (x2 VA [2] = 21.269, p < .001; x2 VD [1] = 87.04, p < .001) a související informační chování. Teoretické i praktické implikace jsou diskutovány. Zkoumané aspekty visuálního designu sice selhaly v podpoře vzdělávacích výsledků, nicméně zároveň ani nebyly příčinou vlivů negativních....
Videogames and ecological thinking: player's perspective
Hubert, Andrea ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Javora, Ondřej (oponent)
Dosavadní výzkum navrhuje, že mainstreamové videohry, které nejsou zvláště navrženy pro reflexi nebo přesvědčení, mohou mít potenciál implicitně podporovat reflexi o otázkách životního prostředí a ekologii. Někteří vývojáři her tento potenciál také diskutují. Soubor těchto prací z velké části buď nezahrnuje hráčskou perspektivu v podněcování reflexe, nebo pouze zmiňuje její možné zahrnutí do budoucích studií. Cílem této práce je upozornit na potřebu zkoumat tento navrhovaný potenciál mainstreamových videohier očima těch, kteří mají na tyto environmentální podněty reagovat - očima samotných hráčů. Předkládaná práce navazuje na předchozí výzkum v této oblasti a na studie procesu reflexe ve videohrách. Součástí výzkumu byly hloubkové rozhovory s 11 účastníky o 5 různých mainstreamových videohrách. Jejich obsah a struktura byla analyzována pro společná témata. Tyto vybrané videohry byly: Red Dead Redemption II, Death Stranding, Horizon: Zero Dawn, Frostpunk a Cities: Skylines. Výsledky výzkumu poukazují na vysokou variabilitu hráčských odpovědí a postojů k navrhovaným podněcujícím faktorům klimatické reflexe v těchto videohrách. Kromě toho analýza zdůraznila ty faktory, které přispívají nebo narušují proces reflexe, která je často doprovázena obecnou tendencí propojovat danou videohru se známou realitou. Tato...
Digital educational games from the perspective of primary school pupils
Syrovátková, Ivana ; Švarný, Michal (vedoucí práce) ; Javora, Ondřej (oponent)
(slovensky) : Bakalárska práca sa venuje téme využívania digitálnych výukových hier z pohľadu žiakov. Hlavným cieľom práce je popísať aktuálny stav poznania vzťahujúci sa k prístupu žiakov k digitálnym výukovým hrám. V teoretickej časti je na základe odbornej literatúry predstavené využívanie informačných a herných technológií v Českej republike a na českých školách. Ďalej je priblížené fungovanie hier a rôzne schopnosti, či už pozitívneho alebo negatívneho charakteru, ktoré môžu žiaci na základe výukových hier získať. Taktiež je popísaný fenomén digitálneho rodičovstva, ako možný vplyv na deti zo strany rodičov. Následne je popísaná aktuálna situácia v súvislosti s COVID-19, kvôli ktorej prešlo české školstvo na novú formu online digitálneho vzdelávania. V praktickej časti je zrealizovaný kvantitatívny výskum prostredníctvom dotazníka. Dotazník je zameraný na postoje žiakov k digitálnym výukovým hrám. Získané dáta sú následne graficky vyhodnotené a porovnávané s doterajšími výskumami. Cieľom je zistiť, či majú žiaci k hrám pozitívny prístup, a či je pre nich výuka prostredníctvom výukových digitálnych hier zaujímavejšia a prínosnejšia.
Herní média a etické aspekty počítačových her, případ This War of Mine
Karaus, Vojtěch ; Kolek, Lukáš (vedoucí práce) ; Javora, Ondřej (oponent)
Bakalářská práce Herní média a etické aspekty videoher, případ This War of Mine se za- bývá způsobem referování o hře This War of Mine v online herních médiích. Počítačová hra This War of Mine je válečná hra, ve které je děj vyprávěn z pohledu civilistů. Tato videohra staví svůj úspěch na implementaci morálních a etických oázkách. Výsledkem práce by měl být zjištění toho, jakým způsobem byly etické aspekty hry reflektovány online médii se zaměřením na video- hry. Za tímto účelem bude v teoretické části práce vystaven teoretický rámec problematiky video- her a videoher v kontextu etiky. V dalších kapitolách budou definovány etické aspekty videoher a bude nastíněno i téma emočních dopadů na hráče. Praktická část práce bude obsahovat popis vý- zkumu, který bude proveden pomocí rámcové analýzy článků publikovaných na herních serve- rech v období jednoho roku od vydání hry, přičemž prvky zájmu budou etické aspekty počítačové hry This War of Mine. Klíčová slova Etika, počítačové hry, rámcová analýza, This War of Mine
The Influence of Game Design Elements on Students' Motivation to Learn
Tančiboková, Miriam ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Javora, Ondřej (oponent)
Cílem práce je zjistit, který ze dvou zkoumaných prvků herního designu více motivuje studenty k učení. Zkoumanými prvky je odměna za správnou odpověď a trest za nesprávnou odpověď. Metoda výzkumu je laboratorní experiment, který byl proveden se dvěma experimentálními skupinami. Každá skupina hrála jinou verzi deskové výukové hry Black Box. Obě verze hry byli identické, změněn byl jenom zkoumaný game designový prvek. Sběr dat byl proveden pomocí znalostních testů, vytvořených na základě obsahu hry Black Box, a standardizovaných dotazníku Flow a PANAS. V závěru práce jsou výsledky experimentu zhodnoceny a zasazeny do kontextu existujících poznatků o výuce pomocí her.
Videoherní animace
Pošta, Martin ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; JAVORA, Ondřej (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá animací videoher. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se zabývá historií videoherní animace. Druhá kapitola se zaměřuje na rozdíly mezi filmovou a videoherní animací. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších rozdílů z dvanácti principů animace a jejich použití ve videoherní animaci. Poslední čtvrtá kapitola se zaměřuje na možnosti budoucího vývoje animace převážně v oblasti VR (virtuální realita).
Animovaná díla a edukace
Javora, Ondřej ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; KOUTSKÝ, Pavel (oponent)
Tato magisterská diplomová práce se zabývá vztahem animovaných děl a edukace. Stěžejní pozornost je za prvé věnována významným tendencím v historii edukačních animovaných děl. Za druhé otázce, zdali jsou animovaná díla vůbec vhodná k edukačním účelům, na kterou nachází veskrze kladnou odpověď. Práce je rozdělena do čtyř kapitol. První kapitola se zabývá historickým vývojem animovaných edukačních děl a stručně mapuje tuto oblast animované tvorby. Druhá kapitola rozebírá specifické vlastnosti animace a možnosti jejích výrazových prostředků ve vztahu k edukačnímu využití. Třetí kapitola je stručným úvodem do oblasti kognitivní psychologie, která poskytuje cenné poznatky o funkcích lidské mysli. V centru zájmu stojí vlastnosti lidské paměti a procesu učení, které se nějakým způsobem vztahují k zapojení animace. Čtvrtá kapitola svým způsobem rozvádí kapitolu třetí, přičemž se opírá o práci amerického psychologa Richarda E. Mayera. Předmětem zájmu jsou praktické způsoby jakými s animací nakládat tak, aby docházelo k efektivnějšímu učení.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.