Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 89 záznamů.  začátekpředchozí72 - 81další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Správa nahrávání aplikací na ARM zařízení
Hrvol, Marek ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Kočí, Radek (vedoucí práce)
Záměrem práce je usnadnění nasazování Internetu věcí v domácnostech nebo malých firmách a také zvýšit udržitelnost vytvořené sítě. Webová aplikace slouží ke správě aplikací napříč ARM jedno-deskovými zařízeními. Umožňuje nahrávat aplikace přímo na zaregistrovaná zařízení, poskytuje ucelený, intuitivní náhled všech dostupných zařízení. Dále zaznamenává stav těchto zařízení, zobrazuje potřebná data o zařízení a informuje o případném selhání některého ze zařízení.
Board Game User Interface with a Camera
Cihlářová, Dita ; Hradiš, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
The aim of this work is to create a system that would be able to substitute a real opponent in a board game Horse Races and Bets. The game is observed by a camera that transmits images to a computer. The image is then processed and game objects are identified. After that, the application can analyse a current status of the game and decide about the next move of the artificial player. The decision-making algorithm is able to react to every game situation and thus play the game to the end. The application can be used by players that like to play Horse Races and Bets, but currently do not have an opponent, and for demonstrating the possibilities of computer vision.
Artificial Intelligence
Ragas, Luděk ; Žouželková Bartošová, Marie (oponent) ; Sedláček, Pavel (vedoucí práce)
The aim of this bachelor thesis is to provide insight into the extensive field of artificial intelligence. At first, the thesis provides a definition of artificial intelligence and a brief overview of its history. Thereafter, this work also briefly describes technologies of artificial intelligence, such as neural networks, expert systems, and genetic algorithms. Lastly, this thesis describes influence and position of artificial intelligence in society.
Posílení principů UX do existujících uživatelských rozhraní
Pilát, Peter ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce vysvětluje význam user experience, jaké jsou jeho hlavní aspekty, vybrané metody, jak může zasahovat do agilního procesu vývoje a na jaké úrovni může být v reálné firmě zastoupen. Taktéž se věnuje analýzou vybraných, již existujících uživatelských rozhraní pro ovládání síťového tisku a jejich koncových uživatelů. Na zmíněná rozhraní jsou pak opakovaně aplikovány vybrané metody prototypování a uživatelského testování. Vyhodnocení daných metod uzavírá práci spolu s doporučením zavedení procesů pro budoucí vývoj uživatelských rozhraní ve firmě Y Soft.
Nástroje používané pro grafický návrh mobilních aplikací
Jäger, Marcel ; Šedivá, Zuzana (vedoucí práce) ; Kupec, Michael (oponent)
Tato práce popisuje rozdíly mezi grafickými editory, které jsou používány grafickými designéry při návrhu uživatelského rozhraní aplikací a webových stránek. Nejdříve jsou popsány zásady správného uživatelského rozhraní, který by měl designér při návrhu dodržovat. V další části jsou definovány rozdíly mezi vektorovou a bitmapovou grafikou. V praktické části jsou porovnávány funkce čtyř grafických editorů. Na závěr je vytvořena tabulka, shrnující výsledky tohoto porovnání.
Uživatelská rozhraní mobilních aplikací
Novák, Jakub Štěpán ; Šimek, Pavel (vedoucí práce) ; Stočes, Michal (oponent)
Bakalářská práce se soustředí na fenomén současné doby a to mobilní zařízení, přesněji uživatelská rozhraní mobilních aplikací. Tato zařízení jsou rozšířená natolik, že je většina lidí používá k plnění každodenních úkolů. Přehlednost a celkový zážitek z používání aplikace závisí právě na uživatelském rozhraní. Teoretická část se zabývá studií obecných zákonitostí při tvorbě intuitivních a příjemných uživatelských rozhraní. Řídí se konvencemi, které jsou typické pro daný účel a platformu. V neposlední řadě zkoumá psychologickou stránku, která se skrývá za uživatelským rozhraním, přesněji chování a uvažování uživatele. V praktické části jsou poznatky aplikovány a modelovány do konkrétních situací a scénářů. Zahrnuje analýzu a řešení reálných problémů, které se obecně vztahují k uživatelským rozhraním a problémům specifických pro mobilní rozhraní. Výsledkem je stručný, jasný a především užitečný přehled o tom, jak efektivně a kvalitně navrhovat uživatelská rozhraní, jenž se nejen dobře a příjemně ovládají, ale zároveň disponují zajímavou a padnoucí
Monitorování neelektrických veličin s využitím Bluetooth Low Energy
Prítel, Peter ; Šimek, Václav (oponent) ; Vašíček, Zdeněk (vedoucí práce)
Táto práca je zameraná na technológiu Bluetooth Low Energy a jej využitie pre komunikáciu so snímačmi neelektrických veličín. Práca popisuje všeobecné vlastnosti technológie Bluetooth . V praktickej časti sa práca venuje aplikácii založenej na frameworku Cordova . Výsledná aplikácia demonštruje komunikáciu so snímačmi prostredníctvom technológie Bluetooth Low Energy .
Rozhraní pro hry s dataprojektorem a Leap Motion
Kendra, Matej ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V této práci jsou popsána různá rozhraní určená člověku k hraní her a postupně jsou vyobrazeny modernější i běžně dostupná rozhraní. Blíže práce popisuje, jakým způsobem lze hrát hry na běžném dataprojektoru a senzorech pro detekci gest - Kinect a Leap Motion. Projekt je zaměřen na vyhodnocení aspektů návrhu deskové hry s těmito prvky a také na potřebnou kalibraci obrazu projektoru a Leap Motionu. Část projektu je věnována popisu deskové hry Osadníci z Katanu, z jejichž pravidel je vytvořena specifikace a možnosti hráče. Podle těchto znalostí je pak popsán návrh hrací sestavy a návrh několika typů rozhraní hry. Práce jednoduchým způsobem popisuje implementaci hry a v závěrečných kapitolách popisuje způsob testování vytvořeného rozhraní. Posledním obsaženým tématem je vyhodnocení z pohledu testovaných uživatelů.
Reversi
Labaj, Tomáš ; Jurka, Pavel (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje umělé inteligenci, resp. použití umělé inteligence na deskové hře Reversi. Ta je nejlépe realizovatelná pomocí metody minimax. Aby nedocházelo k zbytečnému prohledávání stavového prostoru, je vhodné zavést omezení v podobě prořezávání Alfa-beta. Obě metody jsou zde popsány a vysvětleny. Další část je věnována strojovému učení, tedy tomu, jak může počítač vylepšit svůj tah, když byl minule neúspěšný.
Řešení úloh s neurčitostí
Hrdý, Libor ; Martinek, David (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
V dokumentu je popsána implementace logické-deskové hry Vrhcáby (anglicky Backgammon), hry pro dva hráče, přičemž jeden z hráčů je zastoupen počítačem. V dokumentu je rozvedena problematika programování grafického uživatelského rozhraní pomocí toolkitu WxWidgets a dále implementace herního jádra (ovládání hry + UI počítače) s použitím algoritmu ExpectMiniMax, jež se využívá právě pro implementaci her jako Vrhcáby, tedy her, v nichž se vyskytuje prvek náhody, v tomto konkrétním případě hod kostkou.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 89 záznamů.   začátekpředchozí72 - 81další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.