Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 314 záznamů.  začátekpředchozí185 - 194dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Vliv efektu virtuální reality na psychosomatický stav pacienta s míšní lézí
Nosková, Kateřina ; Pánek, David (vedoucí práce) ; Maršáková, Kateřina (oponent)
Cíl práce: Cílem této diplomové práce bylo zachytit změnu klinického stavu spinálního pacienta po 3 měsících sledování videí ve virtuální realitě pomocí standardizovaného protokolu ASIA. Zhodnotit, zda bude mít změna klinického stavu vliv na kvalitu života probanda, kterou hodnotíme dotazníkem SQUALA, a jak se změní schopnost imaginace probanda v průběhu měření pomocí dotazníku WIAQ. Metody: Výzkumu se účastnilo vcelku 7 probandů (n=7; 5 mužů, 2 ženy) ve věku mezi 31 a 61 let (průměrný věk byl 49,6 let), kteří patří mezi pravidelné klienty Centra Paraple, o. p. s. Výzkumu se zúčastnili klienti s inkompletním míšní lézí. Před začátkem výzkumu bylo provedeno standardizované vyšetření ASIA určující neurologickou úroveň poškození míchy pomocí stanovení motorických a senzitivních bodů v daném segmentu. Vyšetření prováděl odborný personál Centra Paraple, o. p. s. Dále probandi vyplňovali psychologické dotazníky hodnotící kvalitu života (SQUALA) a dotazník hodnotící schopnost imaginace pohybu pacienta s míšní lézí (WIAQ). Během výzkumu bylo porovnáváno množství motorických a senzitivních bodů ASIA vždy před a po pravidelném aplikování sledovaného videa virtuální reality. Dotazník SQUALA byl vždy odebrán v intervalu 3 měsíců společně s dotazníkem WIAQ, kde byla hodnocena kvalita schopnosti imaginace,...
Možnosti ovlivnění neuropatické bolesti pomocí virtuální reality u pacientů s inkompletní míšní lézí.
Hunčovský, Tomáš ; Pánek, David (vedoucí práce) ; Pavlů, Dagmar (oponent)
Název: Možnosti ovlivnění neuropatické bolesti pomocí virtuální reality u pacientů s inkompletní míšní lézí. Cíl práce: Cílem práce je zjištění účinku dlouhodobého sledování virtuální reality na ovlivnění neuropatických bolestí u pacientů s inkompletní míšní lézí. Metody: Studie se zúčastnilo 8 probandů (3 ženy a 5 mužů) ve věku od 30 do 64 let (průměrný věk 49,5 ± 12,0 let) z řad klientů Centra Paraple, o.p.s. Při vstupním vyšetření obdrželi účastníci výzkumu brýle pro virtuální realitu VR BOX VR-X2, umožňující sledování dvojrozměrných (2D) videí ve trojrozměrném (3D) formátu. Probandi poté v domácím prostředí sledovali terapeutická videa, zobrazující "virtuální chůzi" - videa zachycující lidskou chůzi z pohledu první osoby. Po tříměsíční terapeutické intervenci bylo provedeno kontrolní vyšetření ke zjištění efektu terapie. K hodnocení změn ve vnímání neuropatických bolestí byly použity dotazníky Neuropathy Pain Scale a International Spinal Cord Injury Pain Basic Data Set. Výsledky dotazníkového šetření byly statisticky zpracovány pomocí párového t-testu v programu R. V dotazníkovém šetření byla zjišťována intenzita, kvalita a plocha zasažená neuropatickými bolestmi. Ke sledování objektivních změn somatosenzorického a motorického nervového systému bylo provedeno vyšetření somatosenzorických a...
EEG analýza chůze na nestabilním povrchu
Hons, Pavel ; Pánek, David (vedoucí práce) ; Pavlů, Dagmar (oponent)
Elektroencefalická analýza chůze po nestabilním povrchu Cílem práce bylo porovnání změn elektrické aktivity intracerebrálních mozkových struktur s pomocí programu sLORETA mezi 1) klidovým stavem a chůzí po slackline klidovým stavem a chůzí po nalepeném tapu na zemi (groundline) a 3) mezi klidovým stavem a použití virtuální reality s projekcí chůze po slackline. Cílem bylo zjistit, které intracerebrální oblasti se při těchto aktivitách zapojují. u se zúčastnilo 10 zdravých osob, mužů i žen, ve věkovém rozmězí 18 - 30 let, průměrný věk byl 24 let. Experiment se skládal ze čtyř na sebe navazujících částí, u kterých bylo kromě první náhodně vybráno jejich pořadí. 1. klidové měření EEG s otevřenýma a zavřenýma očima (každá část 5 minut), 2. chůze po slackline (2 minuty), 3. chůze po groundline s imitací chůze po slackline (2 minuty), 4. pozorování videa s projekcí chůze po slackline z první osoby pomocí virtuální reality ve stoji na místě (2 minuty). V průběhu celého experimentu byla monitorována a zaznamenávána mozková aktivita. Získaný záznam byl následně vyhodnocen programem sLORETA, který posléze umožnil prostorové zobrazení aktivních mozkových částí v 3D Talairachově atlasu. halily statisticky významnou diferenci u všech tří porovnání párových skupin. Při porovnání chůze po slackline oproti klidovému stavu...
Právní aspekty umělé inteligence, rozšířené reality a virtuální reality v medicíně
Stieranková, Aneta ; Frinta, Ondřej (vedoucí práce) ; Salač, Josef (oponent)
Název práce: Právní aspekty umělé inteligence, rozšířené reality a virtuální reality v medicíně Práce se zabývá vybranými právními problémy, které v souvislosti s využitím umělé inteligence, virtuální a rozšířené reality v medicíně vyvstávají. V úvodu práce je vymezeno, co tyto relativně nové pojmy znamenají a jaké je jejich využití v oblasti medicíny. Dále je řešena právní povaha těchto technologií, tj. proč se jedná o věci v právním smyslu, jak naplňují definici výrobku a že mohou být za určitých podmínek považovány též za zdravotnické prostředky. Další část práce je věnována právům a povinnostem pacientů v souvislosti s využíváním umělé inteligence a virtuální a rozšířené reality při poskytování zdravotních služeb. Zejména je zdůrazňováno, že za určitých okolností bude poskytovatel zdravotních služeb povinen sdělit, že je konkrétní technologie při péči o pacienta používána. Dále je vysvětleno, proč v dnešní době pacienti nemohou považovat využití těchto technologií za své právo, které by bylo možné nárokovat. A nakonec, že pacienti mohou v určitých situacích použití těchto technologií odmítnout. Druhým významnějším právním problémem, který je v souvislosti s použitím umělé inteligence, virtuální a rozšířené reality v medicíně v práci řešen, je prevenční povinnost. Ta je zejména s ohledem na...
Virtual Reality Lens Image Distortion Correction
Procházka, Tomáš ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Horáček, Jan (oponent)
Čočky pro virtuální realitu umožňují umístění displeje blízko očím uživatele a zprostředkovávají uživateli větší zorné pole. Na druhou stranu ale také způsobují zkreslení obrazu. Pokud známe vlastnosti zkreslení, je možné je vykompenzovat tím, že zobrazovaný obraz předem zkreslíme opačně. Tato práce je zaměřena na měření zkreslení pro libovolně složitou čočku. Zohledněna je také chromatická aberace. Navržen a vyvinut byl systém, který měří zkreslení čočky jen s využitím kamery připevněné k headsetu pro virtuální realitu. Systém je založen na detekci vzorů a porovnávání pozic bodů na displeji a odpovídajících bodů ve zkresleném obrazu. Výsledkem je 2D mapa zkreslení, pomocí níž je možné obraz transformovat tak, aby se uživatelům jevil nezkreslený.
Market expansion of a Virtual Reality business into United Kingdom
Křivánek, Stanislav ; Schüller, David (oponent) ; Chlebovský, Vít (vedoucí práce)
This thesis critically analyzes the possibility of a certain company to enter a new foreign market - the United Kingdom. Therefore the main goal of this work is to find out whether this expansion is feasible and whether it could generate a profit to a company. The theoretical framework of this thesis outlines the foundations for the analytical part, in which the United Kingdom's and the company have been analyzed and the practical part, which offers a summary of activities, which need to be done in order to succesfully expand into UK.
Virtuální prohlídka ve VR
Pelánek, Lukáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá tvorbou virtuálních prohlídek ve virtuální realitě. Věnuje se panoramatickým fotografiím a jejich využití při tvorbě virtuálních prohlídek. V rámci této práce byly navrhnuty a implementovány dvě aplikace. První z nich jako webový editor pro vytváření a druhá jako mobilní aplikace pro prohlížení virtuálních prohlídek. Vytvořené řešení poskytuje komplexní nástroj pro práci s virtuálními prohlídkami.
Akční hra pro GearVR
Mladý, Jakub ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá štúdiom technológií a techník na tvorbu virtuálnej reality pre mobilné zariadenia. Obsahuje popis návrhu a implementácie akčnej hry, pomocou programu Unity Game Engine, ktorá dobre demonštruje možnosti zariadenia Gear VR. V práci sú popísané prekážky nastávajúce pri tvorbe hier pre virtuálnu realitu ako aj ich možné riešenia. Grafické prvky hry boli vyvíjané na základe výsledkov priebežného testovania užívateľmi. Samostatná pozornosť bola venovaná skúmaniu vplyvu vizuálnych efektov a herných prvkov využívaných v hrách na užívateľa vo virtuálnej realite.
Letecký simulátor s podporou virtuální reality
Ruta, Dominik ; Vlk, Jan (oponent) ; Chudý, Peter (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vývojem leteckého simulátoru, který vytváří dynamický model letounu pomocí vlastního simulačního jádra. Simulační rámec se skládá z modelu pro výpočet pohybových rovnic, modelu atmosféry Země, aerodynamických a hmotově setrvačných vlastnosti letounu a modelu pohonu letounu. Při vývoji bylo využito vývojové prostředí Unity 3D, kde byla vytvořená scéna simulace a uživatelské rozhraní aplikace. 3D Modely letounu a kokpitu byly vytvořeny pomocí studentské verze 3DS Max. Simulátor poskytuje i podporu virtuální reality pro zvýšení autenticity a pocitu realističnosti.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 314 záznamů.   začátekpředchozí185 - 194dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.